從抽象概念出發,探求形成遊戲世界觀的路徑。文章首發于公衆号 騰訊GWB遊戲無界。
文/mengqi
騰訊互動娛樂 遊戲策劃
說實話,這篇文章的标題原本叫「禅與世界觀拓展藝術」。
這個标題借鑒自《禅與摩托車維修藝術》一書,後來覺得太招搖就舍棄了,給沒有看過的朋友簡單介紹下,這本書以機車維修等日常事務為譬喻,探讨了一些哲學問題。
最初借用這個标題,并非是想說這篇文章像哲學一樣高深(雖然搭建一個世界觀有時确實具備相當的抽象性和主觀性),而是為了傳達「打磨遊戲世界觀就和修理摩托車沒什麼兩樣」這一想法。
摩托車與遊戲世界觀的相似處在于,它們既有局外人一眼無法看清的複雜系統,又是被馴服後就能依照預期而發動的可愛儀器。
它們的設計初衷都是為了服務于在當時看來更具實用性的其他用途,最初的摩托車被發明出來,是作為内燃機的載體,正如早期世界觀被植入遊戲,常常是為了服務于遊戲玩法。
遊戲世界觀中的各種概念,就像組成摩托車的零部件,所有相互牽動的概念組成了完整的世界觀系統,而其中的任何一部分——任何一種概念,任何一個看似隻是為了達成某種目的而放入的零件,都是由人的靈感産生的,都在傳遞着創作者的觀念。
因此,本篇文章試圖探尋優秀遊戲制作人們的故事,通過他們運用在世界觀中的各種概念,尋找一條從抽象概念出發搭建遊戲世界觀的路徑。
01
從一個明确的課題出發
事實上,我沒有見過任何一個摩托車問題會用到全部的科學方法。你先拿出一個筆記本,把所有的狀況都有條理地寫下來,這樣你就知道當前的進展、已得到的信息、需要獲得的信息、以及怎麼得到這些信息。往往就在你寫下來的時候,解決的方法就浮現出來了。
——《禅與摩托車維修藝術》P126
"課題"原指研究或讨論的主要問題或急待解決的重大事項。
心理學家阿德勒在此基礎上提出"課題分離"說,核心是明确課題的區分與歸屬。
舉個例子,假設我去修手機,師傅說要三百塊,這時候我會猶豫要不要砍砍價,但又擔心師傅不僅會拒絕,還會對我這位客人産生壞印象以至于不好好替我修手機。
于是我陷入了糾結焦慮——這種焦慮就是我的"課題",而不是修手機的師傅的"課題"。事實上,在我砍價之後,師傅可能同意,可能表示先試試看再說,也可能拒絕了,但因為對此習以為常而不會感到不快。
很多創作者在開始世界觀的創作時,遇到的問題與這個修手機的例子非常類似:
有些策劃會想,我寫一個我自己喜歡的世界觀,玩家會不會看不懂或不喜歡,然後陷入焦慮之中,無法真正開始落地的創作;
有些策劃則是,寫了一個他認為絕妙的設定,但研發或美術卻說做不了,然後他便陷入某種憂郁或歇斯底裡的狀态,試圖說服研發同事,或是按照對方的想法無限修改。
這些情況都是模糊了"課題"的界限,這種模式發展下去漸漸會變成:
策劃對于研發和美術側的工作思路越來越清晰,對于他所要的世界觀卻越來越模糊——我們到底想要一款什麼樣的遊戲?這款遊戲的核心課題是什麼?
