從亞運、Ti12 再到 S13,今年的電競賽事已逐漸落下帷幕。對于職業選手們而言,也總算到了可以适度摸魚和休息的日子。
如果你注意過一些電競選手閑暇時的直播,尤其是那些 MOBA 選手,多半會發現一個現象——在自己的本職遊戲之外,他們更時常會選擇遊玩 MMORPG。
國内最典型的例子莫過于 PDD,在作爲 LOL 職業選手退役後,他幾乎轉型成爲 MMORPG 主播,國内外隻要有新鮮網遊上市,就少不了他的活躍身影,直播中的諸多節目效果也是由此而來。
而在海外,現役選手熱衷 MMO 也不是什麽新鮮事,DRX 戰隊的 Berly 甚至曾經缺席獲得冠軍的慶功宴,結果被發現是在《命運方舟》裏開荒新副本。
作爲韓國當下的 " 國民級 MMO" 之一,《命運方舟》幾乎是衆多職業選手們作爲業餘消遣的标配。
除了 LOL,國内的 DOTA 圈子裏也有像 pis 這樣的前職業選手,自言玩《命運方舟》玩得比上班還勤快。
這倒也不稀奇,畢竟《命運方舟》很大程度上可說是 "MMORPG 領域的 MOBA"。
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将一款 MMOPRG 和 MOBA 遊戲聯系在一起乍聽起來有些奇怪,但隻要上手體驗一番,其實很容易感受到其中的共通之處。
《命運方舟》本身是一款 2.5D 俯視角的 ARPG,相對于如今更主流的 3D 開放世界,這通常被視爲一種 " 複古 " 的做法。
但正如類似《神之浩劫》這樣的第一人稱 MOBA 始終未能撼動 Dota、LOL 的地位,經典的俯視角有着自身難以取代的優勢。
相比 3D 網遊帶來的沉浸感,2.5D 的畫面内則包含更多有效信息,ARPG 操作起來也更加可控,玩家可以即時準确地指令自己的角色接下來的行動,因此通常來說遊戲節奏更快、交互性更強。
具體到《命運方舟》裏,那就是各職業幾乎所有技能都是非指向性,包括需要讀條吟唱的那些,玩家得通過預判來有效釋放,這在 3D 網遊中幾乎不可想象。
與此同時,這些技能通常還伴随有方向距離不一的位移效果,上下限同樣決定于玩家的操作水準。
這麽一來,也就不難理解 LOL 的職業選手們尤其熱衷于這個網遊——遊戲裏的動作系統和同樣強調預判走位和技能的 LOL 多少算是異曲同工,擅長于此的電競選手們不僅玩起來熟門熟路,也比在一般網遊裏更容易打出亮眼操作和節目效果。
不過正如我們都知道的,MOBA 之所以好玩,是因爲 " 與人鬥其樂無窮 ",動作系統再好,隻是拿來刷怪割草也談不上多有趣,這同樣是曾經的 2.5D 網遊逐漸式微的一大原因。
《命運方舟》最核心的魅力,也正在于做出了複雜多變程度堪比 PVP 的 PVE 副本。
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" 軍團長副本 " 代表着《命運方舟》中最高難度的 PVE 内容,有着最華麗的演出,同時也包含了各種别出心裁的機制,玩了幾年玩不明白的大有人在。
國服最近上線的 " 瘋狂軍團長 " 副本便是其中一個裏程碑,整個副本堪稱包含了數個小遊戲的 Party Game,隻不過帶來的不止是歡聲笑語,還有反複團滅時的急火攻心。
PDD" 豬腦過載 " 的名場面便出自于初見該副本
從跟随 Boss 跳舞到抽鬼牌,從撲克迷宮到橫版跳躍,光是粗略了解副本中會出現的機制就少說要花個半小時,要做到在實際遊玩過程中熟練應對又完全是另一碼事。
常見的情況就是 " 上網課都上不明白 "
事實上,盡管該副本在外服已經上線有兩年,但依然具有挑戰性,玩家間的攻略也仍在不斷優化更新。就在兩個月前,還有玩家從中發現了新竅門——在橫版關卡中除了可以跳躍來躲過飛來的導彈外,還可以借助快速轉身來回避。
