圖片來源 @視覺中國
文 | DataEye
" 假量 " 導緻年損失三百億?
" 媒體壟斷,代理商刷量,第三方通吃甲、乙方,到最後隻剩廣告主吃癟 "?
在遊戲買量高度成熟、遊戲地位提升、" 污名化 " 淡去的當下," 假量 " 問題,是時候被重視了!
有數據顯示:2021 年,中國品牌廣告市場因異常流量造成的損失超 320 億人民币,其中互聯網廣告異常流量占比 10.1%。
" 假量 " 問題,就應該上 3 · 15。
01 " 假量 " 普遍,年損失三百億
年損失超 300 億!互聯網廣告異常流量占一成
根據《2021 中國異常流量報告》,2021 年中國品牌廣告市場因異常流量造成的損失約爲 326 億人民币,其中互聯網廣告異常流量占比 10.1%。
分媒體類型來看,垂直媒體和廣告聯盟均爲異常曝光重災區,廣告聯盟和門戶資訊的異常點擊占比遠高于其他媒體類型。綜合來看,廣告聯盟異常流量占比最高。
來源:《2021 中國異常流量報告》
同時,2021 年社交平台異常流量占比大幅下降,但六大社媒平台異常流量占比依然超過 40%,論壇平台異常流量占比約 35%。(注:六大社交媒體涵蓋微博、微信、小紅書、抖音、快手、 B 站)
來源:《2021 中國異常流量報告》
" 假量是行業潛規則,大家心裏都有數 "
某遊戲上市公司遊戲商務告訴 DataEye 研究院," 假量算是(行業)潛規則,大家心裏都有數,各信息流渠道都有(假量)"
有從業者在脈脈上激烈吐槽:國内的廣告圈全是泡沫,SEM、信息流廣告沒有一家數據不做假的,媒體壟斷,代理商刷量,第三方甲乙雙方通吃,到最後隻剩甲方廣告主吃癟!
" 平台假量占比 10%-15%,有些中小信息流渠道超過 80%"
有從業者稱:廣告行業内 50% 的廣告都是虛假刷量,常見的廣告欺詐方式包括流量欺詐、歸因欺詐、僞造 SDK、設備農場等。
來源:脈脈
50% 的假量占比?這個比例會不會有點誇張?
一位遊戲行業從業者告訴 DataEye 研究院,平台假量的占比差不多在 10%-15% 左右,具體比例要分渠道,也看跟甲方的利益關系,但有些中小信息流渠道假量比例在 80% 以上。(四)" 假量 " 背後或有貪腐問題
廣告業務容易滋生腐敗,即便是互聯網大廠也很難幸免。
有網友表示,大廠反作弊技術有待提升,成百上千萬的廣告投放費用反而成了很多人額外的灰色收入。
來源:脈脈
在 2021 年,某遊戲大廠董事長曾親查廣告腐敗、廣告假量縱容外挂案。根據官方報道,該公司每年數億廣告費被腐敗侵吞,導緻遊戲花費了巨額廣告費卻幾乎 " 沒有廣告 "。
去年底,騰訊董事會主席兼 CEO 馬化騰在一次内部會議上痛批買量,并表示自己已經不相信買量了。其實,馬化騰并不是說騰訊不再買量了,而是痛批買量可能導緻的腐敗問題,以及無效量問題。爲此,騰訊 2022 年加大了内審内控力度。
02 遊戲 " 假量 " 問題背後原因分析
從法律角度來看,流量造假屬于違法行爲。
2022 年 6 月,網信辦發布新修訂《移動互聯網應用程序信息服務管理規定》,應用程序提供者不得通過虛假宣傳、捆綁下載等行爲,通過機器或者人工刷榜、刷量、控評等方式,或者利用違法和不良信息誘導用戶下載。
爲什麽遊戲行業依然充斥着虛假流量?遊戲假量問題的核心是利益問題。DataEye 研究院與多位業内人士交流後發現,遊戲行業存在虛假流量主要有以下三點原因。
第一個原因是各方對假量的定義不同。
假量的定義比較寬泛,目前各方對于假量的定義不同。
《2021 中國異常流量報告》指出,線上廣告的異常流量主要來自于腳本程序和機器人刷量、病毒控制訪問、惡意插件、信息爬蟲産生無效流量、雇傭真人刷單制造虛假流量等多種方式。
這也是大多數廠商對于假量的定義。
但也有廠商認爲,不匹配或者垃圾用戶也算假量。一位遊戲公司工作人員告訴 DataEye 研究院,假量不一定真是假的(用戶),可能是不匹配或者是垃圾用戶,通過聯盟方式賣給客戶。第二個原因是媒體平台擁有絕對的話語權,産品被平台綁架、發行被流量綁架。
假量産生的原因很多,最核心的原因是媒體平台擁有絕對的話語權,遊戲産品被平台綁架,即使有假量也低調妥協。目前市面上待投放的遊戲産品較多,遊戲廠商投放訴求較強,這也導緻媒體平台在廠商面前處于 " 甲方 " 地位,遊戲廠商處于弱勢,産品被流量平台綁架,難和平台 battle,隻要不是特别 " 誇張過分 ",最後還是忍了。此外,媒體平台消耗 KPI 壓力大,也可能導緻刷量現象。比如媒體平台投放人員出于 KPI 考核壓力,增加虛假流量以讓廣告主的花費能快速的消耗。第三個原因是多層中間代理商。
在流量本不充裕的情況下,如果中間還存在代理商,代理商也要從中分走一杯羹,假量的操作空間更大了,有刷量動機的人員更多了。
有從業者在脈脈平台上吐槽:代理商收的是媒體的錢,代表的是媒體利益,本身就是極不合理的邏輯。
來源:脈脈
還有從業者在脈脈平台上表示:虛假流量大多産生于利益,少部分産生于爬蟲。
來源:脈脈
03 遊戲 " 假量 " 問題應對措施
遊戲買量中遇到的 " 假量 " 問題可能無法完全避免,那如何盡量降低 " 假量 " 占比?
