導語:2023 年,以内容型遊戲爲核心的二遊賽道慘案,讓「内容」成了燙手山芋。
去年在聊遊戲行業認知陷阱的時候,我們提到了「内容至上」理念正在經受的挑戰。
早先幾年,上海遊戲圈的崛起似乎給「内容」這兩個字鍍了金,做「好内容」能提高成功率成了大家心照不宣的至理,更是有無數團隊和産品先後入局,希望效仿内容型遊戲的成功模式,在下一個競争階段裏分一杯羹。
但 2023 年,以内容型遊戲爲核心的二遊賽道慘案,又讓「内容」成了燙手山芋。到了今年,資本對二遊的謹慎和遠離也在加劇,某一線廠商老闆就感慨,現在幾乎所有在研二遊都在找投資,這個現象也側面說明了問題。
而且風水輪流轉,今年的輿論裏内容又成了影響玩家留存的負擔和累贅。此前某大作上線,内容雖然做得不錯,但引起的争議也不少。内容型遊戲的困境,已經初現端倪。
01
成功率不高,性價比很低
内容型遊戲最開始被看好,是因爲它極高的性價比、可觀的用戶付費力,以及早期紅利帶來的高成功率。但是這三個優勢,在數年的市場演變下已經被快速消磨。
早期内容型遊戲的典型代表二遊,可以用百萬成本博取數千萬月流水,可以用不到 5000 萬成本博取 5 億首月流水,性價比杠杆打底 10 倍。
但經曆了美術(畫師)、工業化、開放世界三次内卷大戰之後,一款一線二遊的開發成本已經被擡高到 1 億起步,以二遊爲标杆的整體内容型遊戲開發成本,也在不斷膨脹。而收益方面,除了個别超常規爆款外,其餘一線二遊首月流水大多在 2~3 億左右,性價比大幅縮水。
此外的中小型二遊,則是被競争趨勢裹挾,不但難以壓低基礎研發成本,甚至能否及時上線都成問題,再拖一拖,團隊消耗的成本又得增高。而且,内容型遊戲依靠自傳播途徑突圍也越來越困難,這條路幾乎斷絕,性價比也難以通過類似的方式做高。
再看付費力,内容型遊戲的付費邏輯,向來是依靠情感付費,即「展示内容→用戶喜歡上内容→爲内容付費」的模式。但内容型遊戲發展數年,越發陷入誤區:在内容表現力上花費了無數功夫,但依舊沒有建立一套有效成熟的核心内容創作機制。
這也導緻了,技術、美工、特效、營銷,都在無不用其極地爲「如何展示内容」服務,而「如何做好内容」這件事依舊要靠運氣。最典型的表現就是,如今市面上内容型遊戲的核心内容塑造水準參差不齊,好的好上天,差的難以入眼,多數遊戲雖然号稱「内容遊戲」,但要麽外部用戶無感,要麽隻有優秀皮相,最終内容算得上好的遊戲寥寥無幾。
于是「内容至上」被不斷帶偏成爲「皮相至上」,所謂的做好内容,不如做一套好皮膚來得實在。随之而來的是,原本應該爲内容付費的玩家,因爲找不到真正意義上好的内容,隻能退而求其次,爲皮相好的遊戲付費。
而玩家對皮相的消費是極其高頻的,爲了保住内容型遊戲的付費循環,諸多二遊聯動一衆内容遊戲,逐漸化身爲高效的「皮相交易市場」,失去了内容遊戲的意義,玩家付費以後也難以留下對「内容」的記憶。
最後也因爲内容付費模式走入誤區,在缺乏有效的内容創作機制的情況下,爲了保證成功率,很長一段時間以來,國内的内容型遊戲都沒有呈現出「内容型市場」特有的内容發散能力,而是延續了規則型遊戲市場的「跟風和紮堆」特色。
除了皮相不同以外,世界觀氛圍、美術風格、玩法模式、付費設計、概率和養成,甚至是文案,都有大量産品跟風頭部成功大作的情況。這導緻了,内容的創作本應是發散和差異明顯的,但内容型遊戲卻是從裏到外高度同質化的。
