桃之夭夭,灼灼其華
前段時間和同事閑聊,他說:" 一個人變得成熟的标準,就是逐漸開始懷舊和複古。"
對此,我不置可否。但想想,我年紀确實也不算小了,理應變得成熟些。于是,我選擇嘗試一下同事的建議,找了一些老的影視作品來看。
我感覺……重溫老劇,從某種意義上來說,也算是一種懷舊複古吧。
而作爲一個武俠愛好者,我确實喜歡看一些武俠題材的影視劇,尤其是那些上個世紀港澳台地區拍攝的武俠作品,每一部都算是讓人記憶猶新的經典之作。
舉個例子來說吧,1983 香港 TVB 拍攝的《射雕英雄傳》,絕對是繞不開的一個坎。倘若在諸多的金庸 IP 改編作品中論資排輩,這部劇絕對算得上是前三甲的存在。
這并非誇大其詞。對那些看過劇的觀衆來說,這部劇不僅是因爲出現時間足夠早,搶先一步占據了觀衆的心。更關鍵的原因還在于,劇中每一位角色的演技都非常出色,對角色塑造也足夠精彩,深入人心。
尤其是女主角翁美玲飾演的黃蓉。
在那個相對傳統的時代,熒幕上的角色大都是比較 " 規矩 " 的妝容造型,這也使得不同電視劇裏的演員,扮相卻總是千篇一律。
但是,在這樣的背景下,一位顯得格格不入的女演員橫空出世——翁美玲用精緻的柳葉彎眉、秀氣的桃花眼,還有靈動的鏡頭感,打動了所有觀衆。
因此,她成功塑造了那個年代的熒幕上,最經典的黃蓉形象。
哪怕是如今的觀衆票選中,翁美玲也是高居第一
不過,必須承認的是,一件事物永遠都無法做到面面俱到。對一部分原著粉絲來說," 一千個讀者心中有着一千個哈姆雷特 "。縱使電視劇如何如何的經典,但真把小說角色具象化後,總歸還是比不上讀者自己腦子裏幻化的黃蓉。畢竟,自己想象中的少女,才是最完美無瑕的。
而且,我們也不能抱着 " 經典 " 一成不變。要知道,曆史的車輪是滾滾向前的,能刺激人類感官的永遠是下一個新鮮事物。
所以說,經典可以被一次次拿出來重溫,但絕不該被奉爲唯一真理,讓所有事物止步不前。
因此,前段時間剛剛宣布 3 月 28 日正式公測的《射雕》,自然是新興的金庸 IP 作品中,最不容忽視的存在。
作爲一款旨在完美還原 " 金庸 IP" 的遊戲,《射雕》對角色的塑造自然也十分上心。而那位原著中的女主角——古靈精怪、心思機巧的黃蓉,也理所應當地成了遊戲正式公測的唯一代言人。
說起來,在《射雕英雄傳》的原著小說中,黃蓉被描述爲模樣俊美、處處受人歡迎的小姑娘。不過,由于她生性活潑且性子頑劣,在原著中也有大量捉弄别人的戲份,所以在初登場時,她便有了 " 小東邪 " 的稱号。
隻是,她這些小心思、小花招,捉弄一下老實人郭靖還好,真遇到歐陽鋒和歐陽克父子,或是金輪法王和霍都等大惡人,倒顯得有些不夠看了。不過,這也表明了黃蓉并沒有壞到骨子裏去,反倒像個蠻橫丫頭一樣,顯得十分稚嫩可愛。而這也确實讓人難以生厭,更多是覺得她活得十分潇灑坦蕩。
也正是原著中如此豐富的人物經曆和性格特點,才給《射雕》留足了自由發揮的創造空間。
遊戲在主線劇情和支線任務中,加入了大量的角色對話和玩家自選選項,以幫助玩家更深入理解遊戲劇情和角色。同時,在每段任務銜接處,或是一個篇章的開頭結尾,遊戲也并非是插入常規的動畫 CG 那麽簡單,而是利用遊戲内一切資源做了大段的即時演算動畫,以确保玩家有一個最真實的遊戲體驗。
舉個例子來說,玩家選擇跟随郭靖劇情,便會在主線中遇到一個 " 小乞丐 "。一開始," 小乞丐 " 想方設法接近郭靖,并且時不時就要爲難和 " 調戲 " 郭靖。而郭靖作爲一個 " 老實人 " 自然是不懂其中的門道,隻會對 " 小乞丐 " 推心置腹百依百順,滿足她的一切需求。
這時," 小乞丐 " 會要求郭靖請她吃飯,看看他的人品如何,并且借此機會還能狠狠地 " 宰他一頓 "。
