作爲一個遊戲編輯,原則上說,我的日常應該以遊戲爲主。但正像 " 遊戲編輯沒有時間玩遊戲 " 的段子所說的那樣,因爲忙于工作,我其實很難有一段完整的時間來深入、沉浸式地體驗一款遊戲—— " 黃金樹幽影 " 發售也有幾天了,網絡上已經有人做出了全支線任務攻略,我卻還沒有打開它。
我相信,不隻是我,許多人應該會有類似的感受:太過疲憊的時候,實在是懶得打開電腦,隻願意玩玩手機或者掌機,很多遊戲哪怕買了,也隻是存放在庫裏。這不禁讓人感慨,想遊玩一款好遊戲(并且獲得最佳的視聽享受),條件真是有點奢侈:你需要需要一套良好的配置、一段完整的時間,和足夠持續的注意力。如果滿足不了,休閑時間就無可避免地更傾向于一些碎片化、休閑又輕松的遊戲。
我就是在這個時候接觸到《劍與遠征:啓程》(下文簡稱《啓程》)的。它像是一個巧合,以一種 " 隻需要輕度時間投入 " 的姿态進入了我的視野,卻帶來了相當有樂趣的遊玩時間。後來,我看到不少玩家和媒體的評論:《啓程》繼承了前作《劍與遠征》的放置卡牌玩法,并且在這個基礎上增添了一些新玩法和大世界内容,而且," 利用碎片時間 " 的感受仍然保持了下來。
《劍與遠征:啓程》
某種意義上,這個評價是正确的。在《啓程》中的半個月,我确實用一種輕松、愉快的方式,在工作和生活的間隙裏體驗了它的大部分内容。但另一方面," 利用碎片時間 " 這個說法未免還是帶了點 " 打工感 ",和我的感受略有不符。
實際上,我覺得《啓程》 提供了一些預想之外的選擇。
" 輕松 " 的遊戲
《啓程》的國服公測時間定檔在 8 月 8 日,在這之前,我已經在它的海外版《AFK Journey》裏看到了各種各樣的玩家。他們給我的印象也不盡相同:" 劍與遠征 "IP 的老玩家想在續作裏找到樂趣,忙碌的輕度玩家們需要一款休閑遊戲來打發時間,二遊愛好者們把它當作副遊,技術不錯的卡牌玩家在 PvP 中追求勝利,被美術風格吸引來的新人則隻是 " 随便玩玩 " ……唯一的共同點是,大家都說,如果不追求榜單排名,這款遊戲玩起來很 " 輕松 "。
" 想玩的時候能玩很久,不想玩的時候 3 分鍾就能下線 "
一開始,我對他們頻繁提到的 " 輕松 " 不以爲意。作爲一個勝負欲很強的 Moba 愛好者,我對 " 輕松 " 這個詞兒甚至有那麽一點點抵觸——很多時候,像我這樣的玩家會覺得,深厚複雜的内容才能帶來更高質量的遊玩體驗,高強度的時間投入才意味着你能把一款遊戲玩得更好。
但很快,在讀到一個玩家的體驗分享之後,我的想法發生了改變。這位玩家玩《劍與遠征》已經有 3 年,參加《啓程》内測之後,除了會和大家讨論具體的玩法設計,更多的還是個人的感受。他說," 劍與遠征 " 陪伴了他很長時間,在這個過程中,他從一開始的懵懂新人,成長爲一個公會的會長,遊戲讓他結交了許多新朋友,給他帶來了許多快樂。
然而,随着從學生時期步入社會,應用商店裏的遊戲越來越多,他的精力卻越來越少,一起打團本的隊伍也随着越來越多的人 "AFK" 而解散,曾經在遊戲裏并肩作戰的朋友們奔向了生活。他用這句話作爲自己遊戲生涯的總結:" 人無法同時擁有青春和對青春的感受。"
某種程度上,這回答了一些我之前沒有多想的問題。對于現在的玩家來說,想玩到一款足夠炫技和精彩的遊戲其實不難,甚至可以說,随着遊戲行業的發展,人們的品味和要求都稱得上專業和苛刻了,大量遊戲因此而 " 卷 " 了起來," 輕松 "" 休閑 " 在不知不覺之間成爲 " 鄙視鏈 " 的底層。
但其實從更深層次的需求來說,遊戲的本質始終是娛樂,而讓人身心放松,是娛樂的目标之一。就像趕上暑期,不少大作即将上線,它們有着優秀的玩法、畫面,和大體量的内容,可以給不少玩家 " 量大管飽 " 的體驗,但是另一方面,它們也難免會篩選掉一批 " 不夠投入 " 的玩家。
