國産二次元遊戲,下一步拼運營。
文 / 九蓮寶燈
今年以來,葡萄君确實聊了夠多的二次元遊戲。
沒辦法,一方面是現在的二次元新品的确多,另一方面,這個賽道也經常發生各種有意思的事件:二次元遊戲們卷過美術、卷過世界觀、卷過玩法,似乎把能卷的都卷了一遍。
但饒是如此,在今年激烈的競争态勢下,也還是有很多被看好的産品匆匆登場,又草草離去,看着着實讓人惋惜。
我觀察了流失的玩家對這些遊戲的評論。總結下來,這些遊戲雖然在一開始都很吸引玩家眼球,但可能是迫于回本壓力等問題,上線後的運營策略顯粗糙,定價高,也不太願意讓利。玩家在開服幾天的活動結束後,通過日常遊戲流程獲得的養成收益直線下滑,很多中小 R 玩家們難以維持,最終流失。
有時我也會想,二次元遊戲真就不能做高福利?如果一上來就給玩家發個幾百抽,到底會發生什麽事?
現在,居然真有一位勇士想做這樣的嘗試,那就是《光隙解語》。
2021 年底,我們曾介紹過這款 Bilibili 遊戲獨代的二次元産品。在二次元新品缺乏的當年,Bilibili 遊戲爲其做了首曝,也讓它獲得了較高的關注。然而到了二次元新品大爆發的今年,這款産品也已經經過一年半的打磨,在今天迎來第四次測試。
在當時,遊戲面對二次元賽道的競争,就提出了以玩法創新破局的思路。而面對現狀,《光隙解語》這次又打算用上高福利的 " 大招 "。
01
内容和玩法差異化,
還不夠?
剛才提到,《光隙解語》已經算是一款比較有創意的産品。
首先是玩法獨特性,這主要體現在兩個方面。一個有點類似于皇室戰争的「局内卡牌構築 + 局内即時策略」玩法,這個放在今年的二次元遊戲中,也仍然算是獨一份。
玩家需要在局外獲取、養成角色,并構築成一套卡組。在局内的即時策略攻防中,玩家需要根據地形、敵人、費用,考慮兵種克制與登場技的釋放,随時拖拽角色上場。
另一個方面,則是遊戲中類似于傳統 JRPG 的世界探索模式。角色在劇情探索過程中,并不是簡單的立繪 + 背景圖的演出,而是出現在一張地圖中,玩家需要操作角色從一個地點抵達另一個地點,與 NPC 相遇,并産生對話。這種方式能夠更直白地幫助玩家了解遊戲世界的構造,同時提升玩家在遊戲劇情部分的參與感。
除了玩法之外,遊戲提供的二次元氛圍其實也可圈可點。而他們提供二次元氛圍的主要方式,是通過 " 味很足 " 的世界觀設定、知名聲優的配音、大咖橫山克的配樂和動畫感強烈的演出,來提供一種動畫番劇般的遊戲體驗。
具體來說,在世界觀方面,他們采用了目前在動畫圈子裏很流行的奇幻異世界設定。在二次元動畫領域,如今異世界設定已經成爲了一種主流内容。這說明這類奇幻一直有着非常大的受衆市場。
但在國産二次元遊戲領域,則是科幻類設定占據了一片天。因此,《光隙解語》成爲了較爲難得的奇幻異世界設定遊戲。對于大部分二次元玩家來說,因爲常常是動畫遊戲兩邊通吃,所以在遊戲中獲得動畫的熟悉感,這種體驗也能讓不少玩家感到興奮。
而更直觀的,是他們的角色登場演出。他們爲每個角色的局内登場繪制了非常少見的 2D 演出,相當于将動畫番劇質感的片段直接搬進了遊戲。
這樣一來,遊戲從玩法模式和氛圍塑造上,都打造出了屬于自己的特色。
但僅僅如此,可能還是有人會覺得普通。畢竟現在二次元玩家口味越來越刁,而且做内容和玩法創新的産品也不少,很多遊戲在剛開始還能赢得關注,但是很快就會泯然衆人。而主要症結,就如我們在文章開頭所說,是因爲産品光有創新并不夠,關鍵是在将玩家吸引來之後,怎樣才能想辦法留住他們。