這問題聽起來很傻,但卻是眼下最直接的,比起問 "目前市場上缺少什麼?" "未來的流行趨勢是什麼?" 要更明确(我不敢說要更好)。在遊戲世界觀創作初期,當創作者開始構想一個全新的世界觀概念,或回顧一個産生已久的靈感時,可以簡單地寫下:當前已有的想法是什麼?想法産生的原因是什麼?目前需要解決的問題是什麼?能夠驗證想法是否可行的手段有什麼?最後得出結論——"眼下我最關心的課題是什麼。"
以下是幾種普遍的課題。
①個人的課題
作為一個非典型遊戲行業從業者,陳星漢是第一個打動我的遊戲制作人,未必他的每款遊戲想要表達的東西我都喜歡,但他對于遊戲的理解,比如他說"遊戲設計師的工作是從不同角度喚起人性",比如他對于自己的想法的珍惜與執着,都讓我備受鼓舞。
在很多時刻中,遊戲制作人總是把自己的個性界定得過于狹隘,以為隻有那些個體的區别、異類的認知才能被視作個體的人格,但是每個人的存在都源自世界的存續,就像人類的體内都攜帶着世界發展的譜系,攜帶着人類靈魂曾經經曆的一切,攜帶着曆史文明中所有存在過的神靈和魔鬼。
個人的課題——如創作者的生活記憶、知識體系、情感訴求等——并不比其他課題卑微。
陳星漢自述其遊戲靈感基本上都是從生活中來的,但是他的生活其實比較枯燥,如看電影,玩遊戲——我想正因如此,他才會更容易注意到生活中一般人看來可能并不特别新奇的東西,比如雲、花、風、光。
《雲》的創作靈感就來自于他的個人童年記憶,他說他沒想到他的故事能打動很多人,但這其實并不令人意外。
我始終認為,任何傾注了真情實感的想法或元素,比如一支鉛筆、一棟房子、一篇小說……但凡是某個人的回憶,但凡打着某段時光的烙印,從叙事的角度來說自然都是有價值的,關鍵在于怎麼去開發它。
②群體的課題
"群體的課題"自然就是相對于"個人的課題"所說的了,倘若一個概念(或其核心思想、變種體裁)在目标用戶中已有一定認知且直擊痛點,那麼選擇以群體課題切入就是比較穩妥的方式。
基于用戶調研報告來決定世界觀的主題,這一手段隻要是遊戲從業者想必都很熟悉,但有時候我們也會迷失,用戶數據拉取得太多太廣導緻結論不具有針對指導性,或是用戶樣本量太少導緻結論方向過于垂直。
這時候就需要制作團隊裡有一群了解目标受衆的人,他們能夠感知到用研報告中與實際情況不符的細節,能夠在看似不相關的概念中建立建立與目标用戶的聯系。
群體的課題,在小衆垂直領域顯得更重要,有些作品從名稱、宣傳語上就能觸達受衆DNA,而有些則表現欠缺。
做一個突擊小遊戲……假設讓你給一款推理遊戲選取兩個關鍵詞,你會選擇哪個呢?
A.本格派 X 社會派
B.詭計 X 邏輯
C.偵探 X 兇手
D.變格 X 本格
E.分屍 X 密室
市面上有一款日本文字推理遊戲已經給了一個答案。
這款遊戲邀請了多位知名推理小說作者進行文本創作,其名字《詭計對邏輯》,無疑是在推理愛好者的痛點上起舞,詭計意味着各種千奇百怪引人入勝的犯罪手法,而邏輯則在所有推理迷都會為之着迷的推理過程之中。
即使這款遊戲的制作形式在現在看來已經過時了,但無疑這是一個命中"群體所關心的課題"的正例。
③文明的課題
有些時候,一個概念本身意味着一種文明、一個故事。
如果真的想要考究曆史或地理文明,遊戲不是效率最高的載體,然而對于世界觀架構師來說,選取本身就包含豐富文化淵源或文明背景的概念是取巧的,比如《原神》的"諾斯替主義",比如山海經等等……從文明的命題出發選擇世界觀概念意味着從一開始遊戲中的世界就有最基礎的信仰、文字、角色、争端、目标、情懷、運行方式,将大大節約世界觀建設的成本。
