至少方向是勇敢的。
文 / 灰信鴿
這兩年常被提起的一個問題是:「下一款《原神》在哪裏?」
這個問題,多是在找挑戰者,是把《原神》當成了越不過去的大山。但其實在 2019 年,不少從業者都希望《原神》能成,因爲一旦它做成,市場就願意相信用大量人力物力、冒高風險在國内去做一款産品是有回報的……
所以,我們還是需要問「下一款《原神》在哪裏?」畢竟它也象征着一個高規格産品,有下一款出現,就代表着有更多的廠商願意做一些「傻事」,願意像米哈遊那樣開發這種量級的産品,爲市場帶來更多可能性。
而這個可能性似乎已經出現了。
今天(8 月 24 日),網易公布了新項目《代号:無限大》的首曝 PV 視頻。該項目由網易雷火事業部旗下新團隊 Naked Rain 使用 Unity 引擎開發,采用跨國合作的開發模式。
首曝視頻信息不多,但還是有一些重要線索:《代号:無限大》正在做一個類 GTA 的開放世界都市,它允許玩家像《漫威蜘蛛俠》一樣在高樓中用鈎索移動,并且還有場景破壞機制。
此前,米哈遊一直想做一款類 GTA 的産品。米哈遊相關文檔提到,他們要創造一個堪比現實的虛拟世界,過程分多步,「我們在《原神》做了第一個真正的開放世界遊戲;下一代作品,我們會努力嘗試趕上 GTAV 的世界。」
但似乎,網易正準備搶先一步,把這個夢想完成。
01
一個都市開放世界
首曝一個月前去拜訪團隊的時候,第一眼看到産品,我就起了雞皮疙瘩,一邊看,一邊問團隊成員:「真的假的」。這次《代号:無限大》實在吝啬,片段太短,我試着結合拜訪的信息,用兩個關鍵詞給你們總結一下:
第一個是「都市生态」——這也是《代号:無限大》類 GTA 開放世界的基礎。
開放世界并非陌生概念,不過按傳統,它大多做自然生态,用人文、動物、自然搭建一個可探索的世界,它的開放性體現在它們彼此聯系,它們有自己的法則,然後借此讓玩家去了解這個世界。
但都市類開放世界的側重不同,它要如現實一般運轉一個都市,城市模塊像齒輪一樣彼此咬合——如過去出現過的《漫威蜘蛛俠》《看門狗》《GTA》等經典遊戲,怎麽展示一個「活着的都市」,是這類開放世界的重要課題。
《代号:無限大》沒在首曝直接展示都市的模樣,但用兩種移動方式,側面展示了他們搭建這個城市的思路。
首先是交通工具。在都市中,《代号:無限大》有兩類交通工具,一種是角色駕駛汽車,在城市街道中行駛;另一種沒有明說,但在一個片段裏,角色正在等待城市的軌道列車,暗示了玩家可以借助工具大範圍地快速跨越城市。
駕駛玩法看似不新奇。但在《GTA V》中,許多玩家喜歡開車閑逛,就是去感受街道變化,看城市不同區域的文化。這意味着《代号:無限大》做駕駛的前提,就是這個城市有自洽的交通系統,和風格鮮明且合理的區域規劃。
其次,《代号:無限大》還曝光了一種與《漫威蜘蛛俠》相似的移動方式:
在都市上空,角色可以使用類似于繩索的機制飛到空中,然後在大樓之間快速移動,借助慣性,角色還可以在大樓牆壁上奔跑,甚至可以跳到大樓頂部的平台上,與敵人戰鬥。
與駕駛對都市設計的要求類似,繩索機制需要城市搭建起縱深的探索區域——往小了說,大樓頂部的平台需要容納一些小型關卡,往大了說,它要城市的天際線有整體規劃,需要大樓之間的銜接足夠合理。
