行業該到卷出新高度的時候了。
文 / 以撒
「在手遊裏,文學性、藝術性好像很少被探讨」——如果在一些遊戲群裏抛出這個尴尬的話題,我猜我一定會當場引得衆人哄笑起來,讓群聊裏充滿快活的空氣。
我相信,你明白尴尬在哪:在玩家眼裏,手遊的劇情通常不算是最重要的部分,隻要做到能看、不翻車、偶爾精彩,幾乎就足夠了;在開發者眼裏,内容性雖然日益重要,往往也不是遊戲品質的決定因素。即便主創有這個意識,大部分團隊更多是先争取把故事、世界觀寫完整,至于所謂的内容高度能不能做到,都是後話了。
如此看來,在當下的手遊市場,甚至僅僅在二遊裏讨論這件事,似乎的确都有點太早了——話是這麽說,葡萄君其實并不認同這個觀點。因爲在諸多手遊中,還是有少數産品已經卷了起來,而且還真的受到了玩家的認可。
很典型的一個例子是《無期迷途》。在不同平台上,許多玩家對這個神秘「四字遊戲」的評價都極高,稱其内容爲「追番式體驗」「第九藝術」「二遊劇情天花闆」,甚至從精神内核、價值觀念的層面給予了高度評價。如果你接觸這款遊戲不多,一定會懷疑這些到底是不是真實的評價,畢竟這捧得也太高了。
由 B 站 @我正在看 ing 整理
但看看市場表現,相對來說它其實一直挺穩:營收方面,《無期迷途》的月流水基本穩定在 3000 萬,周年慶和新年限定時期能沖到 1 億(據點點數據預估);而口碑方面,它的 TapTap 評分有 8.4 分,在主線更新時和活動期,遊戲基本每次都被誇上天。它才上線一年多,卻在戰況慘烈的二遊大軍裏站住了腳,還擁有這樣的特殊地位。它到底是怎麽做到的?
01
二遊整活,能整出藝術?
早期,有人對《無期迷途》成功發行的認知,是它在二遊中選了一個相對差異化的方向:專門做暗黑風題材 + 大姐姐類型的角色。現在看來,這個分析有點止于表層,但有一點沒錯:《無期迷途》是一款很擅長做差異化的二遊。
比如在題材、内容風格上,《無期迷途》本身是一個偏美式的世界觀故事架構,但在今年的春節版本「祀日賦」中,他們卻以中式神話故事爲核心,融入了很多東方元素,引出了遊戲世界觀中的新地區「東洲」。活動中的主要角色「曜」以金烏爲原型,故事則緻敬了十日淩空、後羿射日等神話典故。劇情的開端,就是她作爲災厄闖入狄斯城,與局長交手的情節。
從美術設計上也能看出,《無期迷途》刻意做了一些自己的選擇。比如說到國風角色,平時我們想到的往往都是漂亮典雅的古裝外觀,而曜在外形上突出的并不是這個,而是燒焦的皮膚、異化的火焰,這種原始、野性、混亂,再加上一點神聖的感覺,讓她即便在古風角色裏也顯得獨特。在活動主 KV 中,他們也突出了壁畫的風格,結合屈原《九歌》《天問》裏的詞句,讓畫面有了一種中式神話特有的史詩感。
這種風格,在活動 PV 裏又有另一種不同的感覺。PV 中,制作組巧妙地将水墨畫元素融入美術設計,配合濃重的色彩、《山海經》的神話元素,以及穿透天靈蓋的唢呐配樂,呈現出了一種極具壓迫感的「野性美」。而且還有眼尖的玩家,在評論區扒出了視頻裏許多源自傳統神話、古代文化的細節元素。
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在演出形式的選擇和呈現上,他們也整了不少活。前一陣遊戲推出的「浮世劇院」活動,就做了一個很大膽的嘗試:配合音樂劇風格的 BGM,在特定的劇情演出中,融入真人剪影形式的表演。這些剪影來自專業的音樂劇演員,再加上她們身着遊戲内角色服裝進行表演,讓這種演出形式看起來既新鮮,又不會 OOC。
其中最受好評的一幕,不僅風格迷幻詭異,還爲中英雙語都配上了極富巧思的回文歌詞,讓不少玩家感歎其完成度之高。
從功利的角度來說,這種演出形式是個相對省成本的選擇——至少比做動畫省錢。但我覺得難得的一點在于,在一個常規的活動版本中,《無期迷途》既能想到這種差異化的選擇,又能很絲滑地把一種小衆藝術融入遊戲演出、做得出彩。這種創新程度本身不低,更别提還要花許多心思去監修音樂、舞蹈等内容的做法,在手遊圈還是很少見的。
能在差異化上有這麽多小心思,我覺得已經很難做到了。但這,還不是《無期迷途》被玩家捧上天的根本原因。
02
什麽是真正的「内容性」?