從玩家角度來看,考據的過程也是一種體驗,是一種讓其不斷投入時間與精力從而建立情感聯結的過程。
這種現象已經被許多心理學家研究過,也有許多商家在銷售中利用這一點,比如著名的"宜家效應",宜家(IKEA)家具商店通過調研發現了"消費者對于一個物品付出的勞動(情感)越多,就越容易高估該物品的價值"這一結論,因此他們向顧客出售需要自己動手組裝家具,這一銷售策略除了實現控制成本的目的,也有希望提高顧客對商品的價值判斷這一層期待在其中。
目前活躍在網絡上的大小考據UP們,也在持續驗證這一點。
不過話說回來,當"消費者"嘗試親手制作産品,中途卻放棄而沒有最終完成時,"宜家效應"則會消失。因此,如果要吸引"考據黨"長線投入時間精力,遊戲的内容也得足夠紮實才行。
④身份的課題
很多時候,尤其是在重叙事的遊戲中,策劃對于自身人際交往場景的憧憬,決定了玩家在世界觀中的身份設定,決定了玩家在遊戲世界中的社交方式,而後進一步決定了世界觀的情感調性乃至叙事主題。
對于自我身份與玩家身份的認知,最初或許隻是一個抽象的感受詞。
以迪斯尼樂園這個超大型真人實景遊戲為例,創辦人華特迪士尼對于樂園的定位宗旨是:"無論什麼時候這裡帶給你的都是快樂的回憶",他想要的感受詞是"快樂",這句話界定了玩家在這個世界裡的身份,"一個快樂的小孩"。
因此,所有遊客,不論男女老幼、膚色國籍,在這座樂園裡都能獲得白雪公主的飛吻、惡魔皇後的毒舌、生日當天的特别待遇……每個自發走進這座主題樂園的"玩家",獲得的樂趣是有同一性的,他們的身份差别被最大程度地弱化。
然後,在遊玩的過程中,很多遊客會經曆這樣一種邂逅——原本每個卡通角色對于他們來說都是差不多的可愛,但或許花車上的某個角色沖他們單獨揮了揮手,于是在他們心中留下了特殊記号,從此,他們可以"認出"它了——從"所有角色都很可愛",到能記住某個角色的更多事情,這是迪斯尼樂園給出的第二個感受詞"獨特",通過在玩家與NPC角色間建立獨特的身份連接,進一步對玩家的身份進行錨定,從而給玩家帶來第二層身份體驗。等到玩家"自發地"建立了他們的第二層身份,他們也将自然地賦予世界特殊的情感。
各個人每每隻能在角色中實存,我們總是在一定的具體存在方式中成為‘被拘束的存在’——角色扮演。角色扮演看起來是個人的存在,實際上角色這種東西,在本源上,是交互主體的交互活動的一個投影,一個位相。
一定會有他人的其他角色共在,才可能讓你的角色成為有相位的存在。"這個人所以是國王,隻因為其他人作為臣民同他發生關系。反過來,他們所以認為自己是臣民,是因為他是國王。"
通過NPC的身份來錨定玩家的身份,通過玩家的定位來決定世界觀的運行模式,創作者對他理想中的"那個小人"的身份描繪,決定了世界的形态。
⑤"美"的課題
很少有遊戲純從美術設計出發……或者他們一般不那麼說。
一般來說,在視覺性較強的叙事遊戲類型中,美術的指導性會比較強,但實際上即使在其他類型中,美術元素往往也會對世界觀的确立與呈現起到不可磨滅的作用,比如因為覺得某個視覺方向特别亮眼,于是往這個方向去包裝世界觀……這種現象并不少見。
美的課題并不深奧,但實現起來往往更加艱難。
以《Florence》為例,這是一款2D交互情感叙事解謎遊戲,時長約30分鐘,幾乎沒有文本,僅通過2D互動操作引導玩家探索女主角Florence的初戀故事,以其獨特的視覺叙事獲得廣泛好評。
《Florence》的作者 Ken Wong(王友健)之前是《紀念碑谷》的首席設計師,《紀念碑谷》的高口碑讓Ken決心繼續做一款擁有美麗風格的情感遊戲。