《光隙解語》也想到了這一點,所以他們從運營的角度出發,又對遊戲産生了新的想法。
02
如何讓玩家玩得更舒心
今天的二次元市場,一方面盛行「主副遊」叙事,同時又極少能有遊戲能夠拿下「主遊」位置,所以競争的主戰場在所謂的「副遊」這一側。但玩家一旦将遊戲認定爲副遊,那麽消費意願多少會有打折,大 R 玩家的獲取就變得非常困難。
除此之外,随着玩家在論壇等平台逐漸形成讨論習慣,二次元遊戲生長出了獨特的「遊戲外社交」模式。在這種情況下,遊戲讨論熱度的變化,很容易影響玩家的決策和留存,而熱度又主要由玩家數量來支撐。
因此如何留住中小 R 玩家,是目前大多數二次元遊戲的重要課題。而高定價的策略,很可能導緻中小 R 玩家體驗到的内容太少,他們隻能被迫離開。
在之前的 3 次測試中,《光隙解語》也遇到了類似的情況。有玩家向他們反饋,遊戲在定價、肝度等方面偏高,導緻遊戲對于不少玩家來說缺乏樂趣。所以在這次 4 測中,他們也做出了大刀闊斧的改革。
首先是在遊戲難度方面。他們降低了關卡的難度曲線,對通關條件、機制等方面進行了調整,還增強了部分職業的強度,平衡不同職業角色在遊戲中的表現,盡可能減少「廢卡」存在的可能性。
另一方面,他們也對自動戰鬥功能進行了調整,優化了 AI,還讓玩家可以更早地開啓自動戰鬥功能,降低玩家肝度。
他們還将玩家養成的動力之一——角色突破立繪的解鎖前置,讓玩家可以更早看到更精緻的角色立繪。
而他們最主要的改動,則是對遊戲福利的優化。他們這個優化有多狠?依據他們在 TapTap 上的說法,第四次測試将在保留原本獎勵的基礎上,新增「至少 500 抽的抽卡資源」。而且個人試玩體驗下來,上線第二天就能領到 360 抽左右。如果玩家肝度高一些,或許還能獲得更多抽數。
那麽,這 500 抽具體是如何放到遊戲中的?首先是玩家的等級獎勵,光是玩家達到 10 級的時候,就已經能夠陸陸續續獲得 80 抽。而從 15 級到 25 級這段期間裏,玩家甚至還可以陸續獲得 4 名隊長。
在遊戲中,「隊長」雖然看起來類似 MOBA 中的己方水晶,但同時又具備多樣化的技能,因此是遊戲卡組的核心。如果玩家能夠獲得多個不同的隊長,也就意味着玩家能夠快速構建和體驗相應流派的卡組。
而對于遊戲中的隊長卡池,他們也會在每個卡池開放時,直接贈送玩家卡池專屬的 50 抽。且玩家在抽到卡池中的 UP 角色後,還會再贈送玩家 10 抽。
除此之外,在每個限時 UP 卡池開放時,遊戲還會直接送玩家 10 抽,确保玩家在任何卡池開放時,都不會有沒資源可抽的情況。在玩家達到一定累抽數量之後,遊戲還會向玩家贈送更多抽數。
有了這些針對卡池的福利設計,玩家面對資源規劃也就不會再那麽焦慮,在一定程度上,這種設計避免了一些中小 R 玩家因爲資源不夠隻能跳過卡池,并因此失去養成目标而最終流失的情況。
但在這種情況下,玩家過快獲得角色,在養成時同樣也會有大量負擔。因此,遊戲還下調了角色和裝備養成時所需的資源數量,讓玩家在快速獲得角色的同時,也能夠真正使用起來。
除此之外,他們還調整了商店中部分道具的價格,讓玩家在商店中也可以用更少的資源來獲取抽卡券。
看得出來,相較于一些明面上送高額福利,實則需要長期登錄打卡的套路不同,《光隙解語》的福利方案設計得非常細緻,且帶有非常明确的目的性:他們真的想讓玩家獲得盡可能多的角色,并且這些角色都能派的上用場。
說到這裏,可能有人會問,抽卡是二次元遊戲最主要的商業化渠道,爲什麽他們敢這麽大方?遊戲這樣送下去,還能不能長久運營?
