文 | 五環外 OUTSIDE, 作者 | 陳淩之,編輯 | 優優
《黑神話悟空》出世
8 月 20 日這天,北上廣深的許多大公司領導突然的收到了大量的下屬病假或事假申請流程,甚至有些懂事公司幹脆給員工準假一天。
早上 10 點,随着《黑神話:悟空》的正式發布,它的熱度在所有平台以神舟飛船的速度迅速破圈,知乎熱度半日突破 4000 萬,超過哈馬斯領導人被暗殺的頂峰流量,所有人都在納悶:一款遊戲而已,何以在互聯網内激起沖天的浪潮。
新華社《揚聲》
同時,新華社也發布了對《黑神話:悟空》主創馮骥的專訪,這是官媒首次以如此謙虛的姿态來請教一個遊戲公司。在遊戲科學的辦公室内,馮骥和官方媒體當紅記者張揚談笑風生,一同體驗國内首款 3A 大作。
許多玩家在彈幕裏調侃,馮骥不像是個 42 歲的中年男人,反倒像 32 歲,比十年前離開騰訊時顯得更加年輕了。随着《黑神話悟空》的全球大熱,遊戲科學公司狂賺 15 億,馮骥向所有人證明,堅持 " 叛逆 " 也能開啓人生爽文。
緣起,網瘾少年皈依遊戲大正宗
馮骥,出生在 1982 年,楊潔導演八六版《西遊記》開拍的那一年。
作爲互聯網的第一代年輕人,馮骥最喜網絡遊戲,大學時剛接觸到暴雪遊戲公司制作的《魔獸世界》,就沉迷其中,以至于 06 年從華中科大一畢業,就不顧家人反對去了家不知名的小遊戲公司做遊戲策劃,追尋自己的遊戲夢(華中科大校友裏出過微信之父張小龍這樣的人物)。
現實很快就給了馮骥一巴掌,滋醒了他遊戲夢。
馮骥在小公司的遊戲策劃崗位上熬了兩年,沒掙到什麽錢,倒是把行業的潛規則看透了——掙錢!
領導和同事開會讨論的從來不是遊戲,業内交流從來也不是遊戲怎麽做好,大家嘴裏的議題永遠是怎麽讓玩家掏錢。
可是,這從來不是他的追求。在 2007 年,馮骥專門寫了一篇《誰謀殺了我們的遊戲》一文,控訴遊戲廠商隻把玩家當作斂财的對象,自诩清流。
文中,他寫道:
" 網絡遊戲産業,催生了一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:
1、如何讓玩家一直沉迷;
2、如何讓玩家吐出更多的人民币;
3、如何讓玩家拉幫結夥;
4、如何讓玩家互相仇視;
5、如何實現隐性的現金賭博和金币交易。"
馮骥 2007 年網絡發表的《誰殺死了我們的遊戲》
要知道,當時網絡遊戲的玩家群體大多是未成年或剛剛成年,經濟未獨立的孩子,玩家和遊戲廠商的關系,就如小尼姑郊外偶遇老和尚。
後來諸多因爲網絡遊戲引起的社會矛盾,媒體們形象地把當時遊戲廠商的這種運營手段比作 " 電子海洛因 ",激蕩起不少反對遊戲的水花。
另一方面,互聯網時代的中國遊戲産業,因爲沒有經曆過單機遊戲時代,一下跨越式的來到了網絡遊戲時代,形成了畸形的渠道壟斷,大魚吃小魚非常普遍。中國遊戲市場巨頭林立,如騰訊、網易、巨人、盛大,沒有資本和渠道支持的小遊戲公司,根本活不到上市盈利的那一天。
因而,遊戲圈内有一個祖傳的段子,說是假設某個小公司突然靈感迸發,做出了一個市場爆款遊戲,某廠立馬就會聞着味兒來談合作了,合作的内容大抵就兩條:1)同意,賣身。2)不同意,那就複制一款類似的白神話、綠神話之流,用渠道和價格殺死你。