在《無期迷途》這兒,最大的原因在于,它在内容方面的高度太與衆不同了。依然拿春節活動「祀日賦」來說,它的切入點是中國神話。但它并不是簡單地講了一個神話故事,或者套用了神話的典故,而是對神話本身進行了一次反思和解構,這可能是大部分手遊都不具備的内容性。
我們來簡單分析一下目前爲止的故事(以下段落含部分劇情内容):
在第一層,這個故事講的是衆人合力驅逐災厄。爲這件事牽頭的角色叫煙煙,她是一個來自東洲的巫祭少女,癡迷于民俗文化、對上古神話深信不疑。所以當災厄出現時,她主張大家一起去尋找材料,制作傳說中的射日神弓,把金烏射下來。
講真,常規的版本劇情,寫到這一層就夠了——在故事層面,這是一個經典的王道熱血框架:一個天真無畏的少女,在主角的幫助下度過重重險關、嘗試戰勝困難,很容易精彩,也不會出錯。更何況在主題的表達上,它也已經突出了我們中華文化裏非常深遠的鬥争精神,就像誇父逐日、後羿射日一樣,有與天日相鬥的勇氣。
但《無期迷途》很快就在第二層打破了這些:神話學者杜若告訴主角,所謂的神弓射日,其實隻是上一代巫祭精心編織的一個謊言,是她向衆人散布的「安慰劑」。在金烏到來之後,她很快就被吞噬,和謊言一起葬身火海。但在她消失後,她的謊言竟然成真了:天上真的出現了十個太陽,人們也真的造出神弓、射下金烏,從此這個神話就變成了信仰,根植在東洲人心中。
說回煙煙這邊:她雖然成功制造出了神弓,但對金烏的狩獵卻失敗了,而衆人赫然發現,金烏的真實面目就是上一代巫祭。于是在神話與現實的對比之下,一個大大的疑問出現了——上古神話到底是真是假?我們到底該相信什麽?
是不是覺得有點繞?其實這一層比喻的意思很清楚:真相往往是殘酷的,我們在面對現實的時候,不一定能像神話英雄一樣征服自然。但已經認識到世界的殘酷,明白可能會失敗、會死無葬身之地,卻仍然像逐日的誇父、填海的精衛一樣,用堅定不移的信心和勇氣反抗一切,這才是真正的神話。
寫到這一層,《無期迷途》已經突破了常規的故事框架,對中國神話的内核進行了一次強化。它首先質疑神話的真實性,再通過情節來告訴我們:神話故事或許是假的,但中國神話歌頌的從來都不是天神,而是擁有鬥争精神、敢與神對抗的人。他們永遠可以靠雙手創造神話。與西方神話大多以神爲核心展開不同,這就是中國神話「以人爲本」的價值觀。
這也是《無期迷途》讓我挺佩服的一點:即便世界觀整體是一個神怪體系,他們強調的依然是人性,以及人定勝天的精神理念,這種理念是刻在中國人骨子裏的。所以我猜在之後的劇情中,《無期迷途》還會寫出第三層:衆人直面現實,也從浪漫的神話裏汲取信念,最終發動衆人的力量擊退困難,創造新時代的神話。
看到這兒,你可能會懷疑我吹太過了——一款手遊,會在活動劇情裏搞出這麽大的格局嗎?聽起來好像不太現實。但我之所以這麽猜,恰恰是因爲《無期迷途》之前的劇情内容裏,就出現過這樣的高度。
這是這款遊戲,和其他二遊最大的不同之處。在我們對二遊的刻闆印象中,故事總是圍繞主角和美少女的輕松日常,即使背景是軍武 / 末世廢土,通常也不會有人對内容高度太較真,隻要有一定沉浸感就夠了。《無期迷途》的背景同樣是所謂的末世危機,也就是狂厄。但它往往不怕去刻畫那些最現實、殘酷的情節和世界觀。
比如在主線中,玩家看到的不隻是黑環爆發、局長帶着一堆禁閉者打怪,還有多方勢力的明争暗鬥、衆多小人物的犧牲、弱者們遭受的苦難。
B 站 @低調的帥爺 對遊戲中各方勢力的總結
但與此同時,遊戲還不止揭露殘酷的現實,而是一直在這種大背景下,突出和贊揚人性向善的光輝。玩過這遊戲的人大概都知道,作爲局長的主角是個能力超強的人,但《無期迷途》并沒有把劇情塑造成 Ta 一個人的史詩,而是描寫了一幅末世之下,一個個渺小個體用自己的方式努力掙紮的群像。幾乎各個階層、群體在沖突降臨時的反應和動向,都在劇情中展現了出來。
遊戲中角色群像的高光,在主線第 13 章的末尾達到了巅峰。這一章裏,局長被瑟琳引導,不得不直面受骸者。瑟琳給了局長三個選擇:一是遵從上庭的意願,幫他們引爆受骸者、清洗地區;二是事不關己,就此消失;三是吞噬受骸者,把黑環的力量化爲己用。這幾個選擇,看起來似乎已經堵死了局長的退路,最好的選擇可能就是選第三條路,成爲一個掌控強大力量的「大英雄」了。
但局長并沒有妥協,而是選擇第四條路,賭一個可能性——賭那些遭受過災難的廣大西區群衆,仍然能心懷希望、克服恐懼,團結起來一起抗争。結果就是,Ta 賭對了,人們真的展現出了衆志成城的勇氣,FAC 也當機立斷,不惜違抗命令也要壓制黑環、保護民衆。裏應外合之下,衆人凝聚起來,最終瓦解了黑環。這不是一個人的戰鬥,而是集體的勝利。
這樣的劇情安排,把《無期迷途》人本主義的精神内核,體現得非常極緻。也正是因爲劇情裏有對這些人性光輝的描寫,才讓這個殘酷的世界,在另一面顯得格外真實、沉浸、有力量。
深入到底層的價值觀,你會發現《無期迷途》堅持的就是這種以人爲本的理念,是真正從人民史觀的角度去做群像叙事的習慣。這在當下的内容環境裏不說獨一份,也是非常少見的一種調性。
03
行業真該卷卷内容性了
聊完《無期迷途》的内容,我想回到開頭的話題:在當下的遊戲行業讨論文學性、藝術性,真的爲時尚早嗎?
