重返 1987 年的夜之城。
2013 年,美國城市底特律的政府因資不抵債宣布破産,曾以汽車工業聞名的繁榮之地,最終成了破敗、蕭條的代名詞,變作 " 美國夢 " 的一道裂痕。令當地普通人恐慌的,除了經濟倒退、失業,還包括治安危機。近年來,在各類數據和風言風語下,底特律一舉成爲美國最危險的城市。
盡管從 20 世紀 50 年代起,底特律的堕落就有迹可循,但這些年的變故,無疑讓一部開拓性的電影更多了幾分 " 預言家 " 的色彩,它便是 1987 年上映的《機械戰警》。
《機械戰警》的故事同樣發生于底特律,雖然是以現實爲藍本,但電影裏的底特律更加混亂,犯罪行爲随處可見,連童子軍都敢在光天化日之下搶劫商鋪。
無法無天的環境下,警察的生活也不好過。一次慘痛的襲警慘劇後,剛調任不久的墨菲警員命懸一線,被資本公司改造成了半人半機械的鐵甲騎士。墨菲此後開始在人類與商業産品之間掙紮,繼續着自己的使命。
三十五年後,《機械戰警:暴戾都市》(下文簡稱《暴戾都市》)複刻了這份影史經典,人們終于能親自上手,一探那座記憶中的法外之地。不過制作組複刻這份感動的手法,似乎同樣用的是十幾年前的工藝。
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《暴戾都市》的制作組 Teyon 來自波蘭,盡管有着豐富的遊戲制作履曆,但大多作品都頗爲平庸。爲此媒體評測也從未給過他們好臉色,Teyon 的上一部作品《終結者:抵抗》,在各路評測網站上都算是慘敗。
但在玩家口中,Teyon 的口碑反倒十分微妙。比如剛才提到的《終結者:抵抗》,雖然不受評測家待見,但在 Steam 上好評連連,與媒體分數形成了懸殊對比。
出現這種情況的原因很簡單:雖然遊戲制作水平有限,但 Teyon 對 " 情懷 " 一詞可謂極緻到了鑽研。他們就像看了不下幾十遍電影,能在遊戲裏做出電影粉想要的内容。
在觀衆的記憶裏,一部老電影裏的情懷早已凝聚成了實體,情節、台詞甚至一個音效,這些内容看得見,也聽得到。從這個角度入手,此次的《暴戾都市》也給了玩家一個驚豔的開場。遊戲的第一場戰鬥,伴随着電影激昂地原聲配樂,墨菲掏出那把無限彈藥的 Auto-9 手槍,在綠色鎖定線的輔助下,使用三連發模式精準擊殺敵人。堪稱一種文字無法描述的感動,足以讓電影粉大喊 " 爺青回 "。
敵人一邊喊着粗話,一邊不要命地向你湧來,沒過一會兒,到處都是廉價到不要錢的血漿,四處橫飛的斷肢,各種要素都在盡力還原一種古早的邪典感。
正如電影中墨菲有着驚人的力量,遊戲中你也可以一拳掄死大多數敵人,還可以把他們舉起甩到牆上,甚至直接從高樓上扔下去也不成問題,充滿了惡趣味。
高畫質、特效之下,遊戲場景的觀感相當亮眼。借助虛幻 5 引擎,你能清晰地看到一個毫無希望的底特律:流浪漢在四處拾荒,妓女在街頭閑談,罪犯四處密謀盤踞,沒有一丁點的希望可言,連哥譚市看了都得靠邊站。
盡管如此,玩家作爲警察仍然要滿地跑。《暴戾都市》的玩法以線性爲主,也設置了一些支線任務,以此鼓勵玩家探索地圖。從找貓到打擊罪犯窩點,内容可以說是五花八門,但大多不過是從 A 趕到 B,再從 B 趕到 C 這樣的套路。爲了防止玩家打瞌睡,多數任務會不時插入幾場槍戰。
