編者按:Looking Glass Studios 是上世紀 90 年代歐美遊戲業裡不可忽視的開發工作室,出品的《神偷:暗黑計劃》《網絡奇兵》等遊戲深遠地影響了業界。以《網絡奇兵》為例,這款遊戲原名 "System Shock",更合适也更硬核的譯名應該叫做 " 系統震蕩 ",遊戲背景是如今玩家耳熟能詳的賽博朋克、黑客入侵,在叙事手法和玩法設計上也有頗多創新。因而,很多年後,當 Looking Glass 走出來的開發者制作新遊戲時,他們想到的響當當的名字是 "BioShock" —— " 生化震蕩 ",也就是中文玩家更熟悉的《生化奇兵》。
中文譯名裡的衆多 " 奇兵 " 可能模糊了原本清晰的血統,實際上,開發者們從不掩飾這一條血脈的傳承。這些遊戲的主創來自同一家工作室,後來又各自創業。我們将分别講述他們的故事。
喬納森 · 切伊(Jonathan Chey)并不愛出風頭,他總是謙遜地評價自己的能力和成就。不過,切伊在遊戲行業履曆豐富,曾為 Irrational Games 和 2K Australia 等富有傳奇色彩的工作室掌舵,帶領團隊開發了一系列極具開創性的遊戲。
" 喬納森是非常聰明的遊戲設計師,在某些方面他的效率是我永遠無法達到的。"Irrational Games 聯合創始人、《生化奇兵》《生化奇兵:無限》創意總監肯 · 列文說。
澳大利亞獨立工作室 Blue Manchu 的美術總監本 · 李則将他描述成一位 " 務實 " 的開發者。" 他始終很清楚自己正在做什麼,和我們一樣,也會時不時犯錯,但從來不會做出非理智或愚蠢的決定——喬納森所做的一切都經過了深思熟慮。"
雖然業内同行對他的評價很高,但他本人更願意将自己形容為一個 " 多面手 " 和 " 萬事通 "。" 我是個非常平庸的程序員,平庸的遊戲設計師,平庸的業務經理……我什麼都會一點,但在任何領域都不是專家,隻不過碰巧做過很多不同的事。"
" 切伊 " 這個姓源自一個中國姓氏。切伊于 1966 年出生于悉尼,上世紀 70 年代初,他和父母、哥哥斯蒂芬曾一起在中國生活。父親是華裔,母親有英國血統,當時在澳大利亞外交和貿易部工作。" 被視為外國人,你會覺得自己就像一個小明星和罪犯的結合體。" 切伊回憶說," 人們對你既好奇又有疑心,在人群中,你想不被人注意都難。"
年輕時候的切伊
艱難創業
童年時,當切伊頭一回看到《Pong》的遊戲機時,他就立即被迷住了,對電子遊戲産生了濃厚興趣,但他從未想到自己未來可以從事遊戲開發這項事業。切伊後來回到澳大利亞,與外公外婆一起生活。十幾歲時,他有了人生中第一台電腦。再後來,他接受了美國波士頓大學的一份獎學金,攻讀認知科學博士學位。由于一次純偶然的機會,切伊入職了 Looking Glass Studios,這家工作室以創作《創世紀:地下世界》和《網絡奇兵》等經典 PC 遊戲而聞名。
" 我猜,那時候他們迫切想找到一名程序員,所以聯系了招聘機構……當他們看到我的簡曆時,大概會想:‘認知科學和人工智能,跟我們的要求很接近了。’ "
切伊是有數十年經驗的資深遊戲開發者
切伊認為,與那個年代的其他遊戲工作室相比,Looking Glass 就像一支前衛搖滾樂隊,内部既有技術娴熟的開發者,也有一群麻省理工學院的畢業生。
在遊戲行業,Looking Glass 被視為 " 沉浸式模拟遊戲 " 的先驅。這種遊戲往往會為玩家提供靈活的工具和系統,鼓勵他們在遊玩時發揮創造力。與此同時,這家工作室還利用出色的環境叙事、音效設計和氛圍感,推動了遊戲叙事向前發展。
切伊非常喜歡 Looking Glass 的遊戲,同事們對遊戲開發的熱愛和投入程度也令他震撼。他在 Looking Glass 的從業經曆更像一種生活方式,而非工作。
" 如果我不得不連續 20 年拼命工作,恐怕會很難承受,但我真的享受完全沉浸于這份事業的感覺。我和同事們常常工作到深夜,周末也會加班,因為回家後也沒有任何其他更有趣的事情可做。"