我反對的理由,不止是有産品已經做到,即便從行業角度來看,我也覺得大家早該卷卷内容性了。在二遊的泡沫破裂後,我們就迎來了市場真正的考驗——這就是一個既要又要的賽道,而内容性已經成爲一個必選題。
但内容性到底爲什麽難做?這就得深入到底層:大多數「内容型遊戲」,在商業化上都是圍繞「賣角色」來做内容。這套經過驗證、高度成熟的商業化模式,對我們來說彌足珍貴。此前一位高管也曾向葡萄君提到:我們的内容能力并不弱,但以前沒有解決掙錢的問題。現在我們可以包裝角色、用 Gacha 變現,還愁沒有人會做這件事嗎?這一定會是一個正向循環。
而問題就在于,如今的大多數廠商都在專注于如何更好地「賣角色」,卻忽視了真正的内容高度。
《無期迷途》當然也在這個框架内,但他們的不同,可能在于一些創作理念的區别。就像主文案鍋貼所說的,他們對角色的刻畫不止性格,還有在絕境裏的掙紮。他們在劇情中制造那些真實的苦難,不是爲了虐待角色,而是爲了賦予角色打破困境的力量,讓玩家見證他們的成長,這才是真正完整的角色。這樣的故事,是另一種形式的「童話」。
比如作爲老師、情報員和詩人的渡鴉,表面看起來玩世不恭,但卻一直在爲辛迪加的孩子們寫詩,試圖用知識的力量從深處鼓舞人們,給未來帶來希望。爲了對抗敵人,她不得不使用禁閉者能力,耗盡了多年寫作的墨水,讓數百首詩都變成了無字天書。可是受過她教育和鼓舞的孩子們都明白,她留下的痕迹和理想信念不會消逝,她的詩早就「活了」。
再比如鏽火組織的領袖于連,他是雙腿殘疾的建築師,一個世俗意義上的弱者。他特别怕苦,連喝咖啡都要放十塊方糖,但他更怕的是保護不了民衆。爲了限制死役活動,他硬是投身于黑環,忍受了整整 8 個月的痛苦,至死都在給予弱者們保護。像他這樣的很多角色都并非禁閉者,不會入卡池,但依然被塑造得有血有肉、令人動容。
要做出這樣的内容,對創作者來說是一種過分的要求嗎?其實真正的創作者可能都明白,這并不過分。隻不過在特定的商業模式下,我們會因爲各種限制和顧慮,做出不同的選擇。但現在,内容性既然已經是一個必然迎來的大趨勢,我們就應該接受浪潮,努力做得更好。
如果還不夠明确,我來舉個更具體的例子吧:做「國風」「國潮」内容是如今的大趨勢,大家都在說要傳承、弘揚傳統文化,但傳統文化到底怎麽弘揚?一方面,作爲内容創作者,當然有必要積極地承擔起中國文化傳承的社會責任。而對傳統文化保持敬畏、嚴謹的态度,也是創作的首要原則。就像《無期迷途》在創作祀日賦時,也請到了北大中文系教授陳連山作爲神話學術顧問,共同爲玩家呈現出一場現代文化語境中,傳統神話故事的全新演繹。
而另一方面,同樣重要的是繼承精神信念,用新時代的方式呈現出來。要做到這一點,可能就得像《無期迷途》一樣,在内容性上多思考、卷出新高度。所謂的「講好中國故事,不一定要講中國故事」,說的就是這個道理——相比形式上對傳統文化的緻敬,充分領會那些深刻的精神内核,并且用文藝作品積極地表現出來,這是更好的一種創作觀念。
換個角度想想,如果能有越來越多的遊戲産品,都像這樣深入地理解和挖掘傳統文化,我們的文化自信也會進一步強大,進而讓文化更加繁榮。
在影視行業充斥大量虛浮劇本、不接地氣的「架空」劇情時,作爲被稱爲第九藝術的遊戲,如果能在内容上做到這些,可能才是在這個新時代,我們行業真正的突破和成長。
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