今年二次元市場完全陷入了大亂鬥。約兩個月前,西山居 CEO 郭炜炜與我們感歎," 二次元卷得不要不要的,現在卷普通的大衆化二遊基本毫無機會可言。"
過去,西山居一直在二次元領域有所布局,将其視爲轉型的契機之一,并先後推出《少女咖啡槍》《雙生視界》等産品,探索 MMO+ 二次元的長線運營,協助傳統團隊向二次元轉型。
今年,西山居又交出《彼界》與《塵白禁區》兩張答卷。其中,《彼界》在 7 月 11 日剛剛結束測試,它的口碑穩定,在 TapTap、好遊快爆的評分穩定在 8 以上,其相關視頻在 B 站的播放量能破百萬。郭炜炜提到,《彼界》" 幾次測試下來,數據有不小的提升 "。
這也是繼《雙生視界》後,西山居再次檢驗其進軍二次元策略的階段性成果。
此前采訪中,郭炜炜将二次元産品的重點定位至叙事。他認爲,過去二次元出了很多,也死了很多,其核心原因就是 " 中國遊戲不擅長講故事 "。" 一個簡單的叙事表達,可能比花很多成本去堆東西更有價值。" 他同時指出,大廠在這方面沒有絕對優勢。
總結西山居此前布局二次元的方向,他們當時認爲做該類産品,應該:
叙事表達第一,要做原創 IP,除了講情感、故事,更要把人物立住;
體驗一定要輕度,不要重社交,更不要 PVP;
任何玩法都行,前提是内容做好。
與之對應,《彼界》主攻的方向大緻分爲兩個部分:一是注重叙事内容,要做差異化;二是做玩法的微創新,讓玩家的體驗夠豐富,同時還要夠輕度。
先看叙事。按國内二次元傳統做法,世界觀多會選擇末世風。一方面,末世風被過往成功産品驗證了其前衛性,有廣大受衆;另一方面,它也符合市場的人才儲備情況。一位相關人士曾指出,末世風更注重氛圍,基本隻要色調對就好,而魔幻、科技等題材對創作細節有很高要求,需要有熟稔該風格的人才來支撐。
《彼界》選擇的則是中世紀西方幻想題材。遊戲塑造了一表一裏的雙世界,一面是衆人生活的現世,一面是由執念和罪罰構成的深淵。遊戲也因爲多世界的設定有了容納多文化的機會。比如在測試期間的内容中,遊戲已經呈現出諸如羅馬、埃及等古文明的視覺設計。
從設定來看,遊戲不再強行給玩家塞一個 " 神秘身份 ",讓他與所有角色有所聯系,而是設置了有自己故事、人物動機的主角。扮演主角的玩家因 " 弑君 " 事件引發種種事件與謎團,需要在兩個世界往複,結識困在其他各個世界的角色,一同尋求答案。
這種處理思路接近 JRPG。國内傳統二次元産品之所以喜歡給玩家一個 " 神秘身份 ",主要解決兩個問題,一是代入感,二是需要爲長線更新的各種角色,提前爲其加入理由找補。而《彼界》更想做一個有叙事閉環的内容,将主角推至能實際推動劇情的位置,然後用故事來打動玩家。
進一步,《彼界》在叙事表現上也有諸多投入。例如,遊戲雖是一款卡牌産品,但它做的不是常見的 AVG 立繪對話,而是爲劇情做了制作成本更高的 3D 建模,達到了接近動漫演出的級别。
在一些需要更強張力的鏡頭,《彼界》則定制了動态漫畫,用摳細節的畫面來展示有沖擊力的鏡頭,或是用以突出角色的某些重要時刻。
而且爲了讓玩家能夠與角色有更多交互,每一個角色還破天荒地支持了自定義功能,也就是說,加上實時渲染後,每一個玩家看到的演出故事都是自己獨一份的内容。
B 站 UP 主 @嘟督不噶油
從體驗角度來說,《彼界》提供了一種接近看番的體驗。每一個關卡都在爲叙事服務。而每一個文明的冒險,都會爲玩家展示一個閉環的角色故事,乃至國家命運。與此同時,主角的命運貫穿其中,形成一條能牽引玩家探索欲的暗線。
而且看得出,遊戲嘗試用一些更複雜理論來支撐叙事的深度,例如能讓主角切換人格的面具、設定爲罪靈的怪物、角色在現世與深淵不同的面貌……蛛絲馬迹中,叙事内容藏了如榮格心理學等設定,用來拓寬角色與世界觀的厚度。
相較之下,《彼界》的玩法選擇了傳統的回合制對戰。遊戲使用了常見的屬性克制、職業設定、寵物技能等基礎框架。但在此之上,《彼界》還做了一些微創新的設計。
爲了增加趣味性,玩法引入了 Roguelike 的要素。在每個回合,每個角色會從其對應的技能池中随機抽取 1-2 個來使用。這也讓每一場對局都有足夠靈活的應對方式。
爲了增加戰鬥趣味性,遊戲在傳統的破盾機制上增加了更多收益設計,例如當護盾被打破的時候,敵人會陷入無法行動的狀态;在破盾狀态下,它所遭受的傷害會全部翻倍。
最特别的還是其對大招的處理思路。傳統大招都是靠積攢能量等方式來釋放,核心邏輯是規劃一場對局的節奏。但《彼界》将其做成了一個可選項:每個角色都額外有一個儲備 4 個點的 LP 值,可以通過消耗任意數量的 LP 點來增強技能效果,若消耗達 3 個點,即可發出爆發收益或角色大招。
這也平衡了技能采用 Roguelike 設計後的不可控性,讓戰鬥過程可以按玩家的戰術規劃來發展,并配合破盾、雙倍傷害的設計來放大爽感。
目前《彼界》還是測試版本,不代表公測内容。總的來說,《彼界》提供了一個足夠标準的内容型産品,它也符合西山居此前對二次元産品布局的要求:它注重叙事,爲其建立了哲學厚度,拔高表現品質,然後再将重點聚焦在角色身上,引導玩家對角色的喜愛;而玩法則在成熟框架上做微創新,用更帶爽感的策略玩法,提供輕度體驗。
但與此同時,《彼界》也面臨着不小的挑戰。郭炜炜此前采訪也提到,《彼界》的設計選型會面臨很大的競争壓力——産品具備不錯的素質,有吃泛用戶的野心,但會被頭部産品壓縮生存空間,同也會被市場拿着不斷變化的标尺審視。
至少從整體表現來看,《彼界》更傾向于走精品路線,打綜合素質能力牌。此前,遊戲還完成了一次大規模叠代,如立繪、建模等多視覺表現,得到玩家的積極回應。但它能否脫離生存壓力頗大的中腰部市場,找到一個能與用戶共同生存的舒适圈,還需要打一個問号。
西山居并不缺經驗,它在《雙生視界》上取得過成功;西山居也有足夠強大的内容制作能力 ,其《劍網 3》累計利潤已經超過了 100 億。但國内二次元市場在當下或許需要更加尖銳的戰術,它考驗團隊調度資源的能力,考驗産品是否能打磨出能突破防線的長闆優勢……而這一困境,也将是《彼界》及後續進軍國内傳統二次元大盤項目所需要面臨的 " 攔路虎級 " 課題。