過去一年,中國遊戲行業喜憂參半。
喜的是,《黑神話:悟空》這樣高品質單機遊戲的出現,終于填補上了中國遊戲在傳統 3A 大作領域的空白,并随之收貨國際市場的廣泛認可。該遊戲不僅拿下素來有 " 遊戲界奧斯卡 " 之稱的 TGA 年度最佳動作遊戲和玩家之聲兩大榮譽,更是在 Steam 平台上賣出 2210 份,全球收入超 80 億元。
以至中國音數協會副秘書長、遊戲工委秘書長唐賈軍都在 2024 中國遊戲産業年會上直言,他們今年接到美國等國家使館的拜訪或咨詢。" 大家都不約而同關心《黑神話:悟空》之後,中國是否有更多企業開發類似 3A 大作。"
同時,在新品爆款頻出以及常青遊戲回暖的共同推動下,中國遊戲市場的規模穩中有增。《2024 年中國遊戲産業報告》(以下簡稱 "《報告》")數據顯示,年内國内遊戲市場實際銷售收入 3257.83 億元,同比增長 7.53%;遊戲用戶規模 6.74 億人,同比增長 0.94%;中國遊戲海外市場實際銷售收入 185.57 億美元,同比增長 13.39%,三項關鍵指标均創下曆史新高。
然而在這些成功産品大放異彩的同時,遊戲行業 2024 年也經曆了諸多震蕩。不少老産品停服新産品被砍,據遊戲日報統計,2024 年有超過 114 款遊戲停運,其中過半運營時間不足兩年,新遊死亡率頗高;即便是騰訊、網易、字節、快手這樣的大廠旗下遊戲部門都曾曆經重組,中小型廠商間的大浪淘沙更是不斷發生。
在這背後,遊戲市場已然逐漸由增量轉向存量。一款産品不僅要跟畫面、玩法越來越優良的新品搏殺,還要與運營穩固的常青遊戲搶奪用戶,僧多粥少,市場競争愈發激烈。
時代财經此前發布的《2024 年 1-11 月中國常青遊戲榜》數據顯示,共有《王者榮耀》《和平精英》《夢幻西遊》等 30 款遊戲上榜,合計收入超過 55 億美元(約合人民币 401 億元),占中國地區 10 月遊戲收入 Top 50 總預估收入 78.71 億美元(約合人民币 574 億元)的 70% 左右,相比上半年的 28 款、65%,常青遊戲的優勢進一步凸顯。
伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭向時代财經分析表示,未來遊戲行業将出現明顯的兩極分化現象,有條件的大企業繼續保持高投入在精品化的道路上一路狂奔;而需要對成本控制的中小企業向休閑化輕量化轉型,降低遊戲制作成本,依靠持續不斷的創意在市場中生存。
精品化輕量化趨勢共存
《黑神話:悟空》以其出奇的成功,向市場證明了中國團隊打造精品 3A 大作的可能性。在這背後,是不可逆轉的遊戲精品化趨勢:随着買量成本的飛漲以及玩家需求的持續提升,遊戲廠商必須不斷向内容和技術的高地發起沖擊。
如吉比特 CTO 胡兆彬就認爲,在當今遊戲産品同質化、市場買量成本日益攀高的情況下,遊戲企業的應對策略應是回到研發的本質——做讓自己和用戶都感到興奮的産品。" 差異化道路是産品可以生存的唯一出路,核心是讓玩家感受到産品背後的創造力和誠意,而不是市場上随處可見的‘模闆化設計’。"
騰訊副總裁張巍同樣分析表示,技術變革跟商業模式的轉變,讓中外遊戲企業從一根竹竿的兩頭向中間靠攏。
一方面,在技術 " 新裂變 " 的影響下,品質的标準線不斷擡高,優勝劣汰的速度比以往更快,國内遊戲廠商隻能持續加大投入,以精品突圍;與此同時,GaaS 模式(即服務型遊戲)也在全球市場上證明了自己的先進新,海外廠商已經開始學習中國遊戲廠商,将用戶的遊戲體驗擺首位,在戰略布局、産品開發上更多考慮長線運營的思路。
" 要打造下一代全球性的遊戲精品,‘ 3A+GaaS ’可能是繞不開的方向。就像海外廠商需要抛開傳統思維,向 GaaS 化靠攏一樣,中國自研遊戲向 3A 化、跨端化升級,也是大勢所趨。" 張巍表示。