馮骥沒有經曆過這樣的黑暗時刻,因爲他幹了兩年就跳槽到了鵝廠(騰訊業内稱呼)。
到了 2008 年,馮骥遭遇了人生的第一個拐點。
當時,騰訊自研了一款 3D 遊戲設計引擎,有意做大自研遊戲的業務,之前騰訊自研的遊戲都反響平平,遊戲闆塊的盈利幾乎隻靠從國外引進的遊戲。當人變得有錢之後,總想變得有名,騰訊遊戲部門的高層也有爲自己立牌坊的意願。
馮骥進入的時機很巧妙,順着這條路,很快,馮骥就獲得了通向人生巅峰的通行證。
當時,騰訊給這條業務線的目标大緻就是,錢管夠、人管夠,隻要能砸出玩家口碑,爲騰訊自研遊戲樹立一個标杆,給市場講一個屬于騰訊遊戲的品牌故事就好。
部門内給出了大量的遊戲策劃案,最終,馮骥提交的一款西遊題材網遊策劃案(靈感來自小說《悟空傳》)殺出重圍,領導對這個策劃案贊不絕口,把馮骥從遊戲運營提拔上來,欽定這個二十來歲的小夥子爲項目的主策劃。
這款遊戲正式立項時,名爲《鬥戰神》,也就是《黑神話:悟空》的同胞兄弟,同樣都是對西遊故事進行重構的遊戲。
不同的是,《鬥戰神》是一款網遊,也就是類似鋪天蓋地打廣告 " 是兄弟就來砍我一刀 " 的《傳奇》,很多人一起舞刀弄槍砍怪的遊戲,主要目的是忽悠玩家不斷地往遊戲裏充錢消費。
鬥戰神遊戲截圖
騰訊高層對這個遊戲給予了史無前例的重視,開放了其他團隊 2-3 倍的開發資源和人力投入,項目團隊聚集了鵝廠近 200 位好手,達到了曆史之最,他們甚至還請了《悟空傳》原小說作者今何在入職騰訊,參與遊戲的世界觀、背景故事搭建。
獲得公司如此器重,作爲項目一把手的馮骥自然也賣力,花了巨量的時間用來打磨遊戲本身的品質,前後曆經 4 年的研發,《鬥戰神》在 12 年 3 月開啓了前期測試,剛問世就收獲了空前的好評,玩家好評率達到 90% 以上。
站在行業最大的巨人肩膀上,馮骥以爲可以一展拳腳,滌蕩中國遊戲産業的不正之風,而一切似乎都朝着馮骥和騰訊預期的方向發展。
但就如上文所說,馮骥代表玩家的 " 一根筋 ",騰訊是代表商家的 " 我必賺 ",把兩者結合在一起,本身就是水火不容。落榜的書生和青樓的女子會白頭偕老嗎?顯然不會。
結怨,理想青年夢碎資本凄涼地
互聯網時代,業内将不能變現的流量,稱爲 " 垃圾流量 "。
馮骥在騰訊種了一顆隻開花不結果的樹,從一開始就注定了他會走向一敗塗地。2014 年 6 月,《鬥戰神》進入公測(正式上市),僅僅兩個月後,同時在線人數就突破了 60 萬大關,成爲當時國内現象級的網遊。
然而,隐患就從這時開始埋起,吸引了這麽多玩家,如何将流量轉化爲口碑,如何留住流量,如何将流量變現,是項目組的頭等難題。
馮骥團隊研發 6 年的遊戲内容,玩家僅用了幾個月的時間就體驗完了,玩家開始在網上抨擊遊戲策劃的不作爲。
而這在文化産業,本就是一件非常正常的行業現象。比如,《流浪地球》拍攝了四年,最終也不過隻留住了觀衆不到兩個半小時的時間。
上線不到半年,《鬥戰神》面臨着嚴重的玩家流失風險,這時領導的本來面目就迫不及待地露出來了,既然流量留不住,那就速度變現。
馮骥在騰訊取經的八十一難,僅在第四難就倒下了,在更新完遊戲劇情的 " 白骨夫人 " 篇後(對應《西遊記》的白骨精),遊戲内的付款項目就越來越多,遊戲口碑迅速崩塌。
