不也挺好嗎
" 二遊 " 這是近年來誕生于手遊圈子的名詞,全稱即 " 二次元遊戲 "。" 二遊 " 的具體定義并不明确,甚至并不嚴謹。但至少它可以用來描述一大批,擁有二次元屬性的手遊。
與單機遊戲業界時常會出現 " 遊戲荒 " 時期不同,随着手遊模式的發展成熟," 二遊 " 幾乎不存在所謂的 " 真空期 "。幾乎每個月,除了已有 " 二遊 " 的照常更新外,市面上還會湧現複數的全新 " 二遊 "。雖然數量的堆疊難免會出現質量良莠不齊的情況,但至少對國内玩家而言," 二遊 " 給予的選擇面确實稱得上豐富。
選擇很多
《交錯核心》就是近年 " 二遊大軍 " 的一份子。不過,由于項目進度與版号限制等一系列原因,《交錯核心》目前還并沒有正式推出,隻是進行了兩次删檔的内部測試。而這種測試也是衆多 " 二遊 " 最初與玩家們見面的經典形式——内部測試、收集反饋、優化内容、正式上線。
《交錯核心》也正是這麼做的。在第二次測試結束後,《交錯核心》的官方賬号就經常發布相關的優化公告,以向玩家們展示遊戲近期所做的内容優化。而在 2 月 6 日的優化公告中,除了正常的遊戲體驗優化外,公告内還有一條與其他優化 " 格格不入 " 的内容——卡池删除男性角色。
特意用醒目的紅字标注
與往常公告内對遊戲 " 小修小補 " 的優化不同,删除男性角色這一改動不可謂不巨大——一般情況下,這樣的決定甚至還會對遊戲的性質造成直接影響。如此重要的改動,以隐藏在優化公告中這樣輕描淡寫的形式放出,乍一看确實有些不妥。但對《交錯核心》來說,男性角色實在算不上遊戲的重要組成部分。而删除男性角色這一決定,卻也并不是空穴來風,甚至在某種程度上可以說是 " 衆望所歸 "。
你做得好啊
解釋這樣做的原因,還要從《交錯核心》是個什麼樣的手遊說起。
如前文所言," 二遊 " 其實是個玩家選擇面極為寬廣的市場。而對玩家們來說,選擇感興趣的 " 二遊 ",在測試或正式上線時簡單體驗一下遊戲,再斟酌是否繼續遊玩下去,是一件再正常不過的事情了。這種随便玩一下的遊玩方式,被稱為 " 蝗一下 ",包含了 " 蝗蟲過境 " 的意味在内。
而對 " 二遊 " 的開發商來說,如何快速讓自家的遊戲引起玩家們的興趣,并在玩家們 " 蝗一下 " 的過程中使其能夠留存下來,是他們必須重視的議題。
《交錯核心》對此給出的答案與常規的 " 二遊 " 并沒有太大區别——針對性極強的美術。
宣傳圖上能明顯看出《交錯核心》所強調的元素
美術是玩家們接觸新遊戲時,第一時間能夠直觀了解到的内容。而在國内 " 二遊 " 的大環境下,玩家對遊戲的第一印象往往是極為重要的。于是," 二遊 " 對美術的 " 内卷 ",可謂到了幾近瘋狂的地步。
在許多 " 二遊 " 中,各種世界觀的架構都極為宏大。而角色立繪則不僅限于角色本身,還會額外創作與之相對應的場景。甚至更加費時費力的 " 動态立繪 ",也在這股 " 内卷 " 浪潮中得到了普及。
《白夜極光》的所有角色立繪,就都采用了動态的展現形式
《交錯核心》選擇了機甲科幻作為自身的題材,并在其世界觀的架構下創作了與之匹配的機甲與人物。而 " 機娘 " 向來是個與 " 澀澀 " 很難脫開關系的标簽,在遊戲極高的美術力加持下,《交錯核心》打 " 擦邊球 " 的力度,可謂是瘋狂地在邊緣試探。
測試的抽卡界面,囊括了不少種類的 " 機娘 ",很大膽,也很大
顯然,《交錯核心》也知道自家遊戲的賣點所在。除了遊戲内的立繪外,官方也經常在賬号中發布遊戲的相關創作圖片以做宣傳。而這些圖片,甚至會由于尺度過大的原因,導緻隻能以打碼的形式放出。
這個 " 聖光 " 是官方自家打上去的
而官方卻也不滿足于打碼圖片的放出,為了進一步展現 " 角色的魅力 ",他們會在動态評論區留下 " 傳送門 ",以供入群的玩家獲取原圖。
很熱情,雙方都是
但就是這樣供官方分享原圖的群聊,卻也逃不開審核的制裁。《交錯核心》的官群,就曾受到圖片尺度與管理力度的影響而被封禁過。不過這大概也能從側面體現,《交錯核心》的美術确實很 " 澀 "。
另一種程度上的認可
可以說,《交錯核心》在搞 " 澀澀 " 這塊就從來沒有藏着掖着,是明擺着希望用自身充滿 " 澀氣 " 的角色來吸引玩家的。
