圍觀,是全世界人民的天性。如果說類似蘋果和 EPIC 這樣的大企業對簿公堂,大家更多抱着吃瓜看樂子的心态,那麽獨立開發者與 Steam 這樣的沖突,就變成強弱對抗。
弱者有理,或者說天然對弱者抱有同情,會影響大衆對于判斷紛争的第一印象。
上周,獨立遊戲開發者 Shasaur 制作三年半的遊戲(犧牲了不少陪伴朋友與家人的時間)爲了豐富 NPC 對話内容,爲玩家提供了 OpenAI 的官方 API 接口(可自行選擇是否使用),經過與 Steam 官方的交涉後被永久下架。
" 我爲這款遊戲投入了這麽多心血和靈魂,最後等來的卻隻是一條言簡意赅的拒信。實際上,最初這條消息我還是從我的粉絲那裏聽說的,他們在 Discord 上問我爲啥遊戲被下架了 "
更火上澆油的是,圍觀群衆開始質疑 Steam 對 AI 的限制存在拉偏架的情況,例如 AI 領域的明星創業公司 Inworld AI、Square Enix、網易旗下 Team Miaozi 的部分使用 AI 技術的産品依舊正常上架被挨個點名。
然而這不是 " 黑白分明 " 的順風局,而是各有各的現實難處。
誰來承擔責任?
今年年初至今,出現了大量 AIGC 的糾紛甚至對簿公堂,例如蓋蒂圖片社以 36 頁訴狀書狀告 Stability AI 侵犯其數百萬圖像版權,三位藝術家聯合律師狀告 "Stable Difussion" 從網絡上采集近 60 億張圖像來訓練其 AI,并提出了 5 億美元的盜用規模。
版權邊界的重新劃定,是 AI 工具使用最直接的影響。
這樣的背景下(同一時間聯合國安理會首次召開關于人工智能對國際安全影響的會議,圍繞着 AI 的巨大潛力和潛在風險進行讨論。),7 月 Steam 發布系列公告稱,經審查發現,遊戲中的知識産權似乎屬于一個或多個第三方,人工智能生成的藝術資産依賴于第三方擁有的且受版權保護的材料。因此,人工智能生成内容的合法所有權尚不明确,Steam 也無法發布相關遊戲。
公司的首要任務是盡可能多推出遊戲,但 AI 的引入可能會讓事情變得複雜,因爲他們需要知道開發者是否擁有使用 AI 生成内容的足夠權利。
該政策的目的并非阻止開發商在 Steam 發布 AI 參與的遊戲,目前平台正在研究如何将 AI 整合到現有的審核政策中。随着時間的推移,法律和政策将得到發展,Steam 的流程也将不斷更新。
" 我們知道這是一個不斷成長的技術,我們的目标并不是在 Steam 平台禁止 AI 技術的應用。我們會歡迎并鼓勵創新。"
對待使用 AI 技術的遊戲問題上,Steam 的标準似乎清晰又模糊。
其明确表示,開發者需要确保他們對 AI 内容擁有足夠的版權,包括圖像、文字和音樂。即開發者使用采集訓練後的 AI 工具自動生成圖像、文字和音樂等内容,是可能存在版權風險的。
獨立遊戲開發者 Shasaur 在描述中也承認,是了解 Steam 對于 AI 相關政策後做出的決定。同樣在 Reddit 平台,另一名開發者在兩個月前曾做出了類似的哭訴,稱其遊戲中使用了 AI 生成的美術資産,被 Steam 以版權爲由進行了下架。
然而 Steam 模糊之處或者說被诟病的地方在于,自己沒有明确對于遊戲 AI 使用的限制标準,包括被指責對 AI 領域的明星創業公司 Inworld AI、Square Enix、網易旗下 Team Miaozi 這些使用 AI 技術産品的差别對待,有刑不可知,則威不可測的味道。
遊戲價值論認爲,Steam 目前的态度其實也是相對明确的。" 知道 AI 技術會對行業造成巨大影響,但版權糾紛現在這麽多,我們不想擔責,也不想做制定規則的出頭鳥,先和稀泥等待各個國家主管部門的明文規定執行即可。"
開發者需要自己明确是否有 AI 内容的版權,大公司相比小團隊和獨立開發者跑得了和尚跑不了廟,特别是大多使用自研 AI 技術的情況下,可以承擔主體責任,因此呈現出産品上的保留和放寬。
事實上,關于遊戲 AI 的讨論中往往沒有具體區分當下 AI 使用的不同細分價值,這一點恰恰是 Steam 在自家政策中模糊的部分。
對于中小團隊和獨立開發者而言,利用 AI 工具提升工作效率是最渴求的部分,也是與版權糾葛最深的部分。
發展與規範如何平衡?
遊戲 AI 1.0 階段爲人所熟知的正是快速産出内容,節約成本并提升工作效率。
從這個角度來看,AI 在遊戲行業的爆發也并完全由資本市場所推動,降本增效的核心價值與當下企業戰略所倡導的方向不謀而合,遊戲企業重視和利用 AI 具備發展需求的必然性。
之前 Unity 發布 2023 遊戲開發報告(2023 Unity Gaming Report)披露這樣一個信息,爲什麽大環境低迷的情況下,開發者能夠生産更多的遊戲數量?報告指出,2022 年 62% 的獨立遊戲和 58% 的中型工作室立項研發到發行不超過一年的時間内,制作遊戲對于小型工作室而言,五年耕耘的日子已經成爲過去式。與此同時,獨立開發者、中等規模和中低工作室的開發者實際上的工作時間減少了 1.2%。
獨立開發者不再從零開始開發每個項目。相反,他們将轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62% 的獨立開發者在遊戲中使用了 5 到 14 個資源包(assets)。46% 的獨立遊戲原型設計階段不超過一個月。
通過技術提升和工具有效利用來提升生産效率,是真正的關鍵詞。此外更多先進技術工具的加入可以幫助更多遊戲創意落地實現,其中典型的案例就是開放世界,NPC 是其中的一個重要環節。
因此我們可以看到爲什麽獨立開發者和小團隊爲什麽寄希望于 AI 工具的使用?通過 AI 工具的熟練使用,有可能幫助中小團隊控制成本、提升效率的同時,嘗試制作更多更大型的項目進而同台競技,某種程度上 AIGC 提供了以小博大的可能性。
而對于大企業,如果說利用 AI 工具提升生産效率是 1.0 階段(量),那麽騰訊網易作爲行業頭部,已經一隻腳邁進了更複雜的内容多樣化相關,無論是 NPC 的行爲設定還是動作智能化的應用,這些都是質的 2.0 階段。
這些都是通過遊戲 AI 學術性質的訓練直接挂鈎,大廠對于 AI 模型更多定型化的訓練,獲得的研究成果,可以直接轉化成更多遊戲内容的應用落地,創造更加直接的價值,這也意味着遊戲 AI 對于遊戲的影響從量到質全方位的深化,而非簡單的采集生産過程。
換句話說,充分利用甚至濫用 AI 技術是建立在無視内容版權風險,以個人發展和效率爲最高優先級的基礎上。頭部企業有能力承擔版權責任同時利用技術優勢發揮遊戲 AI 的其他價值,而小團隊和獨立開發者還處于生存優先的階段,必然傾向于牢牢抓住翻身機會的稻草。
其實手遊發展我們也親身經曆了從野蠻到規範和寒冬,重回正軌的過程。遊戲 AI 的紛争本質上同樣是發展與規範平衡的新一輪問題,平台、獨立開發者、大企業立場不同決定了不同的态度,Steam 選擇的是盡可能獨善其身。