實際上,沒有太多精力、時間又被切割得太散碎的玩家是一直存在的。我經常會在遊戲社區和論壇看到有人提問:" 有沒有适合沒時間玩遊戲的人玩的遊戲?",評論區的回答卻寥寥可數。這類群體有着十分龐大的數量,卻未必會在社交平台上發出足夠大的聲音;但事實上,他們對好遊戲的需求也切實存在——既要輕松、有趣,又能提供完整、充實的内容。坦白地說,在當下的遊玩環境裏,這樣的選擇其實不多。
" 時間成本 " 對玩家來說是非常寶貴的
從這個角度,我在《啓程》中玩到的内容就顯得彌足珍貴。它的卡牌玩法是我所熟悉的,在此基礎上,它提供了精緻的美術風格、飽滿的大世界探索、密集流暢的劇情,和一些溫和的社交屬性。更重要的是,我的感受相當簡潔明快,沒有什麽壓力,仿佛遊戲本該如此。
比如說,《啓程》裏的角色養成模式做了足夠的簡化。這一點隻要打開配隊界面就能立刻感受到:由于 " 共鳴等級 " 的設定,角色采用的是一套等級同步規則,玩家隻需要練 5 個角色的經驗即可;同職業英雄可以共享同一套裝備,玩家不需要再考慮繁瑣的裝備搭配。
角色的裝備是共享的
這讓我在《啓程》中的養成節奏頗爲舒緩,我沒有刻意去搜索攻略和 Build 技巧——反正大差不差都能過,而是把更多時間花在了劇情和角色上,在大世界裏四處閑逛,無所事事地 " 趕鴨子 " 整活。在社交平台上,我還看到有玩家隻是單純地欣賞角色的顔值:" 我十分期待瑟西娅的 Cosplay …… "
角色瑟西娅在海外人氣很高
這也是《啓程》哪怕在碎片化的時間裏體驗,也依然富有樂趣的原因。它是輕量化、做減法的,帶來的體驗卻是持續性的,那些充實的東西依然在,即使是走馬觀花、浮光掠影,也相當不錯。當然,如果你想深入地探索和挖掘,它也會展示出足夠豐富的一面——一切仍然取決于 " 你是否想 "。
" 輕松 " 也是動力
必須承認,最開始玩《啓程》時,我還沒有從強烈的勝負欲裏扭轉過來。于是,我很快把目光投向了 " 榮譽對決 ",一個不卡練度、幾乎是完全公平導向的 Roguelike 競技場 PvP 模式,也是不少 " 大神 " 展現遊戲理解的方式和最熱衷的玩法。它有點像《爐石傳說》的酒館戰旗模式,很符合我的遊戲思維:競争!強度!不是你死就是我活!
然而實際上,《啓程》哪怕是 PvP,氛圍也比我想象中溫和不少。勝負固然重要(我也容易不知不覺地 " 上頭 "),但比起卡牌遊戲本身的競技性,《啓程》的社區氛圍顯得十分親切和友善,頗有一些 " 重在參與 " 的味道。
讓我印象尤爲深刻的一幕是,在我經常看的某個直播間裏,一位國内主播在線指導另一位外國玩家搭配陣容。兩個人其實不認識,隻是在同服頻道裏聊起來的,但一個真誠指導,一個欣然接受,哪怕語言不太通,也聊得不亦樂乎。最後,那位外國玩家十分興奮,感覺遊戲理解又提高了一層。"I soon go to push PvP!" 他說,自己不久之後就打算來挑戰這位主播。
類似的對話還發生在《啓程》的世界頻道裏。不少老玩家熱衷于教新人養成、配對的小竅門。哪怕是在競技場裏被打敗,都有可能遇上一個個熱心指導你站位策略的 " 老師 "。有些人雖然也有誇誇其談之嫌,但這種氛圍還是讓我感覺非常棒——就算輸了,也不會有太大的壓力和情緒起伏,比起 " 赢一把就睡 " 的沖動,這已經非常有益身心了。
經常能在直播間看到這樣的對話
我想,這種輕松的氛圍應該與《啓程》的玩法設計有關,制作團隊選擇了犧牲掉一些東西(比如短期的強度,以及随之而來的流水),來換取更好、更長線的玩家體驗,降低數值驅動,通過陣容搭配構建遊戲性——在遊戲論壇上大大小小的攻略分享裏," 平民隊伍 " 占比很大,還有不少 " 抖機靈 " 式的通關陣容。