顯然,要開荒這類副本," 坐牢 " 是常有的事,職業選手也不例外。在 Berly 因開荒《命運方舟》而缺席慶功宴的相關内容底下,就有玩家玩梗解釋:" 我們玩命運方舟的牢起來是這樣的 "。
由于這些副本的難度是建立于多變的機制而非純粹的數值,玩家每通過一個小考驗也能獲得正反饋,所以遊玩起來的情緒曲線更像是過山車一般波動,而非反複的 " 功虧一篑 ",就算遭遇團滅,挫敗感也并沒有那麽強。
這也和 MOBA 的樂趣有些類似,除了最終的勝負,期間的刷錢、團戰、打出漂亮操作,還是能帶來正反饋,即便輸了,也會覺得自己有所成長,還會想來下一把。
另一方面,《命運方舟》裏也不是隻有教人受苦的副本,除了 " 軍團長 " 這樣的高難挑戰,遊戲裏也包括主打割草 Farm 的 " 混沌地牢 ",玩法類似《怪物獵人》的 " 星辰護衛 ",挑戰自我極限的爬塔模式 " 宿命之塔 " ……
說白了,一直以來在 MOBA 玩家間也存在着這麽個稍顯 " 另類 " 的群體——喜歡這種類似 ARPG 的簡潔玩法,但又不想承受與人對戰的壓力,通常隻玩玩人機模式。
《命運方舟》一定程度上則可說是這種 " 人機模式 " 的終極形态,玩家既可以在其中尋求挑戰,也能純粹地放松解壓。
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其實從運營的角度來說,《命運方舟》在更新模式上也已經和傳統 MMORPG 有了很大區别。
它不再是大家熟悉的那種由故事主導的大型資料片,隔幾年憋出一個新篇章;而是把職業和副本作爲内容更新的主軸,基本保持着一年三個新職業的更新頻率。
遊戲如今已有推出超過 25 種職業角色
這同樣更像是當下 MOBA 的運營方式。
作爲 MMORPG,這種更新模式的優勢在于玩家能更直觀地感受到開發團隊的 " 産能 ",始終有新鮮内容可玩;對于目前整體進度落後的國服,這還提供了搶先同步那些不涉及内容但影響體驗的優化補丁的空間,像是日常任務的減負、職業技能的平衡等,外服最新的調整,國服也多能在第一時間跟進。
原本費時費力的日常周常任務就随着此次 " 瘋狂軍團長 " 版本的更新更早得到了優化
至于缺點,當然就是一些玩家們常擔心的 " 追不上進度 "。
但這種 " 進度 " 通常指的是 " 第一時間打上最高難度的副本 ",以此來追求素材掉落等利益的最大化,要是以這樣的标準來說,其他 MMORPG 進行大版本更新時,不同類型玩家短時間内的差距隻會更大。
所以總體上,《命運方舟》比起縱向延伸更注重橫向拓展,有着更平穩的更新曲線,即便是 AFK 一段時間的玩家回坑,通常也不會面對太多要追趕的内容,很快能把握自己要做些什麽。
畢竟就像上面提到的,這遊戲的核心樂趣,還是在于操作花樣繁多的職業去挑戰形形色色的副本。
這種 " 碎片化 " 的更新模式,也使得《命運方舟》相比其他 MMO 更容易成爲一款 " 直播遊戲 ",非專職主播也可以在有感興趣的内容更新時體驗一下,近乎于 " 随拿随放 ",而不是一開坑就得撲在上頭幾周甚至幾個月才算有始有終。
同樣的,這也更适合沒法長時間固定遊玩非本職遊戲的電競選手。
結語
回到最初的話題:電競選手熱衷 MMORPG 當然不是近幾年的事,大家玩的也遠不止是《命運方舟》。
畢竟電競行業的啓蒙和成長離不開網吧文化,而早個十幾年,MMORPG 才是網吧裏的主角。
所謂 " 電競是工作,MMO 是生活 ",如今自帶養老屬性的 MMORPG,本來也是最适合經曆了高強度訓練生涯的電競選手們繼續投入的遊戲類型之一。
對于那些功成名就的選手,他們既可以選擇在 MMO 裏當個一呼百應的 " 大哥 ",體驗 MOBA 遊戲裏難以直觀感受到的前呼後擁;同樣也能當個深藏功與名的普通人,重新找回作爲一名平凡網遊玩家的樂趣。
說到底,自電子遊戲誕生到現在,MMORPG 幾乎仍舊是唯一能讓玩家飾演其他社會角色的遊戲類型,這份魅力獨一無二,對誰都是如此。