《鬥戰神》遊戲貼吧評論
雪崩的時候沒有一片雪花是無辜的,前期高層投入了巨量的錢和人,到頭來還是沒砸出什麽水花,作爲主策劃馮骥成了第一背鍋俠,如同三打白骨精的猴子,百口莫辯。
上層的命令,将遊戲策劃 " 五大命題 " 的緊箍咒又牢牢扣在了馮骥頭上,他又變成了自認爲的那個 " 狗東西 "。
在遊戲的一則宣傳片中,馮骥因爲辜負了玩家的期望,被玩家毆打至鼻青臉腫,在那個 " 淨網行動 " 還沒有全面展開的時代,互聯網民風剽悍,馮骥的家人和本人被數以萬計的玩家問候了無數遍。
馮骥在宣傳片中被玩家暴打
而 14 年手機遊戲的爆發,則是壓死駱駝的最後一根稻草。騰訊遊戲高層将重心轉向手遊市場,順帶着也把人和錢一起帶走了。
但凡看過《西遊記》原著的人都知道,唐僧取經的十個轉世中有九世都被流沙河的沙和尚吃掉了,取得真經的要領從來不是什麽心誠則靈,而是有人陪合着演戲。
在騰訊的取經路算是斷了,懷了對老闆無比深重的怨恨,馮骥帶着《鬥戰神》項目組的六位核心成員憤然離席,創辦了遊戲科學公司。
往後幾年,這個七人組成的小公司爲了生存也不得不向現實低頭,轉向手遊市場,開發了幾款小遊戲聊以度日。
在此期間,飽受生活打磨的馮骥變得成熟,他自嘲自己成爲了 " 務實的理想主義者 ",收斂了當年 " 衆人皆醉我獨醒 " 的鋒芒。正如猴子在釋迦摩尼手掌上面撒過一泡騷尿,在五指山下壓了五百年,學會了叫如來佛祖。
複仇,取經人笑看老東家倚門讨飯
在新華社對馮骥的專訪中,記者對馮骥提了一個這樣的問題:" 我們的文化有這麽多好的題材,爲什麽直到現在才有了,别人已經玩了好多好多年的遊戲?"
馮骥不敢正面回答這個問題,他給出的回答大意是:我們的市場在這之前還沒有準備好。
2017 年遊戲科學公司年會的時候,馮骥突然發現,中國的 STEAM(一家美國的遊戲發行平台,以單機遊戲爲主)遊戲用戶超過了美國,成爲了世界第一。
思來想去,馮骥覺得這簡直是天賜的良機,天予弗取,必受其咎,幹了!
2018 過完年的第十天,馮骥把公司所有核心人員都叫了回來,召開了一場合夥人會議,讨論開發國産 3A 遊戲的方向。
大家七嘴八舌,有的人喜歡寫實的中國古代戰争,有的人喜歡槍炮艦船,末了,這幫因猴子結緣的團隊,還是回到了取經路上,他們當天決定,複活《鬥戰神》,重新立項爲《黑神話:悟空》。
創辦遊戲科學公司初期的馮骥
這是一個極度冒險的決定,當天團隊的美術負責人楊奇發了一條微博:" 新的一年開始作大死,入行 10 年仿佛就是等待這一天。"
據馮骥在 2020 年透露,《黑神話:悟空》每小時的開發成本爲 1500 萬 -2000 萬元,團隊原預估的遊戲時長爲 15 個小時以上,也就是說遊戲的前期投入至少爲 2-3 億元。
這個項目若是失敗,足以将遊戲科學的所有合夥人全部變成帶貨前的羅永浩,不回國的賈躍亭。
好在馮骥過往在業界有些名聲,2018 年是國内資本泛濫的時期,新錢老錢都在尋找标的。
他帶領着公司 20 多人的團隊,埋頭一幹就是兩年多的時間。馮骥知道對于一款尚未出世的遊戲什麽是最重要的,第一版預告片由他親自負責剪輯,設計台詞,自 2020 年 4 月 -8 月,公司所有人在會議室裏來來回回過了不下十幾遍的視頻,最終把視頻時長卡在了 13 分鍾這個時間點。