"新遊戲剛開始的幾款美術原型都是偏向操作 3D 物件解謎的遊戲,試作品一号《Parade》需要透過不斷的翻轉物件,讓角色可以順利的從起點抵達終點,試作品二号《Human Head》把人頭物件切割成數個部件,玩家需要重新把它拼湊回正确的形狀,試作品三号《Feathertop》則是一款 3D 拼圖遊戲。"
然而漫長的試驗最終讓Ken決定推翻耗時巨大的3D設想,轉向相對簡單的2D漫畫。
美術風格的變化也讓玩法、叙事産生了質變,Ken不再執着于單一玩法,相應地對人物叙事線也做了調整,從一開始定下的女主人公單視角變成了男女雙視角。
在我個人參與過的項目中,也不乏從美術靈感出發,一步步推進世界基調、設定、規則、故事的實例,甚至有時為了保留最初的美術偏好,而一次次更改世界觀設定。
02
将概念細化為世界觀中的描述
如果你直接面對一個瘋子,你所了解的就是他瘋了,這等于是根本不了解他。要了解他,你就必須從他的角度看事情。……我一直在談論這些分析、定義,并不是為了它們本身,而是一種鋪路工作。
——《禅與摩托車維修藝術》P100
換言之,如果直接面對一個抽象的概念,我們所了解的也隻是一個抽象的概念,談論這些抽象的概念,是為了将其内在化并付諸實用。
第一部分簡析了五種可以用于促進世界觀産生的概念類型(需要說明一點,本文所有關于具體遊戲、制作人思路的推論或總結,都不代表"該遊戲的制作人就是這麼想的",僅是從一種合理的邏輯角度來思考,我們在建立自己的世界觀哲學體系時,可以從哪些角度入手),可能會使得部分讀者陷入迷茫:抽象的概念能做什麼?我好像已經是一個微觀世界哲學家了(誤),但我還是不知道怎麼做遊戲世界觀?
抽象的概念,對于建立世界觀系統,是一種鋪路工作。從一個概念到一個故事的具體過程,往往是啟發式的,沒有唯一框架。一種方式是,從概念出發,擴寫世界基調、規則、主題、角色、美術風格等方面的設定,并以概念回溯最終建立的世界觀是否與最初的課題一緻。
落地的方法還有很多,因為這篇文章圍繞抽象概念,故不在工具層面過多展開。
03
合理化概念的過程,即補全
世界觀的過程
其實怕被卡住是不必要的,因為被卡住得愈久,你就愈看得清楚讓你脫困的良質。
——《禅與摩托車維修藝術》P336
這一部分的中心思想說來也簡單,那就是不要想着一蹴而就地寫一個完美的世界觀,在世界觀的創作中,幾乎可以說不存在所謂"一氣呵成",有的隻是"千日修補"。
說來容易,做來有時并不容易,不論是更多地參考過往已有的經驗,還是更多地讓旁觀者參與到"質疑我所寫的世界觀"這一環節中,都是很耗時也很耗心力的。總的來說,修補世界觀和修理停轉的摩托車一樣,是不斷發現錯誤、排除錯誤、修補錯誤的艱難過程。
在進入具體的案例分析之前,引入兩個心理學上的概念,用來說明為什麼"偶發的概念"能夠實現"邏輯的補全"——
首先,一個學名叫"假現顯像"的心理機制決定了,所有看似偶發的概念或偶然出現的碎片,都"不僅僅是當下的一個視覺,同時會突現一種以往所有相關經驗集聚起來的格式塔整合。"
以看一支鉛筆為例,從客觀的角度來說,無論從哪個角度看,在人的視網膜裡,鉛筆的某一面都是一個一維的幾何面,但我們的視覺将其補足到三個面,我們的物理學上的常識和直覺又補全它全部的六個面,因此我們看到的是一個平面,想到的卻是一個六面的柱狀物體。
即使是碎片化的、單點的概念,對于建立一個世界觀也可能很有意義。而搭建世界觀的過程,實際上就是不斷補全某個概念或試圖連接多個概念的過程。
說到這裡可能有人會有疑問,我們都見過鉛筆,所以能從局部推出整體,但當我們新建世界觀的時候,假設的極端一點,如果我們想要的是一個零借鑒純原創的世界觀,過往的經驗不就不能提供參考了?
