近兩年二遊大環境式微,但在我看來這反而是老牌二遊持續發力的時代。
上周看到《碧藍航線》推出了一項新功能「3D 宿舍」,簡單來說,就是以角色 3D 化爲主,配合一系列的 3D 場景、互動玩法、小遊戲的好感度培養系統。
看着玩家的一緻好評,葡萄君也有些感慨《碧藍航線》的長青。7 年前 2D 二遊起步沒多久,它就能用差異化和熱門題材占據一席之地,7 年後的今天,它還能繼續突破,嘗試探索 3D 領域。
不得不說,在一衆躺平的老二遊和找不到方向的新二遊當中,願意付出成本冒險嘗試新路徑的老二遊可不多了。
01 讓玩家狂喜的新内容
說回《碧藍航線》的這次更新,玩家們對 3D 角色以及 3D 宿舍的配套玩法,可以說是比較滿意了。
在測試服階段,一些 up 主就上傳了相關視頻,而玩家們也迫不及待地發表了熱烈的評論。9 月 25 号宿舍 PV 放出後,更是讓玩家們給出好評。諸如「十一我就在家和天狼星過啦!」「你這新玩法,真令我歡喜!」「你維護的時間裏,我一直在想你」的評論都獲贊數千。
也有 UP 主發起了有關 3D 宿舍的評分問卷,截止撰稿時 10000 多名玩家裏,有 26% 給出了滿分,總計 77% 的玩家評分在 7 分以上。對于一個新功能來說,這樣的評價可以說是非常高了。
之所以讓玩家如此狂喜,原因還是在于 3D 宿舍太對玩家口味了。
總的來說,這次 3D 宿舍的整體品質都比較高,角色建模精度較高,同時更強調角色的細節和氛圍表現,細節有如皮膚的質感、發絲的柔順感、表情和動作的變化等,強調氛圍的時候還會用上特殊濾鏡。
場景的搭建也比較講究,一方面是數量多,比如與天狼星的互動場景就包括客廳(晝夜版本)、浴室、沙灘等,另一方面,近景物件的設計也有不少《碧藍航線》特色要素和梗在裏頭。
互動玩法看得出來是制作組最花功夫的地方,遊戲中玩家可以通過對話、觸摸、贈禮等方式提升角色契合度,并解鎖更多劇情、功能、獎勵,其中很多内容都可以免費獲得。
解鎖之後,玩家能在劇情互動和小遊戲與角色近距離互動。比如和她對話聊聊日常,聽她吐露對玩家的心聲;又如邀請到沙灘上進行一次約會,期間也能體驗「動感」的排球小遊戲;又或者邀請她共舞一曲,累了再一起坐下休息片刻……這些互動玩法中不僅包含大量讓玩家喜聞樂見的福利,進一步講,還能在很大程度上擴展角色的細節設定,比如言行舉止性格喜好,以及更重要的「對玩家的态度」。
重視情感培養的二次元遊戲,通常會構建一個玩家與角色相識相知不斷了解彼此的環境,讓玩家能時刻加深對角色的喜愛,并帶入其中。3D 宿舍無疑能夠很好地達成這個目的,首先 3D 角色能進一步讓人物的形象變得飽滿,其次各種符合人設的互動,也能将玩家過去腦補的畫面轉化爲實在的場景,帶來更充實的滿足感和情緒價值。
從個人角度講,這次更新裏我最喜歡的地方不是互動,反而是天狼星與玩家對話的過程中,體現出來的優雅和氣質。可能很多人和我一樣,剛開始喜歡這個角色隻是因爲白毛女仆的設定和她出類拔萃的身材,而随着深入了解,又能發現她時刻以玩家爲圓心的一言一行,偶爾有些冒失的萌點也更讓人喜愛。
