去年 5 月,國内遊戲開發商庫洛放出了新作《鳴潮》的概念 CG 與開發中實機展示,視頻在 B 站點擊數目前已達到六百多萬,在海外同樣播放量驚人,算是獲得了不小的關注。
以當時的實機來看,《鳴潮》是一款偏寫實畫風的二次元動作遊戲,畫面中既有破敗的廢墟、略帶國風的城鎮,同時也有充滿科技感的建築與武器。我印象最深刻的則是影片所展示的天空——它有如倒挂着的海洋一般,湧動着令人不安的波濤,也能讓人直觀地理解遊戲的名字爲什麽叫作 " 鳴潮 "。
當然,相比于美術風格,更讓《鳴潮》得到關注的還是它身上的 " 開放世界 " 标簽。
當時正值不少遊戲公司公開自家的多平台 " 開放世界 " 項目,庫洛在其中遠算不上 " 家大業大 " 的那類。因此在大部分玩家看來,《鳴潮》的概念看起來雖 " 潮 ",但多半隻是塊 " 餅 ",沒準還停留在 " 新建文件夾 " 的階段。
出人意料的是,僅在半個月後,《鳴潮》就開放了第一輪技術性測試,展示了遊戲裏的世界探索、動作系統以及故事劇情……這些内容在當時還尚顯簡陋,但也算是向玩家實際傳達了 " 這大概會是怎樣的一部遊戲 "。
當時測試版本的遊戲戰鬥表現已經頗爲流暢,不過畫面還顯得比較粗糙
或許是對制作方實誠态度的回應,在《鳴潮》結束首輪測試後,一些玩家在相關評論區裏留下了相當詳盡的反饋建議,這些 " 長篇大論 " 也獲得了其他玩家上萬點贊,被頂到了熱評的最高位置。
從這之中,也不難感受到這些玩家們對于這款遊戲所寄予的期望。
時隔 8 個月,《鳴潮》在不久前放出了一段全新的概念 PV 以及實機演示,展示的内容相比之前明顯成熟了不少。同時庫洛也延續了此前的慣例:宣布在 4 月 20 日進行新一輪公開測試,将同時提供 PC 和移動端版本,讓玩家們依舊能實際了解到目前遊戲的制作進展。
稍早一些時候,我體驗到了本次 " 共鳴測試 " 将公開的遊戲内容,其中包含長達十餘小時的主線内容可供遊玩,細節部分也已經填補得相當充分,足以令人驚訝于這部作品的生産效率。
如今我們也能夠更清晰地一窺,《鳴潮》究竟會是一部怎樣的作品。
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" 皇龍地區 " 是在《鳴潮》本次測試中公開的主要區域,其中包含了一個頗爲龐大的主城——天城,以及多個風貌各異的野外區域。玩家在完成序章的引導内容之後,就可以在整片地圖中自由探索。
可探索區域比圖中顯示部分還要大得多
當然,這種 " 自由 " 指的是玩家 " 目之所及皆可觸及 ",想去哪裏都可以去,但在各個區域還是會遇到等級不一的敵人,一些限定場景則需要跟随任務才能開啓——這也算是目前 " 開放世界 " 的常規了。
不過《鳴潮》也有着一些打破常規之處。
比如在探索過程中遇到山川石壁等阻礙時,玩家在《鳴潮》中除了費勁攀爬以外,還能直接 " 飛檐走壁 ",輕松迅速地越過障礙。
同時遊戲裏還有着名爲 " 鈎鎖 " 的探索道具,既可以讓玩家在半空中移動一小段距離,也能把玩家直接拽向固定的錨點。
在此前新公開的演示中,這些便捷的移動方式頗受好評,畢竟玩家們的探索體驗顯然能因此便捷不少。但這同樣會帶來一些問題。
一方面這需要遊戲世界觀相匹配——《鳴潮》中的玩家角色大多身負異能,在垂直的牆壁上奔跑倒也不至于令人覺得出戲。
