潘多拉的魔盒。
文 / 依光流
一條細分賽道的産品,同時在線 5 萬,活躍用戶 20 萬,有搞頭嗎?我想,如果說做點小本生意,大概率是沒問題的吧。
但是日本市場有這麽一條奇葩賽道,主力産品全是大 IP、大資本做局,高精度 3D 技術打底,動不動就是跨媒體企劃,整整卷了 9 年,結果産品中位水平也就做到剛才說的,同時在線 5 萬,活躍用戶 20 萬……這真的有搞頭嗎?
沒錯我說的就是 3D 偶像音遊,2015 年 Cygames 的《偶像大師 CGSS》的成功,就像打開了潘多拉的魔盒,讓 CyberAgent、萬代、索尼、世嘉、武士道、KLab 等一衆日系大廠趨之若鹜,但最終卻沒幾家撈到什麽好處。
兩周多以前,萬代旗下新作《偶像大師閃耀色彩 SongforPrism》(簡稱閃耀色彩 SP)上線,作爲 3D 偶像音遊賽道的内卷末期産物,這款遊戲雖然一度爬至 App Store 暢銷榜 16 位,但在這兩天已經跌至 120 位開外。
一條賽道卷了 9 年,到閃耀色彩 SP 這裏,已經有點一無所有的意味了。
01
當 3D 和音遊成了 " 偶像的累贅 "
閃耀色彩 SP 玩起來,該怎麽形容呢?有的人覺得興趣濃濃,有的人對它嗤之以鼻,而我則有種說不出來的滋味,大概屬于後者。
偶像音遊的基本玩法是抽卡、養成、組隊、打歌,前三個環節多數産品都設計的比較常規,而最後一部分則是視聽表現的最重要一環,因此觀感和反饋一般來說都很好。
但閃耀色彩 SP 的設計是完全反過來的,在卡牌養成階段加入了輕 Rogue 的随機養成環節,同時在打歌的部分做了諸如跳過、自動等減負設計,又因爲整個玩法時間占比當中,随機養成可以占用很久,而打歌可有可無,導緻玩法權重徹底向養成靠攏。
從好的一面來說,閃耀色彩 SP 創新了。
養成部分類似這個 IP 的前作頁遊,還原了培養一名偶像時可能遇到的各種環節。具體來說,這個培養過程包含三個季度、爲期 7 周的訓練和工作,玩家每天可以在衆多事件中選擇一項參加,事件包括聲樂、舞蹈、造型三種課程,以及自主訓練、工作、SP 課程、外出、休息等,事件中還會觸發各種小劇情。
這個玩法聽起來有點繁雜,不過我們可以把它想象成類似《殺戮尖塔》的 DBG 過程,就像爬塔一樣,玩家帶着偶像和制作人卡組,每天選擇一個事件分支往上爬,一邊戰勝對手一邊強化自身,爬到塔頂(對應季度末)就是最終的 BOSS 戰(對應選秀環節)。
制作人卡組
選秀環節
期間,每個小事件中的玩法,基本上也和打牌差不多。玩家隻需要根據自己配好的制作人卡組,通過消耗費用來打出,并積累到足夠通關的演出點數。如果成功過關,偶像的屬性就會增加,還可以獲得新的制作人卡牌,甚至是被動技能。
在進行完 3 個季度 x7 周的所有養成環節以後,遊戲就會進入最終的 Live 演出環節,配合養成當中的角色回憶,上演一出全程 3D 的演唱會。
第一次玩到這裏我腦子是懵的,我是誰,我在哪兒,我在玩什麽,我那麽大的音遊呢?花了快 1 小時一邊點點點一邊理解各種打牌機制,結果到頭來隻有一場 MV 看,難免讓人皺眉。這也就是閃耀色彩 SP 奇怪的地方。
網友的玩後感
所以從不好的一面,毫不客氣地說,這遊戲就是強硬地把兩套玩法縫在了一起。