前不久 3D 宿舍的 PV 當中,天狼星則是露出作爲女仆兢兢業業的一面,這無疑在原有人設上,更增添了幾分細節和反差,再到如今的 3D 宿舍中的情節,又能發現她在優雅氣質之下對玩家藏不住的深厚的感情。
所以,玩家每次通過遊戲放出的新互動、新信息、新細節去了解天狼星,就能不斷刷新對她的認知,讓角色的内核逐步在玩家心中立起來,就仿佛玩家陪伴角色成長起來一樣,長時間積累的情感會越來越難以被替代。
目前 3D 宿舍隻是一個開始,通過 3D 能表達的增量信息還有很多,比如繼續增加互動玩法、追加劇情,又如開發新的 3D 系統和場景,畢竟除了宿舍,角色生活工作和戰鬥中涉及的場景多不勝數。
作爲指揮官的玩家,也在角色的生活軌迹中最重要的人,那麽在不同的 3D 場景中,玩家與個性不同的角色相互碰撞就能産生更豐富化學反應,玩家也能通過對話的細節、符合人物個性的互動情節,乃至更特殊的觸發事件,提升對角色的喜愛,獲得更深刻的情緒價值和歸屬感。
02 老牌二遊邁入 3D 門檻之後
脫離玩家視角,在我看來《碧藍航線》進軍 3D 這件事還有更深層次的信号。
過去的《碧藍航線》更多的時候是在深耕 2D 領域,與行業裏工業化、3D 潮保持着一定的距離,而在低調發展的 7 年裏,它的 IP 底蘊、用戶群體、内容規模都在日益壯大。如今這款遊戲跨過 3D 技術的門檻,相當于帶着背後的一整個生态來競争新的領域,某種意義上,這比起從零開始做一款 3D 二遊新品要更有威懾力。
首先在單款産品上,2D 向 3D 拓展,意味着底層技術力提升,能夠給産品帶來更多的玩法和體驗的想象空間,比如将遊戲儲備的海量角色 3D 化,就能直接帶來大量的可玩空間和豐富的内容池。長線上,3D 技術的積累也能運用到遊戲開發的方方面面。
遊戲外《碧藍航線》也在嘗試 3D 短片
其次站在用戶的視角,3D 化帶來的體驗也是颠覆性的。對老玩家來說,自己喜歡的角色在 3D 化以後,能勾起曾經喜歡角色時的甜蜜回憶,勢必能再次加強與遊戲的情感鏈接。畢竟在《碧藍航線》長達 7 年的陪伴中,玩家與角色、與遊戲一同經曆了無數次更新與變化,每次經曆都伴随着新的情感投入和沉澱。
除此之外,在 3D 領域的新發展也能給玩家帶來自豪感和品牌歸屬感。過去在 2D 領域,《碧藍航線》經過 7 年積累确實鑽研到了某種極緻,相信玩家可以自豪地說出《碧藍航線》是 2D 二遊裏最能打的作品之一。如今邁入 3D 門檻,這款遊戲有了一片嶄新且廣闊的發揮空間,玩家在重新見證遊戲成長的過程中,也能收獲「陪着自家遊戲再次偉大」的自豪。
最後視角放到公司層面,3D 技術的熟練和掌握、新内容新玩法的嘗試,都逐步能提高研發能力和 IP 價值,沿着這條路走下去,也能繼續鞏固《碧藍航線》在二遊賽道的持續競争力。
總的來說,《碧藍航線》在 3D 技術上的突破,既兌現了此前對玩家承諾,也爲它今後的發展打下了基礎。
03 七年陪伴,最獨特的國産二遊
這次看到《碧藍航線》在 3D 上的動作,最讓我感慨的還是這款遊戲對「滿足玩家喜愛」這件事的執着。
這是一件非常需要耐心的事。就如同很多玩家在評論中感慨的,遊戲塑造了一個個惹人喜愛的角色,在玩家最疲憊的時候,她們用幾句話就能治愈玩家的心靈,這給人的歸屬感,在諸多二次元手遊當中屬于第一檔。