13 分鍾幾乎是業界最長的預告片了,類比于電影,幾乎就是把精彩片段全剪進去了,馮骥想靠這個宣傳片制造熱度,一來是搞點投資一解燃眉之急,二來是給團隊再多招幾個人。
在視頻放出之前,楊奇覺得可能會到 300 萬播放量,畢竟之前遊戲畫質在中國業界無人可敵,馮骥則悲觀一些,他覺得能有 50 萬就不錯了。
終于在 2020 年的 8 月 20 号,中國遊戲行業破爐重生的這一天,遊戲科學向市場發布了《黑神話:悟空》的第一版預告片," 白骨之後,重走西遊 " 的字幕之後,《黑神話:悟空》熱度爆了。
《悟空》官号漲粉速度遠超羅翔
遊戲在視頻中呈現出的高品質征服了所有人,宣傳片在 B 站的播放量火速突破千萬,目前已經達到了 5838 萬,成爲 B 站唯一入站必刷遊戲宣傳片。楊奇的微博被人轉了十多萬次,《黑神話:悟空》的官網也被瘋狂訪問,以至于阿裏雲客服緻電馮骥進行流量充值。
市場對《黑神話:悟空》的渴求,比他們想象的狂熱太多。馮骥的電話被投資人打爆了,形勢變了,遊戲科學倒反天罡地到了要挑選資方的地步,這其中就包括他的老東家騰訊。
這次,他沒有拒絕。馮骥在 21 年 3 月在網絡上回憶了與騰訊的投資交流。
馮骥:" 投資後,你們會幹預産品決策與公司日常經營嗎?"
鵝廠:" 絕對不會,可以當我們完全不存在,很多公司都可以證明這一點。"
馮骥:" 那做出來以後呢?你們會搶走嗎?比如仗着是投資方,就想把《黑神話:悟空》或者遊科其他産品的發行運營權拿了?"
鵝廠:" 怎麽可能,我們現在要投的錢也不夠主導呀,話事人還是你們。"
馮骥:" 知道想了也沒用?"
遊戲科學股權結構
馮骥說鞋裏的沙子永遠都有,重要的是踏上取經路。騰訊用 8 位數的投資,以及自己的宣發資源(隐性),換了遊戲科學的 5% 的股權,前提是不能幹預遊戲科學任何經營決策。
此後的四年内,每年 8 月 20 日,遊戲科學都會發布《黑神話:悟空》最新宣傳片,和玩家交代開發進度,熱度穩定保持在百萬千萬級以上,對于中國遊戲圈内人來說,馮骥和《黑神話:悟空》早已成爲了中國遊戲的代表。
直到今年的 8 月 20 日,《黑神話:悟空》正式發售,全平台發售量超過 450 萬份,銷售額突破 15 億元,當天在線玩家 220 萬人以上,達成單機遊戲全球曆史第一。
一時間,互聯網所有闆塊都在納悶這隻黑猴子是從哪兒冒出來,官媒、紙媒接連敲響遊戲科學宣傳部的大門,遊戲圈内的人則會心一笑,《黑神話:悟空》的大火不足爲奇。
不過,馮骥帶着他取回來的經書,倒是向外界市場傳達了三個信息:
1、中國市場有能力鑒别好的産品。
2、男人的消費能力未必不如狗。
3、騰訊還是赢了。
待到外溢的熱度漸漸内斂,玩家的熱情從社交平台轉移到遊戲本身之上,一些質疑的聲音開始露頭,《黑神話:悟空》的成功有賴于它的若幹個 " 第一 " 名頭加身,以後若是出現《黑曆史:三國》之流,還能獲得這樣的成就嗎?
換句話說,資本最感興趣的其實是《黑神話:悟空》的成功到底能不能複制,投資 " 叛逆 " 的回報率如何?還是那句話,唐僧能不能取得真經根本不在所謂心誠則靈,要看腳下的路是否已經變了。