在過往經驗不足以支撐碎片補全的時候,就得靠制造問題、制造障礙,去刺激想象力,比如下面這張分布着白色碎塊的圖,我們假設圖中的碎片就是許多零散不成形的概念,在這時它們是無法拼成一個有效圖形的:
但奇妙的是,當概念間的縫隙被黑色的遮罩擋住,反而可以看到,這些碎片組成了五個大寫字母"R",這就是大腦的"空白補償機制",簡稱腦補:
在現實的遊戲世界觀搭建場景中,一般我們既不至于完全照搬,也不可能完全原創,因此"假現顯像"和"空白補償"是相伴發生的。
已有的概念即是露出的碎片部分,阻隔在概念之間的不合理之處則是未露出的黑色部分,當我們擁有多個這樣的露出概念時,尚未成型的部分其實已經在潛意識裡了,然後要做的就是根據經驗補全,必要時還可以有意識地制造"障礙" ,在發問、解答的過程中不斷使世界觀更合理、清晰、完整。
在這一部分中,将引入《極樂迪斯科》這部作品,作為一個例子,來讨論抽象的概念可以如何作用于世界觀的補全與延申:
一是因為《極樂迪斯科》的創作團隊對于他們的靈感來源提及較多,有一定事實依據;
二是因為作為一款文本量爆炸的叙事遊戲,《極樂迪斯科》的許多設計點就是"放在台面上的"。
(需要再次說明,如果一個局外人試圖從一款遊戲的世界觀策劃的角度去分析,後者如何用他腦子裡的概念填充那款遊戲的世界觀,顯然是不可能的。以下未直接引用創作者團隊叙述或遊戲内容的部分,均不代表創作者的真實想法,而是本文作者認為合理的推論,是或許能夠對搭建世界觀起啟發作用的猜想。)
《極樂迪斯科》改編自庫維茨的小說《神聖而詭異的氣味(Püha ja õudne lõhn)》。
原著是一本強概念性的作品,小說本身隻賣了1000本,遊戲卻大獲成功,獲得2019年TGA年度遊戲最佳叙事、最佳獨立遊戲等多項大獎。
遊戲這一體裁就像一個黑色遮罩,除了創作者的努力,玩家在自身參與交互的過程中,就是在不斷地、自發地完成"空白補償"的行為。
遊戲團隊曾經發布過一篇文章,列舉了許多給他們提供靈感的作品,比如上圖所列的這些,老實說,如果要在一篇小說中将這麼多看上去并不相幹的概念有效傳達給讀者,可能并不容易。
小說的作者庫維茨在第一次聽到遊戲制作人肯達爾建議他将小說改編成遊戲時,或許就敏銳地意識到了這一點——遊戲是一個能夠将所有概念碎片串起來的方式。
遊戲項目的啟動也是由一些或許不那麼靠譜的沖動促成的:
立項三年前,小說作者庫維茨幫助遊戲制作人肯達爾擺脫酗酒的毛病。而後,肯達爾決定想要回報庫維茨 ,于是他向庫維茨提議"我家娃說了,不要再寫什麼破書了,沒人看書的!你該把書搞成電子遊戲。"
庫維茨一想,這書雖然隻賣了1000冊,但弄成遊戲肯定行,雖然他此前從沒做過遊戲,但他已經看到遊戲裡的世界冉冉升起了。
庫維茨當下就寫了一頁紙大綱,描繪遊戲在四年後會呈現出何種景象——
長劍、槍械、汽車一鍋炖,天馬行空的現實主義70年代警察秀原創設定;相比《異域鎮魂曲》和《博德之門》,實現等距CRPG傳奇性異域世界設定的當代升級優化;一個龐大的、能引起反響的故事;在一個廣闊的貧民窟庫中探索;深度且策略性的沖突對抗。
一般人或許看不懂,但制作人肯達爾的反饋是:"未來是如此的清晰,我沒有一點遲疑。"
比起庫維茨和肯達爾,負責美術工作的羅斯托夫無疑要更現實,他用了一番功夫說服自己"這些東西能夠塞進随便你說的什麼裡去"。
在最初的好幾個月裡,庫維茨寫遊戲劇本時都去羅斯托夫那兒,好讓美術嘗試與劇本創作的推進工作同步進行,确定美術風格之前經曆了相當一段時間的嘗試,直到羅斯托夫畫出這樣一幅遊戲原畫——