從他們的公告中,我看到了《光隙解語》敢于這麽做的理由:
當前遊戲能夠體驗到的主要流派,如以隊長作爲區分,将分爲 " 均衡流 "(以主角爲隊長)、" 召喚占場流 "、" 閃電快攻流 "、" 單體傷害流 " 與 " 範圍傷害流 "。本次測試中,大家普遍隻能體驗到 1 種流派配隊,與我們的期望不符。希望通過抽卡資源的提升,使大家更容易地組建不同隊伍,探索更多配隊的可能性。
這樣看來,葡萄君認爲,《光隙解語》團隊很可能想明白了一件事:在現在競争如此激烈的情況下,那種饑餓營銷一般的資源釋放方式,已經過時了。對于中小二次元團隊來說,在追求高 ARPU 之前,首先得留住玩家,那麽,盡可能多地向玩家展示遊戲的一切優點就變得非常重要——包括由角色所支撐的策略多樣性。
從另一個方面來說,剛才提到的關于等級、卡池福利等一系列設計,實際上也讓活動與日常運營之間的體驗變得平滑,并不斷爲玩家制造驚喜,讓玩家在每天的遊戲過程中不斷産生期待,從而繼續遊玩下去,最終讓遊戲的長線運營成爲可能。
畢竟對于現在的二次元遊戲來說,局勢已經徹底變成了「買方市場」:玩家有如此多的選擇,如果遊戲不能釋放出足夠的誠意,玩家很容易就能找到其他替代品。
而對于非二次元遊戲來說,或許看到這樣的調整,還會一頭霧水:這些返利活動,對于其他遊戲來說,早就司空見慣,爲什麽二次元遊戲現在才出現?
03
二次元遊戲,
下一步拼運營
談到這裏,我不禁想到,二次元遊戲被大家當做一個單獨的品類拎出來講,是因爲有人認爲,二次元遊戲雖然各不相同,但本質都是脫胎于宅文化的産物,他們的共性都是注重内容,從一開始就沒有重視玩法和運營的基因。
所以我們會在市場上,看到這麽多二次元遊戲在美術、世界觀等方向上奮力地卷。然而,「爲了照顧玩家一直以來的習慣」,或是爲了盡可能仿效目前成功的商業化模式,這些遊戲還沒有在商業化相關的運營上動刀。
我覺得,這種觀念可能早就該改變了。對于老二次元玩家來說,這些年體驗過這麽多産品,他們已經變成了相當挑剔和硬核的玩家,即使将内容層面卷到上限,也很難刺激到他們的興奮點。
而對于新二次元玩家來說,他們和多年前的用戶畫像相比,已經發生了很大的變化。他們在接觸二次元遊戲之前,可能早就是其他品類遊戲的老玩家。因此廠商沿襲所謂「二遊運營習慣」,也沒有太大意義。
随着二次元賽道的日趨成熟,這個品類幾乎變成了高品質遊戲的代名詞,二次元玩家對遊戲的要求最終總會趨向于面面俱到,對玩法和運營的要求将不會比其他品類的玩家低。
因此,我也很高興地看到,《光隙解語》能夠打破現狀,邁出國産二次元遊戲拼運營的第一步。他們這次嘗試能否打破二次元遊戲市場的高定價?又能否獲得玩家的認可?這些問題可能還需要觀察他們後續的運營。但或許有了這樣的先例,在不久之後,我們還能看到更多的二次元遊戲仿效,帶來更多風格迥異的運營策略。
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