遊戲最關鍵的優勢,仍然是制作組利用 " 情懷 " 打出的組合拳。Teyon 可以說不遺餘力地把玩家從名場景間拽來拽去,比如他們複刻了電影中完整的警局,你可以詳細觀察警局的構造,一邊參觀一邊回憶電影情節。
剮蹭底盤的斜坡也被複原,制作組的用心程度可見一斑
制作組還找來了原版電影墨菲的配音演員,使墨菲說出的每局台詞、每一個小動作,都瞬間有了靈魂,對于影迷無疑是最大的驚喜之一。如同兒時崇拜過的特攝演員站到你面前,擺出各種經典姿勢,我也不止一次發出 " 對對對,就是這樣 " 的感歎,也會爲墨菲意料之外的舉動感到新鮮。
《暴戾都市》的劇情設定在第二部電影和第三部電影之間,此時的墨菲找回了部分人性,因此它機械的聲音之下,内心開始有更多的溫情。而在玩家的手裏,墨菲能做出一些更有人情味的選擇,也符合影迷對這位孤膽英雄長久以來的祝願。
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20 世紀 70 年代,英國電視台流行過一檔名爲《不文山鬼馬表演》的節目。這檔有着超 20 年曆史的真人劇充斥着各種色情笑話,有些像成人版的卓别林劇。
國内一些頻道的深夜時段也上映過
《機械戰警》電影裏則有一檔類似的節目。上至公司高管,下至地痞罪犯,人人樂意看一個肥頭大耳的男人,把奶油蛋糕糊到自己和金發美女身上,喊出一句魔性的台詞,然後屏幕前的觀衆就會放聲大笑。
可惜遊戲裏我沒看到這檔節目
直到現在,也有許多觀衆難以理解,這種畸形的表演究竟蘊含着何種幽默。這也恰如那些沒看過三部曲電影的玩家,當他們看到《暴戾都市》後,很可能會大呼不解:這麽一款粗糙的遊戲究竟好在哪?
換句話來說,沒有情懷的支撐,這款遊戲優點太少,缺點遍地,玩起來舉步維艱。正常難度一周目下,我的通關時間約爲 16 小時,這期間遊戲遇到過很多問題,掉幀、異常閃爍、黑屏、崩潰……能想到的優化問題我幾乎照單全收。抛去這些不可控的意外,認真探索玩下來的時間理應在 12 小時,算不上太久。
底特律城的風光雖然亮眼,但無疑是金玉其外,敗絮其中。角色的模型粗糙、面無表情,敵人經常卡在地裏、牆裏,誰也打不着誰。如果你不夠走運,恰好遇到任務要求肅清該區,也隻能老老實實重啓。
在電影裏,墨菲經常頂着敵人的槍林彈雨,又能從容不迫制敵。令人哭笑不的是,《暴戾都市》直接告訴玩家 " 那都是演的 "。是的,遊戲裏的墨菲并不是無敵之身,别說擋步槍,連手槍都得悠着點。
好在有失則有得,墨菲的能力被做成了一套技能樹,作爲核心設計,這套系統擴展了一些電影不曾有的可能性。比如真想實現電影裏刀槍不入的效果,你需要把 " 裝甲 " 屬性點滿;把 " 戰鬥 " 屬性點滿,墨菲就能釋放毀滅性的電磁波。
而在其他技能裏,則藏着 Teyon 對《暴戾都市》的野心:試圖創造多樣化的通關體驗。在一些破案環節,依據技能等級的不同,你會有不同的對話選項,不同的開鎖手段。你可以想想《賽博朋克 2077》《博德之門 3》裏要求各異的對話選項,是不是感覺遊戲的可能性頓時上了一層樓。
但令人意難平的是,遊戲内容完全撐不起這套設計,導緻整個系統停在一個非常淺的水平,着實令人惋惜。
以遊戲的 " 工程學 " 爲例,這項技能的關鍵在于開保險箱和駭入炮塔。但現實是能遇到的保險箱整場遊戲不過寥寥幾個,還隻出現在遊戲前期。入侵炮塔要頂着敵人的槍林彈雨,到手後的炮塔卻脆得可憐,實用性堪憂,更何況等到炮塔出現,遊戲也已接近末期。中間的大部分時間,你感受不到這個技能的價值,讓遊戲的開荒體驗大打折扣。