庫維茨表示:"當畫出玫瑰銀的天空時,我們深知這就是我們想要的瑞瓦肖。大體上可以說這是燈塔國碾壓老舊殘破東歐的象征。"
——請注意,在這一刻,他在講的仍然是一個抽象的概念,但他很明白,這正是他所想的"課題":
一片玫瑰銀的天空下,一段蕭瑟的曆史。
而這一局外人聽來抽象又晦澀的課題,按照羅斯托夫的話來說,則是"給了他一段非常棒,充滿了實驗性和探索的時光。"
現在很多遊戲在研發過程中,常常走入一些過于機械化的模式:
或是策劃事無巨細地提出需求,研發或美術在不離譜的情況下毫不偏離地實現;
或是策劃對于與研發和美術的磨合越來越關注,對于世界觀的核心課題越來越模糊。
而《極樂迪斯科》不是,它的策劃與美術都堅決而清醒,因此透過這款遊戲,觀察某些一眼無法理解的概念如何作用于世界觀的填充,是非常有意思的。
①"電話金屬輪盤的運轉聲":概念作用于世界基調
首先我們從文字概念是如何轉化為遊戲中的一部分開始吧,以下是遊戲原著《神聖而詭異的氣味》的第一章:
翻譯來源:影廠ShadowStudio
https://www.bilibili.com/read/cv13764621
即使作為一本小說,這也是異常抽象的,開篇提到了四名女孩的失蹤,緊接着是歐美硬漢派偵探小說的追蹤式寫法,然而當作者提出"這(指電話的金屬輪盤轉動聲)是此刻最可怕的聲音,也是這個世界上最暴力的聲音"之後,本章以一句誰也讀不懂的意識流話語收尾,到了第二章(第二章的翻譯也可在上面鍊接裡翻譯者的主頁中找到),作者開始描繪另一個完全不同的場景,前面所說的一切戛然而止。
為什麼可怕?沒有解釋。暴力在哪裡?沒有解釋。即使解釋了,估計讀者也難以理解,因為作者沒有打算安排任何能夠直接激發腎上腺素分泌的恐怖橋段。
但當這一概念被落實在遊戲中,玩家(至少是我)卻可以體會到電話金屬輪盤轉動聲的可怕之處,它體現在四部分——
(1)場景的蕭瑟感:這是最淺層的,所有電話亭都被安放在無人的陰暗角落,與熱鬧的人群相隔甚遠,在撥号的時候,能聽見的隻有風聲或海聲;
(2)等待電話接通時的盲音:可以在遊戲截圖中看到,伴随着電話盲音,"呼叫中……"這一過場會出現至少兩次,多的時候甚至會有五次以上,每撥打一個電話都需要使用寶貴的金錢,在這一過程中,無法接通的茫然感與未知的緊張感會一齊湧上玩家的心頭;
(3)電話内容本身:最直接的恐懼感發生在電話接通後,比如下圖所示的這一段,一個顫抖的年老的女聲會在電話那頭呼喚一個玩家壓根沒聽過的名字,她有可能告訴我某些重要訊息,有可能因為我的無心之語哭泣,甚至有可能直接将我刺激得精神失常……而我必須做出一個選擇;
(4)屏幕之外的不安:挂斷電話後,我還可以再撥一個、兩個、不知多少個電話,撥給同一個人、撥給不同的人、或是試試上次未說出口的冒犯之語……我沒有撥到不能撥打為止,因為我的内心突然産生了一個奇怪的念頭——我會一直在這裡給那些素未謀面的人打電話,越發享受沉溺于此的感受,不再奔波,不再思考,直到用光所有的錢和時間。而當我轉身離開,我并沒有覺得好多少,我又轉而開始擔心自己錯過了某條關鍵的訊息,以至功虧一篑。
在這些時刻裡,我所體會到的"可怕"是世界的斷裂、無回音的等待、永恒的迷茫。
即使隻看"電話金屬輪盤的運轉聲"這一個概念,也能看出遊戲世界觀的基調。
什麼是世界觀基調?它是世界的氛圍和底色。
在《極樂迪斯科》中,"玫瑰銀天空"構成了世界的底色,"電話金屬輪盤的運轉聲"開啟了世界的氛圍。
前者是存在于每一幅場景原畫中的帶有金屬光澤質感的筆觸,後者則體現為無法觸達他人内心的寂寞,這個世界一面無可抑制地朝着衰敗走去,一面又像是看不到盡頭的人生之旅的隐喻。
