體驗到更多内容後,《卧龍:蒼天隕落》與我的預期有所不同。
首先要恭喜一下期待着《卧龍:蒼天隕落》的讀者,當在你看到這篇試玩報告時,還有兩個月不到的時間,你就能玩到這部作品了。
我們很榮幸收到了中電博亞與 Team NINJA 的邀請,提前拿到了《卧龍:蒼天隕落》的一個 Preview 版本。這個版本除了尚未進行細節上的優化工作外,遊戲内容已經相當完整,配音、劇情全都進行了實裝,在此前 DEMO 中被鎖住的功能,在這個版本中也都被開放了出來,具體的玩法與養成系統,在這個版本中也是以正常遊戲的形态展現的——可以說,這是自去年年中以來,我們第一次完整地看到《卧龍:蒼天隕落》的詳盡樣貌。
在體驗了 Preview 版本後,我撰寫了本篇試玩報告。由于此前已經撰寫過兩篇不同階段的試玩報告,對遊戲的部分内容已經有了一定呈現,故而本文将盡量聚焦于 Preview 版本整體的遊玩體驗,以及與此前 DEMO 的不同,大家可以結合此前兩篇試玩報告的内容進行對比閱讀。
此前,Team NINJA 曾宣布本作将會有 13 種近戰武器可供使用,而在本次遊玩過程中,我體驗到了其中的 11 種。除了前兩次 DEMO 中展現過的直刀、刀、劍、雙劍、大刀和長槍之外,Preview 版本中還有着長戟、錘、棍、矛和雙戟可以使用。可以看出,相較于 " 仁王 " 系列中出現的那些 " 旋棍 "" 鎖鐮 " 等 " 奇門武器 ",Team NINJA 在《卧龍:蒼天隕落》中,更傾向于選擇那些沙場上曾出現過的 " 實用 " 兵器。
這些武器無一例外地都有着獨立的動作模組,而且這些動作模組都能夠很好地對應各個武器自身的特點。雖然《卧龍:蒼天隕落》是一部幻想題材的作品,但本作武器的攻擊動作,卻十分 " 寫實 "。比如,長槍主要以突刺動作為主;劍相較于刀,多了更多刺擊的攻擊方式;所有長兵的攻擊模組中,通過轉動身體來揮出武器,都是重要的組成部分。
我懷疑本作的棍棒動作參考的是 " 齊天大聖 "
模拟具體使用兵器時的發力動作,使得本作的武器使用體驗尤為紮實,也讓本作的戰鬥演出具備隻有在的動作電影中方能體會到的張力。這點一方面得益于 Team NINJA 對動捕的使用,也得益于 Team NINJA 嚴謹的考據後所做出的具體動作設計。
而在閱讀遊戲中的武器描述文本時,你則會驚訝于 Team NINJA 對于各類武器的考據之細緻。雖然每把武器的描述文本隻有寥寥數百字,但 Team NINJA 還是能在其中簡要地為你描述這類武器的具體形制、源流、使用人群、在攻擊模式上的特色,以及各自的優缺點。
閱讀了這些文本後,你更能準确地察覺遊戲中的某些動作為何要如此設計。比如," 槍 " 和 " 矛 " 是兩種看上去比較類似的兵器,在不少人的認知中,這兩者甚至能畫上等号。但在遊戲中,這兩種武器的動作模組卻有着相當大的差異。
長槍是非常專注于 " 戳刺 " 的武器,在面對單個敵人時十分好用,但在群戰時卻有些吃力。而形制相近的矛卻有着不少 " 斬擊 " 動作,相對于長槍,它在面對群戰時會更為有利。在遊戲的武器描述中,很直觀地表達出了造成這種差别的原因——矛的刃要比長槍要長,故而橫向的斬擊更能發揮出這類武器的優勢,而直刃的形制,也讓其保留了戳刺的功能,是一種功能比較複合的武器。
這種全盤展現給玩家們的細緻考據,是能夠為遊戲強大表現力服務的。而在提供更具張力也更直觀的視覺沖擊時,還會帶來文化上的合理性。
他們能明确寫出一種武器在何時因為何種原因而退出曆史舞台,某種武器因為什麼原因而使用人群不多,也能夠直言不諱地表達 " 環首刀 " 這種直刀形制 " 影響了亞洲諸國的刀型 "。即便可能會有些細節上的參差,但作為一個日本開發組,我們能夠從中看出 Team NINJA 對 " 三國 " 這一題材的重視與了解。而這種重視與了解,對于浸泡在相同文化中的我們而言,則是一種真誠與尊重。