點錯技能,也意味着戰鬥坐大牢
另一大内容則是 PCB 芯片。它看似是《賽博朋克 2077》裏的裝備插槽,但升級内容隻對 Auto-9 有效。尴尬的是,在大多數戰鬥中,比起 Auto-9 我更樂意去撿地上的武器。畢竟在講求爽快感的射擊遊戲裏,能一槍秒殺敵人的大口徑武器,對玩家顯然更有吸引力。
可以把 Auto-9 改成沖鋒槍倒是挺有趣
很多時候,腦海中電影的片段會在我吐槽遊戲的一刻,主動趕出來救場。例如主人公的移動速度太慢,既無法使用傳送,路邊的載具也隻是擺設。對人物機動性的限制,頗有掩蓋内容匮乏的嫌疑,但此時我會安慰自己:老版機械戰警的設定就是笨重不堪。
而當我發現槍械數量匮乏,後坐力也難言滿意時,記憶裏的片段又開始糾正我:面對機械戰警這樣強大的握力,沒有後坐力合情合理……
眼鏡蛇炮倒是保留了,但遊戲此時也快結束了
就這樣一路走下來,我也不由得感歎:" 情懷 ",幾乎成了 Teyon 遊戲不可或缺的入場券。
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除了斷肢和血漿外,《機械戰警》電影充斥着對當時社會的諷刺,最直觀的就是裏面形形色色的電視廣告。電影裏有過一個詭異的防曬霜廣告:當人類過度發展終于破壞了臭氧層,防曬的最終手段是把自己塗成 " 阿凡達人 "。
到了遊戲裏的一個支線,墨菲恰好來到這款護膚品的廣告片場,圍繞着護膚品偵破了一場兇殺案,也知道了護膚品的真實效果。
試試就逝世
在另一個汽車廣告裏,人們對社會治安失去信心,直接給汽車通上高壓電來防盜。結果到了遊戲裏,高壓電不僅電糊了車主的屍體,還讓警察無從下手。
從這些細節來看,Teyon 并不是單純做了一款 " 鐵皮人模拟器 "。正如他們的上一部《終結者》遊戲一般,他們希望依據電影的種種細節,切實打造出一款符合原作世界觀的遊戲,補足那些影迷們好奇的空缺。
對于電影迷來說,《機械戰警》确實有許多問題沒能交代。比如那個被稱作 " 老頭 " 的公司掌門人,爲何在第三部電影消失不見?爲禍四方的毒品 " 核靈 " 之後怎樣了?OCP 爲什麽被日本公司控制?直到《暴戾城市》出現,這些疑惑才在 2023 年擁有了答案。
但從遊戲性的角度出發,對設定的追求也束縛了 Teyon 的手腳。我可能想要端着眼鏡蛇炮,炸毀一批又一批的機甲大軍,換句話說,我很想看到墨菲能超脫電影框架,有更大的作爲。
但遺憾的是,Teyon 顯然沒能邁出更遠的一步。就像第三部電影裏,墨菲其實已經有了噴射背包,可以翺翔在天空之上,但因爲這是第三部電影才有的元素,因此《暴戾都市》沒能實現這個想法,亦或者是根本無力實現。
縱觀下來,《暴戾都市》的質量在前三個小時,就已經證明 Teyon 沒有餘力去接受更多的天馬行空。比起各類重金投入的 3A 遊戲,他們更多是在凡人的能力範疇下,講述那些早已失落的故事。
而這也恐怕正是《暴戾都市》的真正意義:讓玩家更近地注視着墨菲,帶領他做出充滿人情味的選擇,爲墨菲和夥伴們、乃至爲觀衆自己補上一個好結局。爲此擺在玩家面前的,是一部古樸、粗糙,但又是最好的《機械戰警》遊戲。