那麼,美術方面主打 " 機娘 " 的《交錯核心》,又是怎麼和男性角色扯上關系的呢?答案很簡單,在遊戲的測試階段,卡池内是存在高稀有度的男性角色的。
遊戲的高稀有度角色 " 指揮家 "
雖然《交錯核心》的角色主旋律在兩次測試期間均為 " 機娘 ",但遊戲在實際宣傳時卻也沒有直接使用 " 機娘 " 二字,更強調了遊戲的機甲與科幻題材。而在遊戲的更早期宣傳内,男性角色也占據了遊戲内容的一部分。可以說,《交錯核心》擁有男性角色這一設定,并不是最近 " 空降 " 而來的,算不上突如其來的 " 封面欺詐 "。
早在 2021 年,這位 " 指揮家 " 已經在被宣傳了
但即便如此,男性角色的登場依舊讓《交錯核心》在測試期間收獲了不少差評。而這個反對的聲音,主要分為兩派。
一派玩家認為,《交錯核心》的角色設計過于 " 媚宅 ",部分角色的設計達到了非常過分的程度。而持有這類觀點的玩家,就有部分是因為看到了《交錯核心》的男性角色,從而才接觸到《交錯核心》的。
女性角色的設計确實很 " 媚宅 "
而另一派玩家則要 " 直球 " 得多。他們認為自己遊玩《交錯核心》,有很大一部分原因就來自遊戲的 " 媚宅 " 屬性。他們希望能在遊戲内大搞 " 澀澀 ",而男角色的出現,隻會拖累他們搞 " 澀澀 " 的速度。
這樣強烈的反對也和《交錯核心》本身的遊戲性有關。在《交錯核心》的測試中,男性角色 " 指揮家 " 是一位非常強力的角色,這也就導緻了玩家們在很多情況下都不得不攜帶上這位 " 指揮家 ",而這對一部分 " 目标明确 " 的玩家來說,就是很難以接受的情況了—— " 搞澀澀 " 的玩家怎麼能接受自己的 " 後宮大隊 " 裡,永遠站着一位男人呢?
我就喜歡 " 媚宅 "!
至少在早期的宣傳策略與自身定位上,《交錯核心》是希望能同時滿足不同玩家的需求的。然而現實就是,這種希望 " 男女通吃 " 的策略,玩家們并不買單。這兩種聲音雖然同時存在,但在《交錯核心》的玩家群體中,反對男性角色的聲音毫無疑問要來得更大。
于是,各位 " 紳士 " 提出了一批針對《交錯核心》男性角色現狀的 " 改進 " 意見。而這些意見中最為常見的,也就是最為 " 暴力 " 的,删除男性角色。
要麼你就索性男女公平,别搞什麼 " 十女一男 "
對習慣于遊玩單機遊戲,較少接觸 " 二遊 " 的玩家們來說,這種訴求可能會有些難以理解。畢竟,即使是擁有大量美少女 " 異刃 " 的《異度神劍 2》内,也存在不少富有魅力的男性角色,而玩家們對此似乎也并沒有什麼微詞。
但這樣的認知,并不能直接套用在 " 二遊 " 上。由于遊戲本身定位與服務對象的不同,在部分 " 二遊 " 中出現遊戲内主要性别之外的角色,是一件堪稱 " 大忌 " 的事情。
在繁多的 " 二遊 " 之中,同時注重男女角色的地位是件很尋常的事情。但與之相對的,将大量精力,全部放在為某一特定玩家群體服務的 " 二遊 ",卻也算不上少數——而在它們之中,也有不少堪稱 " 二遊 " 的 " 頂流 "。
比如,《碧藍航線》《公主連結!Re:Dive》《賽馬娘 Pretty Derby》都是以女性角色為絕對核心的 " 二遊 "。而《偶像夢幻祭 2》《戀與制作人》這一類的遊戲,則是以男性角色為核心。
有 " 抽老婆 " 就會有 " 抽老公 "
在這些 " 二遊 " 中,極少會存在 " 異性 " ——或者說,極少會存在有重要地位的 " 異性 "。遊戲中最為重要的 " 異性 ",往往就是玩家所扮演的主角,他們大多是遊戲内的 " 唯一異性 ",而遊戲内的世界觀與角色劇情,也大多會圍繞玩家所扮演的這位 " 唯一異性 " 而展開。
在這個過程中," 代入感 " 是相當重要的一部分,玩家作為遊戲内的 " 唯一異性 ",擁有獨占所有角色的權力。而但凡有一絲幹擾,都會影響這份 " 代入感 "。
雖然可以打着 " 學習艦船知識 " 的理由來開脫,但時至今日,大部分《碧藍航線》的玩家都接受了喜歡 " 媚宅 " 元素的自己。他們可以驕傲地說出,自己遊玩《碧藍航線》的理由,就是為了搞 " 澀澀 "。但即便是已經釋然了的《碧藍航線》玩家,在遊戲内出現男性角色時,也是難以接受的——即便隻是以剪影的形式出現。試想,當 " 賽馬娘 " 裡出現了在劇情中活躍的男性角色,并與 " 賽馬娘 " 們相處甚歡,玩家們又會作何感想呢?