更重要的是,遊戲一直在通過長期保質保量的内容,來保持這種氛圍,無論玩家是否離開過,隻要回到這個港灣,就能看到角色和遊戲對玩家一如既往的「愛意」。自然而然,等玩家回過神的時候,也就對遊戲裏的少女們日久生情了。
其實看得出來,這款遊戲的很多動作都不以純商業目的來驅動,而是先衡量玩家喜歡什麽然後才選擇遊戲要做什麽。
如今大多數二遊的商業邏輯都是圍繞付費展開的,先确立商業化模型和投産比,比如按照流行的抽卡模型,在通過「大量資源堆積→提高品相→擴張知名度→讓玩家喜歡 + 付費」這條路徑來開發和推廣遊戲。
而在《碧藍航線》剛上線的那個年代,很多二遊都是按照「創作玩家喜歡的内容→設計玩法和付費」的路徑來制作的。現在《碧藍航線》在這條路上走得更遠一些,确立了「創作多種角色,讓玩家喜歡→提高福利,讓玩家玩得開心→優化細節,提高玩家歸屬感→産生情緒價值,讓玩家自願付費」的邏輯。
所以這款遊戲裏,很多内容都是以「先讓玩家獲得」爲前提制作的,而不是想盡辦法讓玩家「愛而不得」。同樣,玩家的付費行爲多數情況下也與内容制作的成本不挂鈎,這才導緻皮膚類一次性付費點成爲遊戲的核心支柱。
如今市面上采用這種邏輯的二遊十分稀少,一方面,高投入型産品,無法像《碧藍航線》那樣,在前期大量創作玩家喜歡且内容飽滿的角色,并且低成本甚至無成本給予玩家;另一方面,低成本産品在如今很難,且缺乏大量的時間來給玩家積累歸屬感、提高品牌力。
不同于很多二遊要爲商業化、成功率妥協而模仿和照搬,《碧藍航線》要做的事情可以很專注:提供玩家喜歡的東西,并不斷打磨和升級它們。
3D 角色和宿舍玩法也遵循相同的理念:承接和放大 2D 時代玩家對角色的喜愛和想象。
可以想象到,如果這套玩法與付費直接挂鈎,那短期給遊戲帶來的增長一定很恐怖,但《碧藍航線》的妙處,就是以低成本甚至多數免費的方式,把新内容提供給玩家。這使得,新内容不僅提供了新的情緒價值,還進一步鞏固了遊戲與玩家的信任關系。
今年以來《碧藍航線》的動作越來越多,但相較往年多了一些變化。一方面,遊戲繼續保持了過往對玩家情緒價值的維護,提供越來越多玩家喜愛的角色和相關内容。比如最近上線的諸多新角色,以及品質依然很高的幾套誓約禮服。
又比如一直以來遊戲在線下與玩家的高頻互動,從廣州螢火蟲、上海 BW,到前不久的「2024 港區盛夏清涼節」,再到接下來十一期間的 CP 展,可以說這些年來《碧藍航線》一直維持着服務玩家、爲玩家提供多角度情緒價值的做法。
清涼節現場
另一方面,今年以來《碧藍航線》嘗試了很多新的玩法和活動,而且落地的效率很高,取得的反饋也很好。比如年初的「養成計劃」玩法、去年底開始連載的「平行港區」系列 3D 動畫短片,還有今天提到的 3D 玩法「宿舍計劃」。
「養成計劃」
這些新内容不僅延續了過去《碧藍航線》的品牌慣性,也意味着這款遊戲在嘗試突破舒适區,用新的技術、創意、資源和方式,給玩家提供更多的新鮮感和期待值。
總體上,透過「試水 3D」的這個小動作,不難判斷接下來《碧藍航線》憑借過去 7 年的底蘊進入一個新的爆發周期。從這個新的起點出發,我很期待《碧藍航線》會給二遊市場帶來怎樣的變化。