對中國文化元素的運用,對中國文化的重視,自《卧龍:蒼天隕落》公布以來,就一直是個被提及的話題。此前 DEMO 中對這一點也有許多呈現,比如五行的概念、服裝的設計、遊戲死亡讀條界面的漢樂府詩《戰城南》等等。
而在看到了遊戲的全貌之後,我對這一點的感受尤為直觀。
這種直觀一方面是文本上的,Preview 版本的文本量比此前兩次 DEMO 都要大得多——尤其是在解鎖了遊戲的人物傳記與怪物圖鑒後。Team NINJA 會在人物傳記中詳細介紹人物的生平,出身、身份、具體作為以及行事動機都會有所闡述,對劇情外豐富人物形象有着相當重要的作用。而在怪物圖鑒方面,對那些取自中國傳說中的怪物,他們不僅會介紹其外貌特征與能力,也會介紹其具體由來,還會詳細解釋其在中國文化中的深層韻味——比如," 為虎作伥 " 這個成語的意思。
這些文本是遊戲的百科全書,也是遊戲中中國文化的一個照影。雖然有些因遊戲表達需要而做的 " 魔改 ",但整體而言,這些文本對那些概念的闡述都相當到位。
另一方面,本作中對中文配音的使用,是讓人印象尤為深刻的。
不久前,Team NINJA 公布了遊戲的新一個預告片。在預告片中,出場了我們所熟悉的趙雲、關羽、張飛和呂布等角色,一定程度上展示了遊戲的劇情走向。而值得注意的是,這個預告片标明了這幾位角色的配音演員。
通過查閱資料,我發現這些配音演員大多都是國内的行業老手,各自有豐富的配音經曆。黑衣少年的配音演員 " 張傑 " 自不必說,在許多關注配音圈的人群中,他已經有了 " 傑大 " 這樣的愛稱。而像趙雲的配音演員 " 趙嶺 ",幾乎可以稱作是配音圈的 " 老戲骨 " ——比如,他是《成龍曆險記》中 " 成龍 " 的配音演員。
這些優秀配音演員的加入,使得你隻要在本作中開啟了中文語音,那麼便基本可以将本作視為一個 " 本土作品 " 來看待。雖然偶爾會有 " 龍一般強大的閣下 " 這種充滿日式中二感的用語出現,但整體上——無論是對話文本的撰寫,還是人物語氣、語調的運用,都足以讓以漢語為母語的玩家,在遊玩本作時不會産生什麼突兀感。近些年來不少遊戲都采取了中文配音,但就這方面的水準而言,《卧龍:蒼天隕落》無疑是目前為止水準最高的。
除了文化方面的呈現外,本次的 Preview 版本在實際玩法上,也有些值得注意的細節。
玩家在正式版遊戲中時,是不會像 DEMO 中那般擁有所有 " 仙術 " 與五方神獸的,這些在遊戲中都是需要逐漸解鎖的升級項目,并且還有不少項目是伴随流程解鎖的。
遊戲中的 " 仙術 ",在正式版中存在一條完整的天賦樹。玩家在角色升級加點累積到一定程度後,能夠獲得 " 仙術 " 的加點,玩家需要一層層地點上去,才能像 DEMO 中那般使用那些強大的 " 仙術 "。
而在遊戲的前期流程中,出現了一個與趙雲并肩作戰擊敗 BOSS 後,解鎖了 " 神獸 " 麒麟的過場動畫,這個場景與 " 仁王 " 系列中解鎖 " 守護靈 " 的情況非常相似。也就是說,在實際的遊戲過程中,玩家的 " 神獸 " 是随着劇情不斷解鎖的。考慮到 " 三國 " 中有不少著名武将,那麼《卧龍:蒼天隕落》中的 " 神獸 " 數量,有可能會超出五個。
此外,此前試玩報告中對沒有 " 武器派生技能樹 " 的擔憂,在 Preview 版本中得到了證實。本作中,玩家的武器模組很可能不存在新的派生,五行加點與 " 仙術 " 加點便是全部。也就是說,《卧龍:蒼天隕落》不會如 " 仁王 " 系列中那樣,某些武器可以在學會某些動作後體驗大幅改變——比如臂铠的 " 讨餓鬼 " 與 " 驅鐘馗 "。
《仁王 2》中的 " 技能樹 "
這很可能是因為制作規格的限制而做出的取舍,也可能是 Team NINJA 在開發本作時,制作理念的改變所緻。
