海上資本家。
文 / 依光流
最近遊戲荒,又尋到一款很有潛力的新遊《海港物語》。
這是一款海上題材的建造和資源管理的多人聯機遊戲(最大 16 人),由新加坡開發者 YYZ 開發。《海港物語》乍看之下,與《Raft》非常相似,它們都是海上題材,包含諸多建設元素,甚至獲取物資的方式,都是從水裏 " 撈 "。不過不同的是,《Raft》是乘着木筏在海上漂流,《海港物語》則是定居在一個小沙灘上,慢慢擴建基地。
不得不說,這套設定是在太戳我了。當初也是因爲這樣,在《Raft》裏與朋友開了一個又一個存檔,消磨了幾百小時遊戲時光。于是在我慫恿下,我和當初的木筏好友,一起入手了《海港物語》。
與入坑時預想的差不多,這款遊戲玩起來十分上頭,一不小心幾個小時就沒了。有更上頭的玩家,僅 Demo 版本就玩了數百小時,感歎:" 光是站在橋上撿那些路過的物資,我就能在那裏傻玩一個小時不帶停 "。
盡管遊戲目前比較小衆,評論基數不大,且處于 EA 期,遊戲内容還不夠完善,但《海港物語》依舊在 Steam 上收獲了 91% 的好評。在我看來,它的潛力還是配得上這些評分的。
01
輕松寫意的海上生活
剛開始進入《海港物語》時,我會忍不住用《Raft》的視角審視它,并沿用類似的思路:瘋狂擴建地皮,收集垃圾,想辦法快速攀升科技。
畢竟在《Raft》裏,生存壓力逼迫下,自身體力、海底鲨魚處理不好,都會帶來緻命問題,連天上的海鷗都能薅自己的羊毛,十分憋屈。但《海港物語》不存在明顯的生存壓力,食水的獲取也十分簡單,玩起來玩家更像是來度假的,而不是漂流到荒島上謀生的。
抛開《Raft》濾鏡以後,就會發現《海港物語》的諸多設計顯得十分簡單。比如資源采集隻需要靠近海上漂流物,就可以自動識别,進入拾取範圍就能點擊收獲。建築的設計也強調一步到位,一方面素材種類要求不高,另一方面完成一個建築不需要解鎖太多科技節點,也不需要套用繁瑣的升級步驟。
遊戲過程中,有很大一部分時間可以用來規劃建築群的美觀度,配合海上風景,裝點自己的基底。與此同時,遊戲在美術刻畫上,也采用了弱化人物細節,強化場景表現的策略,這使得多數情況下,玩家很容易構建出非常唯美的海上風景線。
所以遊戲整體的風格更傾向于輕松寫意,有種《動物森友會》後期改造小島、《星露谷物語》後期美化農場的意味。
02
從島主到海上資本家
而深入玩下去就會發現,雖然玩家在遊戲裏的體驗有點海島度假的味道,但 NPC 過的就是 " 純純的 007 苦力打工仔 " 日子了,完全處于兩個極端。
敞開來說,《海港物語》的核心玩法,與絕大多數包含建設發展的遊戲一樣,本質上是資源管理。而一切資源管理類遊戲發展到特定階段,勢必會引入自動化機制,形成自動化的流水線,讓資源變成産品,再轉化爲玩家在各方面的遊戲體驗。
《海港物語》也不例外,隻是這套理論在這遊戲裏……有點 " 變形 "。
這款遊戲裏不存在傳統意義上的自動化管線,因爲這些 " 管線 " 都被替換成了一個個 NPC。随着遊戲進行,NPC 會逐漸登港,玩家可以安排他們負責照看各種生産設施,也可以讓他們幫忙來回運輸産品。玩家甚至可以通過調節生産設施和 NPC 的處理事件優先度,來模拟自動化生産流水線上的每個環節。
當然,隻是理論上的 " 自動化 "。實際上,NPC 的運行邏輯并不完美,他們會受到心情、疲勞度、食水度的影響,有時還會受傷。隻要 NPC 出了點岔子,他們負責的生産線,也就會跟着出岔子,總體來說,不太智能。
所以爲了盤活整個海港的生意,玩家就需要發展更多的科技樹,保證 NPC 吃飽穿暖睡得香,或者就是開發更多住宅區,吸引大量島民,用量解決質的問題。
于是玩着玩着,《海港物語》就朝着打工人管理器的方向發展了,當然,玩家扮演的是老闆。
03
模塊化的内容擴展策略
不過平心而論,不論玩家傾向于休閑看風景的玩法,還是高強度海上資本家的玩法,《海島物語》都能兼容下來。
我認爲一個很大的原因就是,它通過模塊化擴展的思路,将科技、地皮打包封裝,玩家每解鎖一個階段,迎來的就是一整套的新内容。比如,遊戲以島嶼的形式分割玩家可擴建的區域,而區域之間必須用高級素材建造橋梁才可以通過,在解鎖新區域後,又會解鎖對應區域内的新功能。
同時,遊戲的科技樹也是按照 " 大科技節點 + 多個小的深度科技節點 " 打包的方式,分橫向和縱向進行分布。這與前面的島嶼擴建路線規劃是一個道理,每解鎖一個大科技,就能深鑽多個小科技,能玩的東西就能成套地增加。
如此一來,傳統生存建造遊戲裏容易遇到的 " 不知道該怎麽發展 " 問題,在《海港物語》裏就能很容易地被消化掉。
總體上《海港物語》無處不透露着那種 " 度假氛圍 ",風景好看,玩法輕松,發展偏線性,玩起來不給人太多負擔,除非玩家有強迫症,必須規劃好自己的打工團隊,保證生産線萬無一失。但對我來說,拉上十幾個朋友,一起奏樂一起嗨才是最有樂趣的事。
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