在這個世界裡,悲傷和快樂常常相伴出現,永恒和死亡看起來沒有區别,當我和我在世界中剛認識三天的、也是唯一的夥伴一起坐在秋千上望着冰封的河面,望着我醉酒後開進河裡的車子,讨論着我們的父親的死亡,在那一刻我突然感受到,《極樂迪斯科》中有許許多多的"理論"或"主義",它們穿插在空間、時間、經濟、文化、角色等方方面面。
這些在網上能搜到許多資料考據,但讓我記住的,可能隻是一個抽象的概念,正是那一個最細微的概念,在以巨大的影響力作用于整個遊戲世界。
②"電話"與"迪斯科":概念作用于世界主題
從更加大膽的角度進行假設,"電話"這一概念甚至可能影響到了《極樂迪斯科》最重要的世界主題之一,"隔離"。
"極樂"是這個世界的名字,而"迪斯科"有人猜測隐喻"隔離"——這個不斷趨于斷裂的、愈發殘破的世界,正像一顆旋轉着卻漸漸熄滅的迪斯科燈球。
在遊戲内,"隔離"最直觀的體現在于地理上的隔離。
極樂世界表面由洲(isola)與灰域(pale)組成。"Isola"是意大利語"島"的意思,詞源為拉丁語"īnsula",很容易讓人聯想到英語中同詞源的"isolation",很适合用來表達洲與洲之間被灰域所隔離的孤立感,遊戲中也有解釋isola的本意就是隔離。
幾百年前,聖女多洛蕾絲帶領人類探索世界中的灰域,發現了新大陸。
灰域目前覆蓋了世界表面大約72%的面積,且似乎一直都在進行擴張,普通旅客每年在灰域中最多允許暴露6天,但對于大多數普通人來說,穿越灰域仍是緻命的。
因而"洲際電話已非常普及,洲際網絡通信也可以實現。"
電話對于不具備穿越灰域技術的普通人來說,甚至可謂唯一的聯系工具。
然而,這種據說非常普及的"洲際電話"實際上功用如何呢?可以說除了主線任務明确規定的幾通電話外,玩家(我)壓根沒有撥打過或是接到過任何一通傳輸正确的電話,它們甚至不能稱之為通話,隻是不知撥向何方的、不知由誰撥通的、無意義的、遲來的、知名不具的情緒宣洩或自言自說,挂斷之後常常讓人覺得更加孤獨。
因為在現實中不斷遠離而隻好用電話維持聯絡,但電話實際上又意味着"等待"與"隔離",空茫的撥号聲使人清晰地意識到我與電話那頭的人身處不同空間(甚至是不同時間)。
說不定創作者也問過自己這個問題:電話輪盤有什麼可怕的?電話預示着什麼?随後他構建出一個這樣的世界。
③"奇幻現實主義":概念作用于叙事任務
接下來讓我們暫且把電話的事情放在一邊,談談"奇幻現實主義"是如何作用于極樂世界的叙事任務的,編劇庫維茨将極樂世界描述為"既不是幻想也不是任何類型的朋克,而是奇幻現實主義(fantastic realism)"。
他列舉了這個世界有别于其他科幻奇幻設定的三大特征:
(1)具有動态的曆史時期,能夠不斷演進;
(2)在地緣政治方面高度可信;
(3)這個世界渴望超越曆史自身。
一不留神可能會誤以為"奇幻現實主義"(fantastic realism)是一個文學上的已有概念,和 "諾斯替主義"、"佛教世界"等名詞一樣,背後已有一個成型的世界體系,事實并非如此,至少在維基百科中是找不到這一詞條的。
庫維茨對這個名詞的解釋,與在過往的文學藝術史中被經常提及的"魔幻現實主義(magical realism)"也完全不一樣,這個詞本身就是一個抽象的概念,是一個剛從庫維茨腦子裡冒出來時、或許還模模糊糊的幻影。
将庫維茨所列舉的關于這個詞所代表的世界的特征的1、3兩條再概括或延申一下可以總結為這幾個形容詞:動态、随機、超驗。
在中世紀經院哲學裡,上帝據說是超驗的,因為他超越了這個世界的一切有限性,甚至超越了概念思維的範圍。換句話講,超驗的東西,是我們不能拿因果、存在、概念等邏輯範疇來進行思考的。