從本作的武器種類數量與五行 " 仙術 " 的具體設計上,我們能看出 Team NINJA 似乎更重視以 " 縱向 " 的方式來呈現遊戲的豐富性。《卧龍:蒼天隕落》本體便有 13 種不同的武器,遠超 " 仁王 " 系列兩作。各個武器的使用體驗上也多有不同,故而 Team NINJA 可能想要鼓勵玩家去嘗試更多類型的武器。
各個武器類型的差異化,除了本身動作模組的差别外,便主要體現在武器自帶的 " 絕技 " 上。遊戲中每個不同類型的武器都有各自不同的 " 絕技 " 類型,這些 " 絕技 " 同樣在對應着武器自身的特色,比如戟類武器的戈頭讓它出現了具備 " 鈎人 " 功能的 " 絕技 ",這是其他武器都不具備的。
而武器除了能在鐵匠處升級外,玩家還能将武器上所具備的 " 特性 " 繼承到其他武器上,這也意味着玩家能夠根據自己的需要來定制自己想要的武器——比之前随機看運氣還是好一些的。
除了武器初始便具備豐富的性能外,本作的 " 仙術 " 系統相較于 " 仁王 " 系列中的 " 陰陽術 ",也有了很大程度上的豐富。由于取消了次數限制,轉而為與 " 絕技 "" 氣勢攻擊 " 等特殊攻擊共享氣勢資源,因此本作中 " 仙術 " 的釋放頻率是很高的,完全可以用于常規戰鬥中,成為玩家揮舞武器外的重要組成部分。
而這些仙術本身,除了 " 毒 "" 燃燒 " 這些直觀的效果外,所附帶的各類 DEBUFF,也讓其有着不少可探究的空間。
首先,本作中的仙術功能變得更為齊全豐富,除了各種 BUFF 技能外,應對不同場景的攻擊技能也有很多。此外,本作中五行 " 仙術 " 所附帶的 DEBUFF,存在着相互聯動的特效,比如 " 觸電 " 除了會讓敵人的氣勢逐漸降低外,還會降低其毒抗性;" 灼傷 " 除了會燒掉敵人的血量外,還會降低其冰抗性。
這意味着玩家能夠通過合理搭配自身攜帶的 " 仙術 ",在戰鬥中以一定的順序給敵人上各種不同的異常狀态,就像 " 仁王 " 系列中給敵人上 " 混沌 " 狀态一樣。
豐富的武器種類以及豐富的 " 仙術 " 類型,可能便是《卧龍:蒼天隕落》想要呈現的作戰風格。不是強調某一種武器在 " 橫向 " 上的拓展,通過各種不同的動作派生來全方位強化單一武器的作戰性能,而是讓玩家根據當前所面對的情況,根據敵人的類型來選擇不同的武器裝備與 " 仙術 ",在常規的攻擊動作中穿插合适的仙術,輔以 " 絕技 "" 化解 " 的使用,從而提升對敵的勝率。
也因此,我猜測在實際的遊戲過程中,更均衡一些的五行加點可能會是更合适的加點方式,某種程度上也契合了 " 五行共濟 " 的概念。
當然,即便如此,《卧龍:蒼天隕落》可能也仍然存在着系統豐富性上不足的問題。隻能期待 Team NINJA 的新想法,在本作的遊戲流程中能夠逐漸展現出隻屬于自身的魅力。
作為 Team NINJA 自家的作品,尤其是在《仁王 2》之後推出的新一代 " 誅死遊戲 ",很多人會情不自禁地将本作視為 " 仁王 " 的精神續作,稱其為 " 三國仁王 " ——包括我自身在内。而在遊戲豐富度上出現不如 " 仁王 " 系列的可能性時,大家難免會感到焦慮,不希望《卧龍:蒼天隕落》是這樣 " 不完美 " 的作品。
但 Team NINJA 既然決定重新創作一個 IP,便代表了他們重新開始的想法。遙想當初的《仁王》,其實在系統豐富度上也存在着一定的問題,直到《仁王 2》才有大幅度的改善。相較而言,《卧龍:蒼天隕落》作為系列首作,其實已經比 " 仁王 " 系列要出色不少。
隻是,在面對這部全新作品的我們,可能還是需要放下自 " 仁王 " 系列帶來的一些固有成見,将對本作的預期調整到一個更合适的位置。
這會是個好遊戲,但未必會是個 " 完美 " 的遊戲。