其實,繩索機制還有一個欲言又止的要求,它過快的移動方式,其實很少出現在 F2P 類遊戲中,也意味着都市需要密度更高的城市内容來支撐這種快速消耗——根據拜訪信息,城市内會有許多無需加載就能進入的店面與大樓。
更值得注意的是,《代号:無限大》還展示了一個重要的交互設計:實時物理引擎的場景破壞。
場景破壞,代表着交互的自由。其實在主單機産品中,場景破壞也很少出現,因爲它太不可控,過度的自由會破壞遊戲體驗,讓玩家丢失遊戲目标。但不少玩家又很期待場景破壞,因爲它也是最直觀、下意識的遊戲反饋。
現在我們還很難說《代号:無限大》是如何控制場景破壞的程度,或是允許玩家與多少場景交互,但是它大緻展露了這三個方向:
小規模的場景破壞。角色的攻擊會對場景物體造成影響,在 PV 視頻中,屋頂的腳手架會被角色攻擊打散架,路障像布娃娃一樣被擊飛;馬路上的垃圾桶也可以被随意錘飛;
場景道具的互動。部分角色在與敵人交戰的時候,可以用類似念力一樣的技能,将場景中的車輛、垃圾箱等物體舉起來,砸向敵人,對戰鬥過程造成影響;
場景的細節交互。一些道具還被設置了有趣的交互邏輯,例如皮球具有彈性,玩家可以用它來玩拍球一樣的遊戲,而且如果多次、太用力地攻擊,皮球還會因此爆掉。
也因此,我們得以從這些細節一窺《代号:無限大》GTA 都市開放世界的部分設計方向——大面上,城市有做區域規劃、搭建上空天際線的野心;小面上,城市又有場景破壞這樣的細節交互,來增加趣味。
第二個關鍵詞則是「都市潮流」——它展示了《代号:無限大》所要做的内容方向。
《代号:無限大》有明顯的都市潮酷風格。這一點在人設上就有所體現。相比網易在二次元方向常做的美術方向,這個項目在人物建模、特效、光影的處理更突出風格化,讓角色服飾向工業 + 潮流的「機能風」靠攏。
在一些戰鬥片段中,角色釋放大招的動畫,也做了潮酷向的記憶點。
顯然,《代号:無限大》的視覺設計與米哈遊的《絕區零》走了相似的方向。二者都選擇了都市題材,都爲了突出表現,做記憶點,選擇了前衛的美術風格。這也是此前不少人猜測項目是對标《絕區零》的佐證之一。
不過由于開放都市的基礎,《代号:無限大》多了一個區别于《絕區零》的内容設計,那就是都市異聞的一面。當巨大靈異角色進入都市的時候,畫面色調發生變化,城市像是進入裏側世界一般,充斥着各種怪物。
就目前公布的信息來看,《代号:無限大》可能會按故事主線、或者在城市的随機地點,出現一些異聞一樣的空間,玩家需要解決這些事件,将城市拉回日常生活的軌迹。
其實這也是一個很雞賊的關卡設計方法。遊戲可以對同一個城市街道的關卡與内容,用兩種方式來闡述。這也是變相增加地圖内容密度的手段之一——畢竟都市設計要控制大小面積,也考驗了遊戲布置内容的方式。
至此,《代号:無限大》目前公布的信息也就這麽多了——城市在測試搭建,一些核心交互得到驗證,還有一些管線的技術難題正在攻克——遊戲還在不斷研發叠代的階段。