比較熟練的世界觀策劃可能已經可以通過這幾個關鍵詞,聯想到世界觀中的叙事目标、主角生存哲學、乃至玩法的大緻調性了,或者他們常常會通過窮舉法與排除法,讓"奇幻現實主義"這個名詞變得更加具體。
首先,在一個"奇幻現實主義"世界中,叙事目标不可能是一成不變的。
在《極樂迪斯科》中,雖然有一個大目标是找出兇手,但這一主線的編排相比而言是粗糙的,有很多玩家甚至對真相的潦草感到不滿,最後的真相揭曉時刻也沒有特殊的BGM等高光渲染,仿佛就和其他的事件一樣,隻是這個世界中微不足道的一部分。
探尋這一真相的過程中,玩家不僅會不斷推翻自己原有的結論,不斷找到新的證人,還會觸發很多有意思的支線任務——有些支線任務遠比主線更使人印象深刻。
上百個支線構成了《極樂迪斯科》特殊的叙事體驗,也傳遞出其概念"故事是不斷演進的",因為其自身的演化性,與傳統三幕式劇情結構相比,"奇幻現實主義式"叙事線反而呈現出更規的軌迹。
在這款遊戲中,玩家随時可以體驗到各種由随機事件與随機選擇帶來的酸爽感,它們往往是毫無規律可言的,如果問編劇,為什麼要這麼設計,他或許會說這就是一個"奇幻現實主義"世界該有的吧。
④"擲骰":概念作用于玩法機制
《極樂迪斯科》的玩法機制基本是在《龍與地下城》的基礎規則上做了些微調整,以"擲骰"為基礎玩法,附帶點技能、加裝備、加數值等輔助玩法,操作上沒有技巧難度,結果上完全随機。
官方的說法是"為了保證文本的純粹性和叙事的連貫性",這種機制也正與"奇幻現實主義"所強調的超驗性不謀而合。
至此,一套從基調、叙事、到玩法的自洽體系已經被串聯起來,世界骨架清晰可見。
最後,以《極樂迪斯科》中為何采用"雙人組"作為主角團來收尾吧,是否有人好奇過,為什麼《極樂迪斯科》的主人公是這樣的兩個警探?
創作團隊用《真探》這部電視劇來解釋遊戲主角設定的靈感來源,但抛開《真探》這部電視劇,我們會發現,這種雙人組拍檔實際上非常常見,不僅有許多成功實例能夠證明這種設定的優越性,也不乏諸多叙事理論支撐,很難想象創作團隊沒有受到其他這些作品或理論的影響。
此時如果我們繼續追問,那麼為何唯獨将靈感歸功于《真探》呢?為什麼"答案"不是其他成功作品與叙事理論,而是《真探》?說白了就是:沒有為什麼,"你"喜歡才是最重要的。
以中國本地化團隊對《極樂迪斯科》的一句贊美,來對全文做一個總結吧——
它的成功就在于它非常清晰地了解自己擅長什麼,想要什麼,以及如何将它表達出來。
<參考資料>
《禅與摩托車維修藝術》
https://book.douban.com/subject/6811366/
《物象化圖景是事的世界觀》
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Disco Elysium - FAQ - Inspiration & Recommendations
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制作《極樂迪斯科》:ZA/UM如何創造了十年來最原汁原味的RPG遊戲之一
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《極樂迪斯科》世界觀筆記
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https://news.16p.com/888498.html
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