文|眸娛
你在抖音上肯定刷到過類似的短視頻:博主在玩一款益智小遊戲,難度算不上特别困難。但每次在你覺得穩過關時,博主就會神來一筆,導緻遊戲遺憾敗北。關鍵是視頻裏的博主還始終搞不懂問題出在哪,抓耳撓腮地向你求救。
這類錄制自己玩小遊戲的短視頻正在風靡抖音。
有用戶在該類短視頻下評論區反饋:自己好奇看完了一條(視頻)後,就像是被纏上了,天天都能刷到。
相關視頻的數據也佐證了這一點,大量遊戲教程視頻動辄能收到數十萬的點贊,由此也吸引了很多創作者來經營這些小遊戲垂直賬号。
根據巨量引擎舉辦的 2024 巨量引擎抖音 IAA 小遊戲生态大會公布的數據顯示:2023 年,抖音小遊戲的 DAU 同比增長 150%,突破千萬大關,月活用戶數更是破億;同時,單用戶遊戲時長顯著增長,上升了 54.3%。此外,話題 # 抖音小遊戲 的視頻播放量也已經超過 1938 億次。
抖音小遊戲市場火熱,4 月份抖音新政更是爲這燎原之火添上了一把柴。但問題是,小遊戲業務挖掘的确實抖音平台内自身短視頻的流量。
在小遊戲與短視頻複雜的競和關系下,小遊戲短視頻,成爲了兩者之間唯一的流量搬運工。
增粉上百萬,主要靠裝傻
直播間内,主播正焦急地詢問觀衆,應該怎麽操作。
這是一款以 " 幫助妖怪僞裝成人 " 爲主題的遊戲,玩家需要借助場景中已有的各種道具,對妖怪進行大改造,最終幫助妖怪完成變身并不被發現。
兩千在線人數的直播間内,有用戶郁悶地吐槽:主播是看不見嗎,一群人說正确答案,偏偏選了一個錯誤的。
小柏是小遊戲直播間的常客,他休息的時候喜歡将平闆和手機同時打開,平闆用來追劇,手機則放一些不需要占據太多注意力的内容。
在一次偶然刷到小遊戲直播間後,他的手機開始長挂在這類直播間内。一開始隻是好奇通關方法,到後看得多了,他成爲這類遊戲的老手,對于通關秘籍如數家珍。于是,他挂直播間的動機轉爲了展現自己的經驗,博取他人的關注。
小柏向眸娛透露,一半以上的小遊戲主播都會用 " 裝傻 " 來博取玩家關注。
博主會在視頻中故意犯一些顯而易見的錯誤,讓觀衆産生 " 惱怒 " 和 " 無語 " 的情緒,從而激發他們的好奇心和探索欲。這種 " 裝傻 " 的行爲,實際上是一種高明的策略,它能夠激發觀衆的參與感和代入感,讓觀衆更加投入地觀看視頻并與之互動。這種互動不僅能夠增加視頻的播放量和點贊量,還能夠提高觀衆的粘性和活躍度。
以抖音賬号 @小凡遊戲醬爲例,依靠一條條永遠不能通關的小遊戲視頻,吸引了 234 萬粉絲。視頻評論區内,提供答案的熱心用戶成爲了她視頻的穩定受衆,讓每條視頻都有着不錯的數據表現。
" 但這種 " 裝傻 " 打法隻适用于以前,目前這類話術現在正在被淘汰。" 小柏表示,雖然用 " 裝傻 " 博流量的博主仍占據大多數,但正是因爲用的人太多,内容同質化嚴重,現在頭部小遊戲博主大多都摒棄了這種話術。
" 現在再用的,不是裝傻,大多都是真傻。"
内容同質化,是小遊戲短視頻目前在内容上暴露出的最大問題。這種現狀的普遍出現,不僅源于小遊戲視頻創作門檻低,大部分創作者内容表現手法較爲單一,也和小遊戲本身内容同質化嚴重有着莫大的關系。
目前在抖音平台各種類型的小遊戲中,益智(腦洞)和三消占據了絕對的領先地位。
像此前提到的 " 幫助妖怪僞裝成人 " 的小遊戲模式,就有包括但不限于《玩梗高手》《整個活吧》、《誰也不能認慫》、《文字來找茬》等多個益智遊戲收錄其中。
這造就了抖音小遊戲的一種奇觀:隻有流行的遊戲模式,沒有具體的熱門遊戲。因爲審核的緣故,大部分遊戲模式在火了後,三天後就能出現大量的跟風内容。其中,益智遊戲因爲制作成本低,生産周期快,成爲了遊戲模式同質化的重災區。
這迫使小遊戲博主開始在貧瘠的内容源上挖空心思做創新,以抖音博主小晨丶爲例,他的視頻風格正如他賬号介紹一樣," 出其不意的手法,意想不到的結局 "。小晨丶在益智遊戲中用 " 作死 " 增加難度,再以 " 極限操作 " 通關關卡,硬生生在益智遊戲中展現技術流。目前該賬号視頻置頂的三個視頻,點贊數分别爲 277 萬、232 萬、87 萬。