但這些所放出的信息也足夠有吸引力——第一,它做的是大家一直期待的類 GTA 産品;第二,它已經有了相當明确的内容方向——至少,我在看到測試機裏跑的遊戲、在會議室看到白模的技術演示時,是心情激動的。
02
不疲于追逐,
還要打技術戰
仔細想想,我之所以會覺得激動,還有一部分原因是,我沒想到這種産品會是大廠率先提出來——它讓人覺得「下一款《原神》」近在咫尺——而原本,我以爲這是隻有米哈遊才能給到的答案。
之前市場難以挑戰《原神》的一大原因就是項目策略。國内常見的立項是打資源戰:團隊看到一個成功的項目,撸起袖子下場,對标對方,用更多的資源、更大的團隊去做一個更高的品質。但《原神》讓資源戰不再那麽奏效。
畢竟,《原神》就是米哈遊用大量資源堆出來、賭對方向的項目,而且它在長線期還在快速叠代。如果後來者繼續打傳統的資源戰,這注定會是一個無法保證成敗、戰線超長的追逐戰,一旦穩不住,就會容易在追逐中被拖死。
其實,《代号:無限大》有打資源戰的資本。按過往研發曆程,網易有投入百人級别規模的團隊,撥數億資金,埋頭研發數年的項目;他們也有通過自研、代理等方式,耗費近 10 年,用多個産品不斷圍攻一個品類的案例。
而且《代号:無限大》也确實調度了足夠多的資源。根據相關人士透露,該項目采用了跨國開發的模式,此前加入網易的「如龍」系列制作人、「看門狗」系列創意總監等明星遊戲人或也參與到了開發工作。
不過《代号:無限大》也釋放了明确的信号:除了打資源戰外,它還要打技術戰。
根據官方信息,《代号:無限大》也将采取與《原神》相似的叠代思路,它會在每一個大版本釋放一個全新的國度區域,每一個區域都會有自己的主題、内容、美術、新玩法,以及相當大規模的創新設計。
這意味着,《代号:無限大》要做的不止是美術資源,還要将精力放在版本的主題設計上。一個顯著的對比是,《原神》在 2020 年,使用 1 億美金成本、400 人團隊,如今團隊規模已達千人——類 GTA 開放世界的開發量會更大。
也因此,團隊正在攻克各種技術,例如 PCG 全自動化城市生成系統就是在 3A 都市開放世界中所必需的生産工具之一,它能将團隊設計好的路網、紅綠燈、垃圾桶等美術資産,按照設定規則,快速組建出一個都市雛形。
而且由于城市規模龐大,場景内物件數量達到了百萬級别,爲此,團隊改造了 Unity 引擎,制作了超大規模城市的加載與渲染方案;爲了讓城市夜景足夠真實,團隊又開發了支持數萬盞燈光的超大規模夜景燈光系統……
技術,一直是雷火旗下項目研究的重點模塊。
此前,雷火旗下項目就在視聽品質上使用過前沿技術——畫面探索過 40 顯卡 +DLSS 3 所支持的光追技術,音頻設計則用了在影視行業應用更多的杜比全景聲。在國内僅 5 個獲得認證的杜比全景聲遊戲工作室中,雷火就占有一席。
雷火在技術分享中還提到,智能 NPC 系統已經被引入部分遊戲,它能爲遊戲中成千上萬的 NPC 生成對應的身份、背景、性格、記憶、目标等人設,産出過往單靠堆人力所無法解決的内容量。
——《代号:無限大》便正在将這些技術應用到了生産管線,來讓這個龐大項目的推進變得切實可行。
那麽說了這麽多,我們是希望看到《代号:無限大》早一天出來、盼着它和《原神》掰掰手腕,然後瓜分市場嗎?