以我自己的經驗而言,因爲角色養成并不會太焦慮,加上很多紫卡也有不錯的屬性和技能,所以我把更多精力放在了陣容和站位策略上——和《劍與遠征》的橫向對戰相比,《啓程》的戰場采用了六邊形的棋盤布局,并且加入了地形、牆體和機關的設計,在卡關的時候調整一下站位,很可能會有驚喜發生。
六邊形棋盤讓戰鬥有了更多變化
不少玩家都對陣容可玩性和研究性的變化有着直接的感受
在卡牌之外,《啓程》的大世界和劇情也有可圈可點之處。遊戲的劇情是推進依托大世界進行的:" 我 " 作爲大魔法師踏上冒險旅程,在地圖上行進,到達各個場景,解決危機或者結識夥伴。角色的戰鬥屬性、形象塑造也和世界觀緊密相連,還有一些全服挑戰世界 Boss 的玩法,相當有沉浸感。
在人們以往的印象中," 大世界 " 這個詞總是和一些隻限于 PC 端或者多端互通(但 PC 體驗遠遠優于手機)的 " 大作 " 連綴出現,但是《啓程》的大世界沒打什麽折扣,甚至頗爲巧妙地發揮了手機遊戲的特性。
具體來說,它依然以豎屏呈現(在進行地圖探索時,甚至單手就可以操作),UI 也做得很簡潔,還添加了充分的自動尋路功能和傳送點位,地圖上顯示寶箱,各種小機關、小探索場景和足夠大方的獎勵,玩起來相當舒服。
地圖非常簡潔,指引性也很明确
不少玩家就是被這種世界探索吸引的,其中包括相當一部分上班族:" 非常适合上班路上忙裏偷閑 "" 雖然是大世界,但是不會占用太多内存 "。更何況,雖然是豎屏,但遊戲的美術質量和畫面精度也不差,2D 轉 3D 加上魔法繪本的歐美風格,很有特色,甚至帶了點暴雪的氣質,人物的微表情和動作也都十分流暢、精緻,該有的細節并沒有偷懶。
進行探索玩法時,能夠輕易感受到遊戲畫面的精緻和美麗
至此,《啓程》的目标其實是十分明确的:它追求的不僅是 " 一款休閑遊戲 ",還是 " 一款好遊戲 "。在卡牌玩法和策略上,它簡潔而不乏深度;在卡牌之外,它能夠提供的内容也比想象中更加豐富。兩相結合,我獲得的體驗其實是超出預期的:遊戲足夠好玩,某些時刻還能喚起我玩遊戲——尤其是手遊時——最初的樂趣。
輕量化的 " 好遊戲 "
那麽,歸根結底,我想從《啓程》中獲得什麽呢?
作爲遊戲編輯,我可以輕松地使用一套很 " 行業 " 的話術來分析項目組可能的想法:爽點、痛點、鞏固、解決,盡最大限度吸引玩家進入,再用 " 減負 "" 不課不肝 " 讓他們願意留下來。在《啓程》之前和之後,我也接觸過數量衆多的輕量化、休閑手遊,而它們也能做得不錯,呈現出一些體量有限、玩法明确的遊戲應有的樣子。
但在此之外,我還能從《啓程》中感受到一些不一樣的東西。它似乎在嘗試打破一些印象,同時喚起人們玩遊戲、玩手遊的初衷——其實我們都知道,不同的遊戲在人們的生活中總是扮演着不同的角色、提供不同的服務和價值。就像那些大體量、在遊戲曆史上留下濃墨重彩的大作,會讓你在某些時刻意識到 " 遊戲确實是第九藝術 ";而那些适合全家圍聚、在沙發上嬉笑着遊玩的合家歡遊戲,也能讓你感受到珍貴的 " 娛樂 " 和 " 陪伴 " 的價值。
《啓程》整體的色調都很柔和
《啓程》讓我意識到,一個龐大的群體自始至終都确實存在:那些沒有那麽多時間和精力的玩家,以及雖然有了足夠多的遊戲體驗、卻開始感到疲憊的玩家。他們不是不想玩遊戲,而是沒有寬松的條件,正因如此,他們想感受到的是遊戲本身的樂趣:不考慮時間成本,沒有遊玩限制和先決條件,以最舒服、輕松的姿态玩到一款好遊戲。歸根結底," 玩遊戲 " 本來就不應該是一件沉重的事情。
遊戲——尤其是手遊——本來就應該做到這一點。在精良的視覺呈現之外,也有紮實的内容呈現和可深可淺的玩法,同時便攜、輕松、富有樂趣,讓玩家不需要任何準備,就能體驗到遊戲帶來的美妙、樂趣與陪伴感,哪怕隻有一小會兒,也是真正屬于自己和朋友的時間。
而我願意與朋友們在《啓程》裏分享這樣的時間。