而即使不具備創作天賦的創作者,在目前小遊戲的紅利期下,也大多獲得了不錯的收益。
抖音發力小遊戲,創作者迎來紅利
4 月 1 日,抖音推出小遊戲激勵新政策:在滿足條件的情況下,開發者最高能獲得 90% 的分成。這一比例在業内屬于較高水平,體現了抖音平台對于小遊戲領域的重視和支持。
抖音平台之所以采取如此 " 高調 " 的姿态,一方面是因爲近年來遊戲行業的變化趨勢。随着遊戲版号發行的減少和行業收縮,遊戲廠商們開始将視線投向更爲靈活輕量的項目上。
而抖音小遊戲以其輕量級、易上手的特點,正好符合了這一趨勢。另一方面,抖音平台也希望通過小遊戲領域的發展,進一步豐富其内容生态,提升用戶活躍度和留存率。
這股浪潮福澤了小遊戲短視頻創作者。通過發布與小遊戲相關的内容,小遊戲短視頻創作者不僅吸引了大量粉絲,同時也享受到了平台提供的豐厚回報。
他們的收入主要來源于平台激勵和遊戲廠商的分成。每當用戶通過他們發布的視頻鏈接進入遊戲,創作者便能獲得相應的報酬。這種變現方式簡單直接,有效地激發了創作者的熱情。
根據抖音公開的小遊戲數據:過去一年裏,DAU 同比增長了 150%,單用戶的遊戲時長也上升了 54.3%,小遊戲平均在投生命周期達到約 43 天。與此同時,抖音小遊戲月活也在近期突破 1 億大關。
這一數據證明,小遊戲市場正在逐步擴大。但與之相對應的,賣鏟者也踴躍了起來。
周國斌是一名大四畢業生,實習期間他在公司接觸了小遊戲推廣業務,後續自己也開通了個人賬戶進行嘗試,他向眸娛透露,目前小遊戲短視頻創作賽道非常擁擠,門檻越低,競争越激烈。
由于小遊戲本身的簡單易玩性,主播或短視頻創作者們必須尋求更多創新方式以吸引和保持觀衆的興趣。
值得注意的是,小遊戲直播相較于傳統遊戲直播有其獨特挑戰。由于小遊戲玩法簡單,用戶往往沒有深入學習遊戲的需求,從而對小遊戲主播的忠誠度不高。這影響了主播展示個人魅力、吸引忠實粉絲的機會,進而減少了打賞收入。
同時,小遊戲之間的同質化問題也可能導緻觀衆失去興趣,增加了主播維持直播間人氣的難度和成本。
競合關系下的小遊戲與短視頻
根據《2023 年中國遊戲産業報告》顯示,2023 年國内小遊戲市場收入達到 200 億元,同比增長高達 300%,預計 2024 年市場規模将繼續保持增長勢頭,有望達到 600 億元。
在這一增長藍海中,抖音小遊戲業務與短視頻業務之間存在着既競争又合作的複雜關系備受關注。
一方面,兩者在争奪用戶時間上存在競争。短視頻以其短平快的特點,持續吸引用戶的注意力,而小遊戲則以其輕松有趣的遊戲體驗,吸引用戶在短時間内獲得放松和娛樂。因此,兩者在争奪用戶時間方面存在一定程度的競争關系。
然而,另一方面,抖音小遊戲與短視頻業務又是相互促進的。首先,抖音短視頻平台爲小遊戲提供了天然的流量入口。通過在短視頻中植入小遊戲鏈接或推廣内容,抖音能夠吸引大量用戶參與小遊戲,從而提升小遊戲的用戶規模和活躍度。其次,小遊戲也能夠爲抖音短視頻平台帶來新的内容和用戶。小遊戲中的趣味内容和互動元素,能夠爲抖音平台帶來更豐富的内容資源;同時,小遊戲用戶也能夠在抖音平台上分享自己的遊戲體驗和心得,吸引更多用戶關注和參與。
這種自己與自己競争的矛盾源于抖音發展的一種困境。
目前,抖音在流量池上的增長已經見底,爲了在收入上實現進一步突破,必須提升 " 流量池 " 的質。相較間接的廣告業務,本地生活服務、電商與遊戲等業務能夠更直接地變現流量,且想象空間更大。此外,字節跳動卸下朝夕光年代表的 " 更重 " 遊戲業務後,輕裝上陣布局小遊戲市場,更有助于把握這一快速增長的機遇。
其次,從用戶習慣角度看,抖音去中心化的算法推薦下聚集了大量碎片化内容使用者。這類用戶群體對于内容的需求偏向輕松、快速,而小遊戲恰好符合這種使用習慣。小遊戲無需複雜的下載和安裝流程,用戶在抖音平台内即可輕松體驗,極大地提高了用戶的參與度和留存率。
在這一矛盾的發展下,小遊戲視頻博主成爲了兩種業态間唯一的流通口。以短視頻形式,源源不斷将流量引導向小遊戲生态。
" 盡量流量巨大,但這些流量從來不屬于我們,我們隻是流量的搬運工。"周國斌表示。