自身定位清晰的 " 二遊 " 玩家就是這樣寬容,可以接受目的明确的自己;也就是這樣敏感,無法接受 " 第二個自己 " 的出現。
僅僅是一個剪影,就引發了一波節奏
那麼問題又來了,為什麼部分 " 二遊 " 要選擇隻讨好一部分玩家呢?按照常理," 男女通吃 " 才應該是市場最大,受衆最廣的策略吧?
這種目标明确,近似 " 自斷一臂 " 的策略,也與 " 二遊 " 本身的性質有關。
在單機市場上,獨立遊戲想能夠與所謂 " 頂級 3A 遊戲 " 在商業上相抗衡,除非本身創意與質量實在過硬,否則幾乎是件不可能的事情。但這并不意味着小體量的遊戲就沒有生存空間了,小體量遊戲可以通過控制開發成本、降低遊戲售價等方式來進行售賣,以達到自身的預期。它們與那些大作,本身就不處于同一賽道之上。
有 "70 刀 " 的 "3A",也有 7 塊錢的 " 獨立 "
但手遊的情況就有所不同。由于持續運營的需要,手遊的制作團隊能夠壓縮的空間相當有限。而由于手遊長期以來的發展,其盈利模式大多已趨于固定。除了某些以大量氪金為驅動力的 " 戰力 " 向遊戲,絕大部分 " 二遊 " 所采用的都是如今主流的 " 氪金抽卡 " 模式。
而正是由于盈利模式的固化," 抽卡 " 本身的價格,也逐漸被固定在了一個相對穩定的範圍之内。這也就意味着," 二遊 " 在進入市場時,就要因為彼此間相對均衡的 " 抽卡價格 " 而進入同一賽道。相對低成本開發的 " 二遊 ",自誕生起就要與那些 " 頂級 IP" 同台競技。
" 頂流 " 手遊的 1 月流水,圖源:B 站 @GreenSpace
這也就導緻了相對小體量的 " 二遊 " 想要通過 " 男女通吃 " 來擴大受衆,是一件極為困難的事情。畢竟它們所面對的對手,在大多數方面的 " 硬實力 " 都要遠超剛剛起步的它們——而玩家們氪金的,卻同樣都是那個 "648"。
所以,既然正面競争難以取勝," 細化賽道 " 就成了這部分 " 二遊 " 的主要策略。既然做不到取悅大部分玩家,就要明确自身的定位,吸引特定的玩家,将他們培養為自身的核心玩家。
正如前文所提到的,《交錯核心》最早想走的實際上就是 " 男女通吃 " 這條路。但到了内測的時間點,遊戲内的男性角色數量,卻處于一個很暧昧的狀态——說不上少,卻也要遠低于女性角色。官方也似乎是在試探這條道路的可行性。
早期的策略還不明确
然而,測試結果顯示 " 兩頭恰 " 的形式在《交錯核心》中,并不能行得通。畢竟,《交錯核心》的美術風格實在過于突出,它打 " 擦邊球 " 的形式,注定取悅不了所有玩家。
所以,《交錯核心》删除男性角色的決定,不僅是一次 " 衆望所歸 " 的調整,也是一次對自身定位的進一步明晰。
對開發者來說,制作男性與女性角色所要耗費的資源是相近的。而測試的結果也說明了,《交錯核心》最為玩家們所重視的,就是遊戲高質量的女性角色。删除男性角色,無疑會打擊一部分對該内容感興趣的玩家,但這也确實是開發團隊考量了投入與收益,在權衡利弊後所做出的決定。
大道理說再多也是空的。對大部分 " 二遊 " 來說,他們追求的也并不是所謂的 " 颠覆業界 ",能找到屬于自己的生存之道已是不易。至于那些更有 " 跨時代 " 意義的革新,并不是人人都要去做的。
對《交錯核心》來說,删除男性角色這一決定,與其說是 " 自斷一臂 ",不如說是一次 " 腫瘤切除手術 "。低俗也好,惡俗也罷,不必站在制高點上," 二遊 " 給予了玩家們太多的選擇,玩家們知道自己想要的究竟是什麼。至少在 " 手術 " 後,廠商可以繼續發揚他們搞 " 澀澀 " 的長處,而被它吸引的玩家們,也能理直氣壯地說出一句:" 我就澀!" 了。
其實前文的圖隻截了一半