與此同時,獲得了 " 跑酷 " 能力的玩家也會更快地消耗遊戲内容,構思複雜的地圖很可能被走馬觀花地帶過,這就需要制作者填充更多的場景内容,才可能讓玩家們駐足留意。
以《鳴潮》目前所呈現的内容而言,無論是城鎮中還是野外,地圖上的互動要素都相當密集,怪物群、地圖解密、NPC 互動等内容交叉呈現,街邊也可撸貓撸狗。
遊戲也在場景美術上呈現了不少 " 絕景 ",配合遊戲中的 " 溯言 " 系統(也就是可以在固定地點給其他玩家寫下留言的弱社交系統),還是能讓玩家願意去走一走岔路,探索地圖中的角角落落。
遊戲中偶遇的龍雕塑令人印象深刻
對于《鳴潮》而言,這種更爽快自由的探索方式既是一項新賣點,同時也是配合其動作系統所應呈現的風格。
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ACT 動作系統是庫洛引以爲豪的強項,也是目前的《鳴潮》中最具縱深度的遊戲内容。
在這一次的測試中,玩家已經有機會使用十多名角色。玩家可以同時編隊三名角色,在戰鬥中同編隊的角色能夠随時切換。
這些角色每個都有着獨特的技能和連段招式,即便是使用同類型武器的角色,實際展現的戰術風格也大相徑庭。
除此之外,每個角色都有着獨立的動作系統,這也決定了每個角色都有其獨特的玩法。例如這次測試中角色丹槿,不同于大部分角色的 " 共鳴技能 " 都是一個固定冷卻時間的小技能,她的技能卻是一套無冷卻但消耗自身血量的連招,這就需要玩家自行配招來平衡輸出循環,而這也恰好符合她 " 平日嬌柔,戰鬥狂熱 " 的反差人設。
配合閃避、彈刀反擊、浮空技等基礎交互,遊戲裏光是單個角色就有不少可鑽研之處。而在地面、飛空、" 協奏作用 " 等不同狀态下,切換角色也會派生出新的招式銜接,不同屬性角色間的連攜對于傷害數值也會産生影響。
這套有些類似于 " 即時 QTE" 的系統就是目前《鳴潮》戰鬥玩法的非常重要的一環,角色并不隻是技能的 " 釋放機 ",更強調每一下攻擊與技能銜接之間的有序和連貫性。
除了戰鬥角色以外,《鳴潮》中還有着一套頗爲獨特的 " 聲骸系統 "。玩家在遊戲中每次擊敗包括 Boss 以内的怪物,都有機會獲得其掉落的 " 聲骸 ",将其特色技能化作己用。
吸收 " 聲骸 " 也是玩家角色身處世界觀下的特殊能力
每個聲骸有着自身獨特的主動技能和被動效果,玩家既可以在戰鬥中對其進行召喚,用于銜接招數連段,也可以在探索過程中作爲輔助,甚至用來趕路。
《鳴潮》裏不乏偏養成的要素——每個角色都有各自的等級,武器裝備也可以進行強化,聲骸經過升級也能解鎖更多被動效果。不過在試玩的過程中,我并沒有怎麽深究這些系統,以至于角色等級時常落後于野外所遇的怪物,往哪兒走都是 " 危險區 "。
但即便如此,隻要沉下心來應對這些高不太多等級的敵人,依靠動作系統 " 以弱勝強 " 也并不困難。
作爲一個測試版本,目前的《鳴潮》裏也已經有了庫洛慣例的 " 高難 " 挑戰。
在野外的一些區域,有着大型 Boss 等待着玩家,這類 Boss 的攻防屬性以及招式的威脅性都比一般怪物甚至劇情 Boss 要高上一大截,足以讓高機動性的玩家角色都顯得不再那麽強大。
高難的野外 Boss 戰