剛入職的切伊是一名沒有任何專業經驗的新人,被 " 扔進 " 戰術機甲射擊遊戲《半人馬座突擊隊》(Terra Nova: Strike Force Centauri)項目組,在研發的最後階段修複 Bug,這款遊戲于 1996 年發售。随後,切伊加入了影響深遠的第一人稱潛行遊戲《神偷:暗黑計劃》開發團隊。
切伊參與了《神偷》"Dark" 引擎的研發,這個引擎後來還被用于《網絡奇兵 2》的制作。在 Looking Glass,切伊認識了編劇列文。" 喬納森立即打動了我。你知道,每當遇見比自己更厲害的人時,你就會想:‘噢,這家夥比我聰明多了!’ " 列文說。
《神偷》是潛入類動作遊戲的先驅之一,玩家要利用陰影巧妙地隐藏自己
切伊、列文和程序員羅勃 · 費米内爾曾共同開發了一款影視改編遊戲《星際迷航:宇航家号》,但那個項目後來被取消了。列文表示,Looking Glass 擁有傑出的人才和令人難以置信的文化,但沒有事物是完美的,寬松的開發環境的另一面是糟糕的财務狀況,工作室總是處于倒閉的邊緣。
1997 年,3 個人離職創辦了新的開發公司 Irrational Games,目标是保留 Looking Glass 制作遊戲的文化,但試圖在商業方面做得更好。然而,這幾個人當時沒有多少業内經驗,切伊和列文甚至從未跟着項目完成過一款遊戲。在成立初期,3 個人沒有辦公室、項目,也沒有資金,他們隻能在一間公寓的卧室裡辦公。" 當時,獨立遊戲的概念還不存在,如果我知道創業會如此艱難,恐怕不會邁出那一步。" 切伊承認。
工作室成立後不久,Irrational 與法國發行商 Cyro 達成了一項協議,為動作遊戲《FireTeam》開發單人戰役。合作後來擱淺,因為 Cyro 決定将遊戲改成多人玩法。在動蕩的時期裡,列文對未來感到擔憂,不過切伊始終鎮定自若。" 喬納森沒有沮喪,他相信車到山前必有路,不用太憂慮。" 列文說。
Irrational 初期的工作照
幸運的是,Irrational 接到了 Looking Glass 聯合創始人保羅 · 諾伊拉特的一次來電,邀請他們使用 Dark 引擎制作一款遊戲。切伊說,那次合作 " 拯救了我們 "。Looking Glass 允許他們自由使用 "Dark" 引擎制作任何遊戲,提供辦公場所,還可以借用部分開發人員。" 如今回想起來,他們這麼做有點奇怪。" 切伊說," 我猜,當時他們大概急于尋找人手,拓展産品線。"
經過一番考慮,Irrational 提議為經典科幻遊戲《網絡奇兵》開發一款續作。初代《網絡奇兵》由 Looking Glass 開發,1994 年發售,當時 EA 擁有其版權。
柳暗花明
《網絡奇兵 2》的總成本為 170 萬美元,研發周期達到了 18 個月。切伊回憶說,制作《網絡奇兵 2》是一段令人難以置信的體驗,但也是個很難完成的項目。開發期間,Irrational 的幾位創始人都承擔着多項職責,其中切伊身兼三職:擔任項目經理,負責工作室的日常管理,還得給遊戲編程。
" 喬納森整天都在電腦上處理各種程序和電子表格。" 列文說," 他需要寫代碼、管理團隊,當時的管理工具特别糟糕,微軟辦公軟件幾乎無法運作……另外,引擎仍然處于研發階段,還沒有完工。一旦有任何工具出現故障,我們就得找他來修複。"
前 Looking Glass 開發者多裡安 · 哈特将切伊描述為一位 " 頭腦清晰的現實主義者 ",以及調和列文創作野心的 " 制衡者 "。" 如果是肯(列文)是汽油,那麼切伊就像刹車片。"
列文也認為,切伊比他更有大局觀,在性格方面與他形成了互補。" 當我早上走進工作室時,嘴裡總是塞着甜甜圈。喬納森會坐在辦公桌前,喝一杯花茶,工作上從不用督促。" 列文說," 我就不同,我像個多動症患者,很難集中注意力坐下來寫東西。"