特别是在當下手遊行業已經卷的無以複加的情況下,有需求有市場隻缺好産品的國産 3A 領域仍舊宛若一片藍海。唯一的問題,是精品化的道路往往意味着持續向上疊加的研發投入和漫長的研發周期,這往往隻有少數巨頭、大廠能夠承受。在此情況下,中腰部遊戲廠商遭受擠壓嚴重,爲求生存隻能不斷下沉,轉向更爲休閑、放置的玩法,以此用更低的成本滿足玩家愈發碎片化的遊戲需求。
這一點,在 SLG、策略品類的複蘇上體現的尤爲明顯。這一原本強調重肝重氪的遊戲品類,在 2024 年開始向休閑化轉向,尋求更多泛用戶的認可,并從中相繼誕生了将模拟經營與傳統的 SLG 玩法融合的創新性産品《無盡冬日》,以及強調品類年輕化的 SLG 遊戲《三國:謀定天下》等爆款新遊,顯著拉動了這一品類在遊戲市場的影響力。
《報告》數據顯示,2024 年收入排名前 100 的移動遊戲當中,策略類(含 SLG)新遊流水總額達 72.9 億元,同比 2023 年的 18.2 億元增長超 300%,創下曆史新高。
在這背後,王旭分析表明,是用戶的降肝減氪需求驅動了策略類、放置類産品的增長。特别是在買量主導下,大 R 用戶已被已有産品固定,中小 R 用戶留存與付費成新遊突圍關鍵。而展望未來,王旭認爲,角色扮演等類型降肝減氪發展同樣具有可行性。
小遊戲也要追逐長線運營
輕量化的極緻便是小遊戲。在遊戲市場越來越卷的當下,這個成本低廉、反饋迅速,且還在增長的新興品類依舊吸引了絕大部分從業者的眼光。小遊戲行業專場論壇現場座無虛席,不少參會者甚至隻能堵在會場門口聽會。
《報告》數據顯示,2024 年,國内小程序遊戲市場收入已達 398.36 億元,同比增長 99.18%。其中,内購産生的市場實銷收入 273.64 億元,占比 68.7%;廣告變現收入 124.72 億元,占比 31.3%。
這一市場緣何能夠持續的迅猛增長,冰川網絡副總經理曾保忠分享認爲,是因爲遊戲行業抓住了一些以前不太玩遊戲的、或者說非主力遊戲的用戶。這些用戶可能是抖音用戶,刷短視頻,享受更簡單粗暴、快速獲得爽快感的娛樂體驗,而不是玩遊戲。但通過平台間的打通和發行模式的創新,遊戲行業将觸角伸向了這些非遊戲用戶。
但就如同移動互聯網增長的紅利遲早會被消耗殆盡一樣,這樣的增長不可能是無窮無盡的。特别是在抖音等算法推薦平台的催化下,小遊戲接觸非遊戲用戶的效率已被極大提升,增量用戶的紅利将會更快的走到盡頭。
在此基礎上,小遊戲行業的從業者已經開始思考如何轉向。已經在傳統遊戲市場得到過驗證的長線運營、出海兩條路徑,随之成爲新的關鍵詞。
如 Unity 中國副總裁肖蓓蓓就發言指出,此前,小遊戲依托微信生态和社交優勢迅速崛起,滿足了用戶碎片化娛樂需求,經曆了技術紅利期、流量爲王期、内容爆發期,并爲中小廠商提供了機會。但随着市場競争加劇,中小團隊面臨創意和成本的雙重挑戰,過往粗放的發展模式已經難以爲繼。
" 随着玩家的品味基調越來越高,市場越來越卷,小遊戲也最終會和 app 遊戲一樣,主打精品化、長線化運營。" 肖蓓蓓表示。
伽馬數據發布的《2025 中國遊戲産業趨勢及潛力分析報告》(以下簡稱 "《潛力報告》")同樣指出,長線運營是小遊戲削減買量成本、改善獲利情況的重要方向。雖然在激烈競争之下,上線不足 6 個月的産品入榜數量增加,但從運營時長超 1 年的産品來看,小遊戲生命周期整體呈上升趨勢,意味着頭部遊戲已先于整體注意到長線運營機遇。

圖片來源:伽馬數據
此外,《潛力報告》還指出,小遊戲出海或成新的發展趨勢。背後機遇至少有三點,其一小遊戲上手門檻低、碎片化等特點同樣符合部分海外用戶遊戲習慣;其二,相較于國内,海外小遊戲市場仍處于初期發展階段,市場競争壓力小,企業入局難度相對低;其三,小遊戲的核心趣味點同樣受 App 用戶偏好,即便産品難以以小遊戲形式觸達海外用戶,企業也可通過 App 版本進行變現。
" 從 2024 年情況來看,已經有十多款小遊戲成功出海,并創造了近十億美元的收入,因此,小遊戲出海也很有可能成爲一個大家都在尋找機會的賽道。" 王旭表示。
本文來自微信公衆号 " 時代财經 APP"(ID:tf-app),作者:謝斯臨,編輯:邱月烨,36 氪經授權發布。