但當郭靖帶着玩家和 " 小乞丐 " 一行人去吃飯,卻遇到巧舌如簧的店小二百般刁難,正當不善言辭的大家不知道如何應付時," 小乞丐 " 又表現出與身份不符的卓越見識,巧妙地回答了店小二所有問題,并且還反将一軍,抛出了幾個更加刁鑽的問題,讓店小二啞口無言的同時,也使得在場所有人感到詫異。
值得一提的是,對玩家而言,在觀看 " 小乞丐 " 和郭靖這對歡喜冤家的鬧劇時,自己也有機會參與其中。
當成功化解了店小二的刻意刁難後," 小乞丐 " 會反客爲主,反問店小二能否端上讓她滿意的菜,并且讓玩家親自來選擇點幾個菜合适。而玩家的選擇則會讓後續劇情産生一個小彩蛋:展示自己的見識,讓 " 小乞丐 " 感歎玩家還挺聰明;或是被 " 小乞丐 " 吐槽:郭靖的朋友和郭靖一樣是笨蛋。
此外,古靈精怪的 " 小乞丐 " 并不會一直捉弄郭靖。當劇情推到 " 比武招親 " 篇章,郭靖便會和另一位主角楊康相遇,在二人一言不合大打出手時," 小乞丐 " 也會流露出擔心郭靖的一面,在郭靖遇到危險時,她也會暗中出手,阻止這場紛争繼續下去。
不僅如此,待到雙方一起度過各種千難萬險,踏遍千山萬水後," 小乞丐 " 終會以真實的黃蓉身份與郭靖見面,展示出女兒家的嬌羞和俏皮,對郭靖暗暗傾心。
至此,一個高度還原劇情,并且調皮機敏、愛恨分明、古靈精怪的女俠形象,便活靈活現地在玩家面前誕生了。
不得不說的是,遊戲所呈現出的這些精緻和細膩感,都要歸功于官方在背後花費了大量的心思去打磨細節。
作爲一款與傳統武俠遊戲截然相反、緻力于創造一個 " 大世界武俠 RPG" 的《射雕》而言,遊戲采用了不輸于電影水平的制作規格,以及大量複雜的制作手法,爲玩家在遊玩時增添了更多的代入感。
比如,在黃蓉和郭靖的初次相遇中,遊戲運用電影化标準的 8 機位的攝影手法,圍繞着雙方的動作、表情和對話神态等細節不斷打磨,事無巨細的描繪出二人初見時的溫馨和浪漫。
除了鏡頭語言豐富外,玩家如果看仔細些,就會發現遊戲裏的每個角色面部表情極爲豐富。
比如,在進行即時演算動畫中,黃蓉會因爲郭靖的回答表現出輕笑、不屑或是無語等表情,一颦一蹙之間都透露着少女應有的俏皮感。
而這就要歸功于《射雕》使用了 FACS(面部表情編碼系統)技術,并且嚴格遵循了高保真的表情方案标準,同時使用了超過 160 個面部骨骼作爲支撐,并且提前融入了大量的表情 POSE 預設去豐富面部細節。
所以,通過諸如此類的制作内容,不斷打磨角色在不同表情下出現的每個面部細節,實現對角色微表情的細膩還原,才讓玩家有了更豐富深刻的遊戲代入感。
此外,遊戲加入了 AI 語音來和角色面部細節相輔相成,讓角色的配音和面部微表情盡可能地貼合到一起,并且還能提升了面部制作細節的流暢度。無論角色産生任何情緒波動,玩家都可以明顯的感覺到,并且與之産生共情。
由此可見,《射雕》官方号稱的 " 十億投入 " 也許真不是說說而已。
其實說心裏話,玩家喜歡玩武俠遊戲,不就是圖的一種親切感和代入感嗎?
看着那些自己喜歡的角色人物用另一種方式出現,并且還會和自己有密切的互動,會因爲自己做出的選擇有了不同的反應,會因爲自己有了喜怒哀樂——盡可能讓玩家貼近自己喜歡的角色,這不就是一款最好的武俠遊戲嗎?
并且,《射雕》對塑造角色的用心程度自然不必多說,從黃蓉的細緻程度便可見一斑。
此外,《射雕》顯然不會止步于此。
要知道……金庸筆下的經典角色數不勝數,黃蓉也隻是《射雕》官方爲玩家構築的 " 金庸世界 " 的一個開始而已。
所以,在這樣 " 開了個好頭 " 的情況下,我們有理由相信,它們會變得愈發優秀。