它的音遊部分就是完全獨立的玩法,采用了幾乎照搬 PJSK(初音的 3D 音遊)的系統和音遊局内設計,數值則是更貼近邦邦(音遊 Bang Dream),全連也拿不到高分。養成和音遊之間最大的關系,就是可以用養成環節養出來的卡,去打音遊的歌,數值要比剛抽到的卡牌強出很多。
PJSK 式音遊玩法
全連也隻是個 D
而且單看音遊部分,它的品質也顯得不上不下。在最基礎的 3D 建模方面,它的水平确實是同類遊戲裏做得出色的,至少人物畫風延續了 2D 時代閃耀色彩的美型特色,人物始終在強調時尚和靓麗的味道。
左右滑動查看
但是在 Live 演出的深層次技巧上,做的可以說細節毛病過多。比如人物動作的銜接非常僵硬,從動捕到成品的調教不充分;又如舞台站位和布局不合理,經常會出現畫面當中空着一片舞台的情況,顯得角色沒有控場能力;還有角色站樁輸出過于明顯;以及特寫鏡頭下角色眼神不随鏡頭,互動感弱,甚至出戲;整體運鏡和分鏡都不夠老練等等……
典型的 Live 呈現技巧不成熟,導緻舞台特效和遠景鏡頭混合下看不清人物,所以錄屏效果奇差,性能低一些的設備錄出來,更是顯得像某種不可名狀的詛咒視頻
所以整體體驗上看,一方面,閃耀色彩 SP 的養成玩法似乎有點新意,但 7x3 的養成過程也很拖節奏,沒有玩音遊那種 4 分鍾一句的嗨爽。另一方面閃耀色彩 SP 的音遊部分又很老套,甚至有點照搬,而且比上不足比下有餘的細節處理,隻能讓它用建模美觀度來遮羞,着實算不上出類拔萃。
結果上看,3D 音遊反而成了這款偶像養成遊戲的累贅,除了體驗上的問題,一系列的性能優化問題和 BUG 也是開服以來玩家吐槽很集中的版塊。
遊戲做到這個份上,難免讓人吐槽這壓根不像是卷了 9 年的一線大廠能做出來的水平。那麽到底是萬代沒錢了,還是不想卷了,或者說幹脆擺爛了?
02
内卷 9 年,卷到最後一無所有?
要說萬代沒錢是萬萬不可能的,但閃耀色彩企劃沒錢倒是很有可能。
雖然二次元偶像賽道早期出過 LL 這種捅破天的現象級爆款,也出過 PJSK 這種憑借初音再次君臨市場頭部的大作,但刨除破圈的水分,二次元偶像的賽道,現在到底有多窄,沒有長期了解的人是根本感受不到的。
用 MLTD(偶像大師 ML 系列的手遊)舉個例子來說,在遊戲運營了三年左右的時候我大用排名數據概估算了一下,用最低分參與一期活動排名差不多在 10~20 萬左右,用拿到保底獎勵的标準參加活動,排名大概在 5 萬左右。那麽往高了估算,同時在線能有 5 萬、月活躍用戶能有 20 萬就是不錯的狀态了。
MLTD 現在隻能說是苟在暢銷榜前 200 以内
可以看做表現中等的産品
而這樣的玩家數據是完全無法支撐起曾經的 LL、現在的 PJSK 這樣體量的産品的。但這個數據也就是現在有 IP 加持的情況下,3D 偶像音遊的常态了。這樣的盤子,對于商業公司來說,顯然是不值得用大規模的投入去賭的。
但現在偶像音遊卷了 9 年的 3D 技術以後,新作要是沒有達到一線的制作規格,死都不知道怎麽死的,即便達到,大概率也不好活下去。比如今年 5 月随着動畫番劇《World Dai Star》一起上線的衍生手遊,最高成績還沒進過暢銷前 50,現在已經從榜單上消失了。
要知道,如今還活在偶像音遊賽道裏的産品,大資本背景 + 大 IP 都是标配。在前年的文章裏我們就扒過一遍,首先是成績最好的《偶像夢幻祭 Music》,背靠樂元素和同名 IP,經營多年,穩穩占據了女性向的盤子,常年沖擊暢銷榜前排。