DataEye 研究院與多位業内人士交流後發現,當下遊戲公司也沒什麽太好的對策。
措施一:佛系應對,假量處于合理區間不理會,假量嚴重異常找平台商量賠償。
目前,遊戲公司在與媒體平台交鋒的過程中,處于相對弱勢地位。
某遊戲公司市場人員向 DataEye 研究院透露,自己隻知道媒體平台有假量,但不知道假量是怎麽來的。" 我知道是利益,但我想知道都是什麽手段去生成的假量。"
某遊戲上市公司遊戲商務告訴 DataEye 研究院," 假量這東西,作爲廣告主,你和媒體是争論不出來的,沒有直接證據證明是假量,媒體更不可能承認。除非你是媒體的 TOP 客戶,才有可能一事一議。"
該商務透露,如果平台的假量比例在 10%-15% 左右,大家也就選擇睜一隻眼閉一隻眼。
如果某一時間段假量情況嚴重,他們會找媒體平台單獨商量賠償,但是媒體絕對不可能賠錢,最多賠點廣告金。
措施二:多投頭部渠道的主站,少投廣告聯盟,以及中小信息流渠道。
DataEye 研究院了解到,目前國内頭部媒體渠道也有假量,但假量占比相對較低,中小信息流渠道假量泛濫,假量占比甚至高達 80%。
此外,相對而言頭條系、騰訊系的主站流量質量較好,而一些廣告聯盟假量情況較爲嚴重。
某遊戲公司市場人員也告訴 DataEye 研究院," 在國内投主站會好一點,出價方式都買深度,就不會買到這些用戶。"
至于遊戲出海,同樣是頭部大媒體(Meta、Google 、Tiktok)相對可控,假量占比相對較低。維卓海外優化師 Aria 告訴 DataEye 研究院,從媒體體量來看,第一梯度 Meta、Google 、Tiktok 大媒體是比較可控的。(維卓是一家出海領域的整合營銷服務商,擁有 Google、Meta、TikTok 等多家官方一級代理資質)維卓海外優化師 Aria 告訴我們:針對大媒體無法覆蓋的地區與限制投放的産品,會有些廣告主選擇啓用小媒體網盟流量,這時候對于反假量從監測到規避的能力各角色還是亟待增強,否則很容易造成短期渠道數據光鮮但長期破壞營銷數據模型的結果。
措施三:分散投放,雞蛋不要放在一個籃子裏。
一位買量人士在百度貼吧咨詢,"XX 渠道推廣假量太多怎麽辦 "。據了解,該用戶目前有 4 個賬戶在推廣,每個賬戶每天大概消耗 2000 元。
來源:百度貼吧
有網友跟帖留言稱:應該是 XX 渠道在流量放水,季度末了要完成 KPI ,如果核心點擊多了,而且均價異常低,建議删詞、否詞 ,等下個月初加回來。
還有網友建議,可以多個平台,比如上抖音、頭條,及其他廣告平台,減少對 XX 渠道的依賴。
雞蛋不要放在一個籃子裏。分散投放一定程度可以降低廣告的假量率。
04 總結
遊戲行業買量現狀
1、2021 年中國品牌廣告市場因異常流量造成的損失約爲 326 億人民币,其中互聯網廣告異常流量占一成。
2、假量一定程度是行業 " 潛規則 ",信息流渠道都有假量。
3、媒體平台假量的占比差不多在 10%-15% 左右,具體比例要分渠道,也看跟甲方的利益關系,但有些中小信息流渠道假量比例在 80% 以上。
4、流量造假造成廣告投放效率低下。大廠反作弊有待提升,成百上千萬的廣告投放費用反而成了很多人額外的灰色收入。
遊戲 " 假量 " 問題背後原因分析
遊戲行業存在虛假流量主要有以下三點原因。
第一個原因是各方對假量的定義不同。第二個原因是媒體平台擁有絕對的話語權,産品被平台綁架、發行被流量綁架。
第三個原因是多層中間代理商。在流量本不充裕的情況下,如果中間還存在代理商,代理商也要從中分走一杯羹,假量自然就更多了。(三)遊戲 " 假量 " 問題應對措施總的來說,當下遊戲公司應對假量問題也沒什麽太好的對策。
措施一:佛系應對,假量處于合理區間不理會,假量嚴重異常找平台商量賠償。
措施二:多投頭部渠道的主站,少投廣告聯盟,以及中小信息流渠道。
措施三:分散投放,雞蛋不要放在一個籃子裏。
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