而高度同質化的産品格局,造成了紅利越來越少、失敗率越來越高的局面。至此,内容型遊戲當初的三大優勢,變得越發無力。
02
遊戲内容與娛樂習慣脫節
相比起内容型遊戲自身的演變,外部「内容大環境」的變化更加不容小視。
不得不說,在競争趨勢、流水收益、内卷和同質化等諸多限制下,國内的内容型遊戲已經開始與娛樂市場的内容走勢逐漸脫節。而一旦有了脫節的苗頭,長期發展下去,内容型遊戲的根基無疑會動搖。
對于國産遊戲,F2P 是一個好的賺錢模式,但顯然不是一個最合适的内容載體。F2P 的核心價值是打開用戶進入口,再逐步将其轉化爲付費用戶群,這導緻 F2P 的發展傾向是追逐收益、追逐效果的,但内容需要玩家去體會、感受,最終喜歡,這又需要一個過程去沉澱。這兩者的沖突,是根本層面無法避免的問題。
近些年國産遊戲的産品體量逐漸重度化,這不是以往說的付費、數值的重度,而是指遊戲内堆砌的内容量越來越臃腫。3A 化、工業化、端遊化,以及強調沉浸感,這些标簽和策略,無不在加大玩家進入遊戲後所接觸的信息量,加大遊戲的内容表現,但同時也在擡高門檻,篩選用戶。
高度沉浸的遊戲體驗,對年輕玩家來說或許是美味佳肴,但對于一些上了年紀的玩家而言就是負擔,反而不如一些數值遊戲來的爽快。畢竟,并非所有人都能用大把的時間去入坑一個新遊戲,也并非所有人需要的遊戲樂趣就是沉浸和内容,有時候休閑、解壓、短平快的反饋也是一種選擇。
延伸開來,在更廣泛的娛樂市場,遊戲市場的内容體量和内容發展速度也不夠看。内容體量就不說了,小說、音樂、視頻、影視的高産,對遊戲每年少得可憐的新品來說就是降維打擊,國産遊戲對内容大環境的貢獻,很多時候隻是提供人氣作品的框架,供大家發散。
内容發展速度方面,近年來娛樂市場的短平快内容早已迎來井噴式增長,也在無形擠壓傳統高門檻内容的市場空間。比如短劇相比電視劇、電影,就能更加靈活地嵌入大衆用戶的娛樂時間,在短短幾年裏發展極快;此外短視頻對于長視頻的沖擊也是顯而易見,甚至對遊戲用戶的基本盤都造成了極大的影響。
在這些新興的内容形式和鋪天蓋地的新内容面前,遊戲行業裏的内容型遊戲無疑是既笨重,數量又稀少的,不僅天然缺失内容競争力,有時還必須依靠衍生内容去撐場面,可以說與内容大環境的變化脫節明顯。
那麽當玩家習慣了其他内容領域的紛繁作品以後,爲什麽還要轉過頭來喜歡那些跟不上發展趨勢的遊戲内容呢?好在兩者脫節剛開始不久,如今還不到回答這個問題的時候。
03
内容型遊戲的困境
向内看,市場空間在降低,向外看,發展進度在脫節,内容型遊戲正一步步走向困境。
成本堆高了,成功率和産品上限卻沒堆高;内容做得多了,但内容水平卻鮮有提升;付費是爲愛付費了,但抽卡概率比沒愛付費的還低……除此之外,還要頭疼産能、糾結口碑、打好商戰,小心謹慎地面對輿論市場。
與之相比,小遊戲賽道的鼎盛(放置卡牌)、數值卡遊的更新換代(AFK2)、海外休閑 SLG的霸榜(Last War)、甚至近期複古賽道的崛起(捕魚)……其中既有以小博大的成功,也有新穎的創意,還有更多跟随用戶習慣變化而演變的産品形态、付費設計,完全就是另一個世界。
好在,這種困境隻是剛剛出現,是否會形成定勢還不好說。畢竟今年是内容型遊戲大作齊齊上陣的一年,并且已經有産品打響了第一炮,這個賽道會走出困境扭轉局勢,還是會進一步深陷,就看大作們的表現了。
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