10 月 11 号,冰川網絡發布今年前三季度業績預告。預告顯示,前三季度該公司預計淨虧損 4.1 億元至 5.1 億元, 同比下降 288.95% 至 335.03%,由盈轉虧。
2023 年,冰川網絡全年淨利潤 2.73 億元。這意味着今年前三季度公司虧掉了去年淨利潤的約 2 倍。近幾個月,冰川仍在堅持副玩法,且又驗證出了新打法,能拯救業績嗎?
本文轉載自公衆号 Dataeye 遊戲觀察。
01 彩點連線、狙擊小人,新副玩法帶來下載增長
根據點點數據顯示,冰川《Titan War》谷歌端預估下載在 9 月 10 号之後出現一波高峰,突破 10000 次 / 天,較此前的 8000 次 / 天增長 30% 左右。不過,這一素材似乎在谷歌端更吃香,蘋果端預估下載則持續走低,約 500-1000 次每天。
《Titan War》具體怎麽投的?如何解讀?《Titan War》本是一款奇幻割草遊戲(吸血鬼 like),早期投割草類素材,之後投過劃線救狗、加減乘除跑酷、擰螺絲、走點捉人等副玩法。
從 9 月開始,《Titan War》轉化了副玩法思路。開始投兩類素材:其一,彩點連線。此類素材是主流,展示了在圓圈内将相同顔色的點連接起來的玩法,輔以搞怪的配樂,加上畫面上方 IQ 值的示意,體現該副玩法的 " 智力測試 " 屬性。
此類素材在許多版本上還加入了真人内容,通過展示不同人用不同形式玩彩點連線,體現玩法的流行和病毒傳播。
其二,狙擊小人。此類素材讓用戶在如辦公室、洗手間、健身房等日常場景中,找到隐藏其中的小人進行狙擊。搭配 "Find Everyone!" 或 "Can you find it?" 的文案呈現。
此類素材同樣在一些版本中加入了真人内容,主要體現狙擊小人的玩法具有挑戰性。
根據 ADX 海外版數據顯示,在投放市場方面,《Titan War》近 30 天主投美國市場,投放素材數達到 1400+,占比所有投放市場的 39.08%。其餘排在 TOP10 投放地區的均是歐洲市場。
在投放端口和媒體方面,《Titan War》在 Facebook、Messenger、Instagram 和 FacebookAudience 四個全線投放,平均投放素材量超過 3700 組。這四個媒體端口也是《Titan War》一貫的選擇。
具體來說,在谷歌端的下載分布來源中,美國市場爲第一大市場。點點數據預估其整個 9 月份在市場錄得超過 10 萬的下載量,占比 22%。其次遊戲在整個南美市場表現出色,在哥倫比亞市場也有超 10 萬次下載,在秘魯和阿根廷市場的下載量也都超過了 55 萬。
這兩個素材玩法都爲《Titan War》帶了新增下載和拓展新市場的可能性,其中 " 彩點連線 " 能否成爲一個新的副玩法标配,值得關注。
02 冰川遊戲矩陣副玩法陣容全面鋪開
過去提到冰川,業内的普遍印象中是《超能世界》《X-Hero》,以及加減乘除跑酷、擰螺絲、劃線救狗、走點捉人等副玩法素材。實際上,今年以來冰川的産品、打法,開始呈現矩陣形态,具體情況如下:
冰川正形成一套獨特的打法:産品矩陣多,面向市場廣、副玩法素材更換頻。
這套打法利弊分明:
利:大量洗超休閑 / 休閑用戶,性價比高;素材不受産品屬性限制,副玩法設計發揮空間大,素材可變性強;在矩陣思路下,遊戲有各自主攻地區,亦可通用素材,進行效果的交叉驗證,更快找出适合不同市場的素材内容。
弊:留存低,需要鋪量投放,需要買量的持續大手筆投入;成熟市場、小市場玩家會逐漸免疫 " 老套路 ",在用戶被洗過一波之後,有可能會出現回報的急劇下滑;副玩法消耗較快,需要不斷提供新的素材創意;面對某些地區的市場廣告政策,未來或有潛在的違規風險。
03 從業績黑馬變利潤黑洞?副玩法是雙刃劍
根據公開數據顯示,冰川網絡在近 5 年實現了财報表現上的躍升。
在 2019 年時,這家公司收入 4.12 億元,淨利潤達到 1.61 億元。到了 2020 年,收入略微下滑,淨利潤減半。
在 2021 年,冰川網絡近五年淨利潤首次出現虧損,雖然收入達到 5.07 億,但淨利潤虧損 0.63 億。在 2021 年底至 2022 年初,《Hero Clash》和《Epic War》相繼上線, 冰川也開啓了副玩法大肆買量的模式。
接下來的連續兩年。冰川都實現了收入和淨利潤的雙重增長,在去年更是刷新了公司新的紀錄。但同時,收入和利潤的巨大差距也反映了該玩法高昂的買量成本。
在進入 2024 年以來,冰川的經營狀況不容樂觀。從年中報告來看,冰川在今年上半年虧損了 5.51 億的淨利潤,公司預測第三季度的淨虧損 4.1 億元至 5.1 億元, 同比下降 288.95% 至 335.03%,由盈轉虧。
此前的半年報顯示,冰川網絡的主力産品每款都花費了過億元的推廣費用。公司上半年的銷售費用達到 14 億元,同比增長 53%。其中《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》合計花費了 9 億元,占銷售費用的 65%。
上半年,《Hero Clash》推廣費用高達 4.75 億元,但隻獲得 2.25 億元的收入,推廣費用占收入總額的比例爲 211%。而《Titan War》和《Merge Topia》的推廣收入比也分别達到了 179% 和 138%。高額的買量成本加上遊戲實際營收的下滑,讓這些靠副玩法的遊戲正進入一個随時可能失衡的 " 分水嶺 " 位置。
副玩法買量的玩法終究是一門 " 數字平衡 " 的遊戲,受到市場各方面買量指标,以及遊戲内容和玩家留存率的直接影響。而當這個平衡被打破時,利潤便有可能會出現急速下滑,且 " 船大掉頭難 ",在如此大的買量規模下要迅速做出調整并非易事。
DataEye 研究院發現,自 9 月份開始,冰川已經停止了《Merge Topia》在日韓地區的投放,這一直是該遊戲在今年年中上線以來的的主投市場。或許是在财務壓力和産品整體表現不佳的情況下,冰川率先将新遊放置 " 闆凳席 "。
在主力産品方面,冰川目前依然在副玩法上進行積極探索。《Titan War》新出兩大素材就是例子之一,可見他們也在副玩法的老套路基礎上,積極調整素材策略,将買量資源更多集中在主力産品上。
冰川網絡這幾款遊戲接下來的收入表現,将會告訴我們副玩法的下一階段将會是什麽,這也對其接下來的經營表現至關重要。文章廣告素材來自 ADX 海外版。