03
下一個世代的産品
《代号:無限大》自有消息後,一個熱議的話題是「網易這次是在和誰競争?」
米哈遊的《絕區零》?誠然,美術風格确實相似,但二者的方向差别太大。《絕區零》走的是 ACT 方向,要用最驚豔離奇的戰鬥方式,讓玩家頭皮發麻。可《代号:無限大》是做一個城市,讓你去看看大街小巷,奇聞逸事……
那網易是要和《原神》打一架?我覺得其實也不是。二者都是開放世界,但城市與自然有着截然不同的設計邏輯和體驗側重。
稱呼《代号:無限大》是「下一款《原神》」,其含義不在競争,更多還是欣喜于,似乎終于要有一款與《原神》同等量級的産品出現——至少,《代号:無限大》所呈現的概念,是朝着這個方向前進。
對《原神》的定位,行業有不少誤解。
在《原神》剛出現的時候,大家都用傳統方法來判斷,看它的人設、品質、内容、差異化……就好像《原神》隻是把傳統二遊的東西搬到了開放世界,堆了更多的量,然後在一個更大的舞台表演。
一位大廠人士曾透露,有内部戰略組成員在 6 月初出了一篇分析報告,将米哈遊的成功歸因至爲高品質的「工業化」,然後反問「工業化我們也有,爲什麽我們做不出來?」。上述人士稱,在他看來,這個結論還是腦補居多。
但《原神》是一個異類,它不能用傳統方法來判斷。
從市場結果來說,它大幅度地融合了國内手遊市場,與海外主機單機市場的設計經驗——這個融合在最初的确有些生硬,但在往後 2-3 年的叠代中,他們愈發熟稔,開辟出了一條全新的路:
設備:它在跨多端做了一個高規格産品,并在各設備上做到表現的極限,模糊了玩家體驗遊戲的場景;
産品:它模糊了手遊、單機、端遊之間的品質界限,改變了衆多玩家對産品的衡量标準;
商業:它以高規格的産品獲得了定價權,改變了衆多玩家對産品性價比的衡量标準;
體驗:它融合手遊版本 & 單機品質的方式,搭建起了一個全新的遊戲研發模式。
從研發管線來說,米哈遊也借《原神》建立了一套放在海内外都很特殊的研發方式:
這套研發體系學習了主機端遊,有一個龐大的創新系統。這個體系需要在每一個版本制定一個全新的主題,調度所有資源爲該主題服務,并要求所有研發模塊完成創新。而且當産品邁入長線,它對創新度的要求是遞增的。
同時,它又與手遊一樣,對時間有嚴苛的要求。在上線之後,《原神》要用高頻的更新速度來釋放上述内容,最爲人熟知的就是「42 天一個版本、1 年一個大版本」的節奏,實際上,當中還會穿插一個中等規模的小地區版本。
在因此,米哈遊高規格地交出了一個打破傳統的産品形态,以及一個此前未見的研發模式。在市場毫無過渡的情況下,《原神》成了降維打擊,即便它仍有一些不足之處,但它的下限也可以領先傳統賽道一個身位。
說白了,《原神》代表的是下一世代。
而《代号:無限大》展示了一種能跻身下一世代賽道的解法。
《代号:無限大》與《原神》有相似的選型,它想融合多領域的優勢,如當初《原神》消化開放世界一樣,做一個學習 GTA 都市生态設計的産品;它也想采用大版本叠代 & 創新的方式,來做與傳統有所不同的長線進化。
《代号:無限大》的另一個選擇是技術戰。前沿技術能夠大幅改善研發線的效率問題,讓項目投入控制在一個可控範圍内,這對于規模龐大、難說結果的項目來說是相當重要的保障,它至少可以讓大廠不會因過高的風險而放棄。
——技術戰也是跻身下一世代産品的重要基礎。就像過往的世代更替一樣,在頭部産品打開下一世代的大門後,後來者自然需要借助更多的力量,将這個大門再推開一些,才能穩穩地邁進去。
好了好了……我知道我已經對着一個首曝視頻說了太久。誰都怕吃餅,我也怕。但至少目前看來,網易的《代号:無限大》有了一個聽起來行之有效的方向,有了一些成果,并正在将這一系列戰術一步步推進。
說來,我去拜訪他們開會聊時,說起「下一款《原神》」「挑戰米哈遊」「實現 GTA 的夢想」時,他們還緊張了一下,說不是這樣的,即便最後做出來了,到那個量級,和《原神》同台擺在一起,大家最多也隻是「君子之争」。
「比起怎麽競争,大家更多還是想做一款自己會喜歡的遊戲吧。」
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