至少在戰鬥玩法方面,《鳴潮》已經打磨得頗爲細緻。像是戰鬥鎖定時的方向調整、飛空或是貼牆角時的鏡頭切換、戰鬥過程中釋放技能的運鏡,都能維持在令玩家舒适的水準,而敵方受擊時産生的頓幀、震屏等細節,則是遊戲保證 " 打擊感 " 的基礎……對于這些動作遊戲開發中的常見難點,庫洛也已經表現得輕車熟路。
也正是這方面的技術積累,才使得庫洛有能力制作這樣一個 " 開放世界遊戲 " ——畢竟對于大部分遊戲開發者而言,動作系統正是最難啃的骨頭。
3
不過《鳴潮》也不是在哪方面都順風順水。
在最早放出概念 CG 以及初次技術測試的時候,《鳴潮》給許多人留下的印象是 " 二次元 ACT 版《死亡擱淺》"。這主要源自于當時遊戲所呈現的陰暗色調以及荒野與科技結合的畫面元素。
并不是所有人都對這套風格買賬,有人不喜歡這種陰冷的場景,也有人嫌棄角色們偏卡通的外形。
如今的《鳴潮》在畫面色彩鮮亮了不少,人物角色也調整了身形,更偏向寫實風格——這些都是吸取當時玩家反饋的意見後做出的改動。
《鳴潮》在美術方面其實還算有體現出新意,例如在主角形象的設計上就一改二次元遊戲主角 " 大衆臉 "、" 存在感弱 " 的慣例,設計了一對毫無疑問稱得上 " 俊男靓女 " 的角色,令不少人印象深刻。
還有像是男性角色忌炎的設計,也在國内二次元遊戲中顯得獨樹一幟,不僅深得女玩家的喜愛,也俘獲了不少男性玩家的歡心。
但客觀而言,《鳴潮》目前在美術方面的表現還很難說像動作系統那樣經得起考究。
或許是因爲想更直白地呈現 " 後啓示錄 " 風格,遊戲裏随處可見廢棄的高速公路與汽車,存在感過于強烈,不僅沒能像《人猿猩球》最後破敗的自由女神像那樣讓人倒吸一口涼氣,反倒使得場景美術顯得有些雜亂,也讓外形時髦細膩的角色們變得與周遭格格不入。
另一方面,《鳴潮》将 " 聲音 " 作爲了遊戲的主題,從世界觀到 UI 設計到遊戲中的各類術語名詞,都和 " 聲音 " 聯系密切,然而在實際的遊戲體驗中,或許是因爲遊戲中目前并沒有什麽真正和 " 聲音 "" 節奏 " 深度挂鈎的遊戲内容," 聲音 " 這一元素的存在感還是略顯微弱,有些浮于表面。
遊戲中的尋路系統也是基于 " 循聲 " 的設定
如何将遊戲中的各類元素糅合得更爲融洽,大概就是《鳴潮》接下來仍需優化的方向。
結語
随着今年以來版号發布量增加,不少玩家想象中的 " 國産二遊大年 " 也确實如期而至,大量二次元遊戲将擠在今年上架。
然而這之中的絕大多數,仍舊是卡牌或戰棋類的傳統二遊," 開放世界二遊百花齊放 " 的景象遠沒有到來。
在《鳴潮》剛公開的時候,不少人覺得這部作品隻有走 " 差異化 ",也就是作爲庫洛強項的 ACT 路線,才可能從當時已經顯露 " 紅海 " 迹象的 " 開放世界 " 類型中争得一席之地。
從目前公開的信息來看,《鳴潮》本身就已經是少數仍在有序進行的 " 開放世界 " 項目。能步步爲營地向前推進作品,把 " 餅 " 慢慢烙熟,或許才是庫洛身上最難得的優勢。
從主線劇情到人物支線,從場景探索到讨伐各種類型的怪物,《鳴潮》這次測試所包含的内容其實已經有着不小的體量,但依照制作方的說法,這一切還隻是個開端,既是遊戲制作的起點,也是《鳴潮》世界觀下故事展開的起點。
一年以來,《鳴潮》目前所呈現的狀态,也确實能讓人相信這部作品仍會繼續前行。
公衆号近期改版,文章容易在時間線消失
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