昨日 ( 3 月 13 日),一款名爲《烣境》的産品發布了首曝 PV,并且同時宣布開啓預約。從 PV 信息來看,該産品由心光流美旗下反射狐工作室研發,根據他們在 B 站、TapTap 等網站給産品打的标簽,這似乎是一款「二次元開放世界射擊遊戲」。
反射狐工作室也是《高能手辦團》《代号:鐳閃》的研發團隊,因此他們在二次元相關賽道有一定的積累。但那兩款都屬于策略類遊戲,爲什麽他們突然開始做起開放世界射擊了?從昨天起,對于這款産品的定位,就已經有不少網友展開讨論。
這款産品的标簽之「混沌」,讓人有點摸不着頭腦。因此很多人會将其與《卡拉彼丘》、《塵白禁區》等市面上已有的射擊二遊作爲對比,還有人認爲,這款遊戲或許與米哈遊的 Project SH 屬于同一賽道。但在葡萄君看來,這款遊戲和那些産品的關系,雖然不至于八竿子打不着,但也有着非常大的區别。
而正是這種區别,反而讓我眼前一亮。趁着遊戲首曝的熱度還在,我想談談我看到的《烣境》,以及它可能存在的問題和機會。
01 到底是不是二次元?
爲什麽我說《烣境》與目前市面上已有的二次元射擊遊戲都不同?從他們首曝 PV 來看,至少有兩點非常明确。
第一點,他們的美術風格就很不常規。
《烣境》無論是場景還是人物的美術風格,都沒有采用我們常規理解的類似《原神》等産品的 NPR 渲染,而是采用一種更寫實的風格。有網友認爲它有點類似于一些國産 3D 動畫,也有人認爲它接近韓式 MMO。
如果我們再結合它在場景設計,UI 等方面的視覺元素來看,遊戲整體的場景氛圍上,也有點偏向于「魂 like」那種中世紀奇幻哥特的感受。在目前的遊戲市場中,很少有這種風格的産品會自稱是二次元。
那麽,這種風格到底是不是二次元?我隻能說,「它可以是」。
市場上并不乏這種「形不似神似」的例子。比如《FF7RE》、《尼爾:機械紀元》、《FF14》、《嗜血代碼》等等。這些産品從美術風格上來說,和《烣境》的處境類似,很難界定是不是二次元。但從結果來看,這些産品都因爲在角色設計上具備一定的「二次元味兒」,而受到不少用戶的歡迎和認可。
《噬血代碼》
這種定位相當取巧,從剛剛提到的那幾款産品的表現來看,這種産品往往會擁有比普通二遊更大的用戶圈層,它們既能夠吸引到二次元用戶,同時也不會因爲「味兒太沖」而具有過強的篩選性。
第二點,他們的射擊玩法也并不純粹。
從 PV 中,我們可以很明顯地看出,槍械射擊并不是遊戲的唯一戰鬥方式,遊戲實際上采用的是「動作 + 射擊」,遊戲角色也可以三段跳、滑鏟、砸拳,或者直接使用近戰武器。
同時,PV 中的敵人基本上也以近戰爲主,這就意味着角色在射擊時,也不需要像傳統射擊遊戲那樣需要掩體,可以原地拔槍掃射。射擊 TTK 也相對較短,體驗較爲爽快。
從世界觀上來看,《烣境》這種帶有一定奇幻屬性的設定,還使得槍支設計更像是一種魔法武器而非現代武器,武器射出的子彈甚至在擊中目标後還有散射效果。
這樣一來,《烣境》的射擊玩法也就沒有那麽「純粹」。我認爲《烣境》最終的産品形态,很可能是在目前時興的「二次元開放世界動作冒險」的基礎上,再加入一部分的射擊元素,而不一定是以射擊玩法爲核心的産品。
這對于一家沒有相關遊戲制作經驗的團隊來說,自然是個合理的選擇——他們不那麽需要追求和硬核射擊遊戲相近的體驗,也就在一定程度上可以繞開這類遊戲的制作壁壘。同時,這種将射擊與流行玩法做融合的方式,也能夠讓二次元用戶群體更好地接受,而不至于太過創新,導緻「水土不服」。
因此在我看來,《烣境》的這兩個不同之處,明顯有着「追求安全」的味道:不是最傳統的二次元,也不是最硬核的射擊或動作遊戲,那麽産品或許就能觸達到更多的用戶群體,并且更容易獲得用戶的包容。
02 危險與機遇并存的選擇
但從另一個方面講,目前的産品形态,同時也可能是最适合心光流美的選擇。
我們此前就《代号:鐳閃》這款産品,采訪過心光流美創始人、反射狐工作室負責人陳钰。他表示,心光流美作爲一家資金、人力無法與大廠抗衡的公司,他們需要避開直接競争。同時,公司的立項原則,是要「凸顯團隊優勢」。
《烣境》顯然就有這種立項原則的影子。
例如《烣境》這種脫離主流二次元的 PBR 渲染風格,實際上和《高能手辦團》、《代号:鐳閃》一脈相承。按陳钰說法,心光流美已經擁有較爲成熟的 3D PBR 技術美術工業化體系。因此,産品采用這種團隊更熟悉的美術風格,完全可以預料。
而同時,這種風格在市面上也相當稀少。因此心光流美的産品不僅能通過這種風格形成差異,同時也讓自身有了足夠的辨識度。
遊戲采用的玩法也顯然是如此。無論從大世界冒險,還是從射擊遊戲的角度來講,《烣境》都與目前市面上的産品有所區别。這也有可能讓這款産品成爲未來市場上的「獨一份」。
不過即便如此,《烣境》也仍然是心光流美迄今爲止最冒險的一款産品。
首先,雖然此前确實有過「形不似神似」的二次元産品,不過想要達到那些産品的層次,必然就要更加考驗《烣境》的内容制作能力,團隊能否把握這種微妙的氛圍感?在見到這款遊戲的全貌之前,我們很難下判斷。
此外,《烣境》雖然有可能規避一部分射擊遊戲的制作難題,但我們也不要忘了,這也是一款「開放世界」。這種玩法領域,心光流美同樣也是第一次涉及。開放世界玩法不僅意味着大量的成本投入,也是對團隊工業化能力的一次大考。無論在任何一家公司,這樣的産品都能算是一個大招。他們能做好嗎?目前誰也不敢打包票。
但從現在得到的信息來看,我認爲《烣境》隻要能打磨好質量,還是能具備不少機會。這款遊戲的立項,也同時爲其他中小規模團隊提供了參考:在賽道已經被大廠或賽道老手牢牢占據的情況下,怎樣才能以小博大,獲得更多用戶的關注?比起補齊短闆,在人迹罕至的賽道邊界塑造出一根足夠顯著的長闆,或許才是讓團隊更好生存、乃至發展下去的關鍵因素。