其次是 2020 年的《初音未來 PJSK》。它由世嘉牽頭出 IP,CyberAgent 子公司 Craft Egg(做過爆款 Bang Dream)專門成立子公司 Colorful Palette 進行研發,産品的内容、風格、3D 品質、情懷拿捏都十分到位,給初音 IP 又一春的同時賺的盆滿缽滿,穩定在暢銷前 40 裏遊走,時不時登個頂。
接下來就是 Cygames 在 2015 年給萬代定制的《偶像大師 CGSS》,偶像音遊内卷 3D 技術的始作俑者,剛開始憑借偶像大師灰姑娘系列的低門檻和普适性快速吸引粉絲,又用 3D 演唱會表現鞏固差異化特性,甚至達成登頂榜單的壯舉,如今屹立 9 年不倒,還能在暢銷 50~100 間徘徊,偶爾沖擊一下暢銷榜前十。
再然後能打的 3D 偶像音遊,就隻有先前提到的、萬代在 2017 年推出的《偶像大師 MLTD》了,另外,如果今年萬代這款新作《偶像大師閃耀色彩 SP》能不掉出暢銷 200 位,或許也能在市場上保留一席之地。
否則如 KLab 和武士道合作的《LoveLiveAS》、CyberAgent 旗下和索尼旗下子公司合作的《偶像榮耀》,隻能淪爲炮灰,連暢銷榜前 200 都進不去,甚至直接從榜單裏消失。
即便是在不卷 3D 的偶像音遊,現在也隻剩下幾個老牌産品。比如武士道和 CyberAgent 子公司在 2017 年合作推出的《BangDream》,以及萬代在 2015 年推出的女性向音遊《IDOLiSH7》。至于武士道 2020 年出的《D4DJ Groovy Mix》和今年初的冷飯《LoveLive2》,那就是個笑話。
除此之外,還有索尼旗下兩個真人系偶像音遊《乃木坂 46 Rhythm Festival》和《櫻坂 46・日向坂 46 UNI'S ON AIR》在分流,這條賽道屬實是卷不出什麽多餘的油水了。
03
結語
最後值得一提的是,偶像大師閃耀色彩系列的誕生,也處于一個很微妙的年頭:2018 年。這一年剛好是 CGSS 和 MLTD 風頭正盛,邦邦、LL 風采依舊的時候。
而閃耀色彩的立意和方向也很有意思,首部遊戲作品采用偶像大師系列街機時代的養成玩法爲藍本,畫風上走時尚美型路線,跟二次元常見的賽璐璐風格拉開差距,技術上更是把 Spine 動畫做到業界頂尖,完全不是市面上泛濫的抖抖衣服搖搖頭的動态立繪能比的,這款遊戲唯一的遺憾或許就是沒有 Live 演出。
可惜等到閃耀色彩攢夠人氣和底子,足夠做 Live 的時候,市場環境已經換了一個版本:
大 IP 的新作頻繁失利,《偶像大師 SideM LIVE ON ST@GE!》2017 年上線、2021 年下線;《偶像大師 SideM GROWING STARS》2021 年底上線,2023 年初下線;《LoveLiveAS》難産弱化音遊玩法;《偶像榮耀》直接跑路不搞音遊。
這遭遇,怎麽說呢,像極了我們熱愛的二次元。
有産品做得拔尖,做到破圈,後繼者無數,卷了這麽多年,死的死逃的逃,還剩一地的雞毛……區别無非是,偶像音遊賽道小點,國二賽道大點,偶像音遊都是日系大廠做局搞内卷,産品做得好歹有模有樣,國二還有不少小團隊和流量黨在死磕,什麽樣的品種都有。
言歸正傳,偶像音遊如今的後繼無力,很大程度上都是内卷用力過猛,賽道承載力不足造成的。這場持續 9 年的軍備競賽也在提醒我們,成功不是卷出來的。