" 作為項目負責人,喬納森所做的工作很可能最艱難,因為他需要合理地管理我的創作,确保項目能按時完工……我們絕對不能把事情搞砸了。"
Irrational 工作室在《網絡奇兵 2》時期的合影
《網絡奇兵 2》于 1999 年 8 月 11 日正式發售,實際銷量平平,卻收到媒體和玩家好評,赢得了衆多獎項,這充分證明了 Irrational 擁有制作一流遊戲的能力。如今,《網絡奇兵 2》被廣泛視為上世紀 90 年代最出色的 PC 遊戲之一。
費米内爾在遊戲問世後不久後離開了 Irrational,切伊也已經精疲力盡,厭倦了住在波士頓的破公寓裡拼命工作,于是決定回到澳大利亞。在美國打拼了近 10 年後,他更想回家鄉放松身心、曬曬太陽。
切伊沒有想過繼續為 Irrational 工作,但短短幾個月後,列文和他讨論了 Irrational 在堪培拉成立分公司的想法,并邀請他擔任新工作室的負責人。當時,發行商 Crave 娛樂公司已經簽下了 Irrational 堪培拉工作室的處子作,這對搭檔決定制作一款超級英雄題材的即時戰術遊戲,它就是 2002 年發售的《自由力量》(Freedom Force)。
列文說,《自由力量》是公司從零開始創造的第一個自有品牌,整個項目由切伊全權負責。切伊組建了一家新工作室,還在首席程序員卡爾 · 桑德蘭的協助下完成了遊戲。" 剛開始的時候,我從悉尼開車前往堪培拉,随身帶着幾個行李箱,沒有團隊,也沒有辦公室。" 切伊回憶說,"18 個月後,我們有了自己的辦公室、團隊和一款遊戲,我對《自由力量》感到自豪。"
在《自由力量》的制作人員名單中,切伊的頭銜是首席設計師。" 我想那段經曆讓我明白了肯的工作有多麼困難,我從來都沒有懷疑過他,但我總算有了第一手經驗。"
《自由力量》緻敬了美國經典的超級英雄漫畫
精神續作
在切伊掌舵下,Irrational 位于澳大利亞的工作室擁有了強大的技術實力,列文的團隊則更擅長設計,Irrational 的兩家分部雖然存在文化差異,但彼此優勢互補,形成了良好的化學反應。随後幾年間,Irrational 繼續制作了《部落:複仇》(Tribes: Vengeance)和《霹靂小組 4》(SWAT 4)等遊戲,不過,工作室始終處于資金枯竭的邊緣。
2006 年,Irrational 被 Take-Two 收購,随後并入 2K Games,兩家工作室分别更名為 2K 波士頓和 2K 澳大利亞。在 Take-Two 的資金支持下,列文和切伊帶領團隊為《網絡奇兵 2》開發了一款精神續作,即 2007 年發售的《生化奇兵》。《生化奇兵》最初由波士頓團隊單獨開發,但随着項目量級不斷擴大,Irrational 很快意識到他們需要更多人手。
在《生化奇兵》開發期間,切伊擔任産品開發總監,負責整個項目。他承認,這個身份使他能插手項目中的所有事務。
雖然《生化奇兵》由分布在美國和澳大利亞的幾支不同團隊合作開發,但随着項目接近完工,切伊和他的同事們飛往波士頓,在研發的最後一個關鍵時期提供協助。" 我感覺就像回到了制作《網絡奇兵 2》的那段時光,我們坐在辦公室裡,想方設法讓遊戲變得更好,直到最後時刻看上去有模有樣。" 列文回憶。
回到澳大利亞掌管 Irrational 分部的切伊
切伊對于《生化奇兵》的感情相當複雜。一方面,他确信 " 這永遠是我最喜歡的遊戲開發經曆之一 ",另一方面,《生化奇兵》也給他帶來了前所未有的巨大壓力,這種感覺是他不想重溫的。切伊曾在紐約參加了一場近乎災難的新聞發布會,當時團隊即将演示一段試玩,卻發現了一個導緻程序崩潰的 Bug。他們不得不與遠在澳大利亞的技術團隊協作,拼命在最後時刻重現并修複那個漏洞。
《生化奇兵》經曆了漫長的開發周期,部分設計引發了争議,甚至險些被取消,但在問世後廣受好評。和之前的名作不同,這款遊戲在商業和口碑層面都收獲了巨大成功,首月銷量就達到了 150 萬份,還赢得了數個年度最佳遊戲獎項。列文将《生化奇兵》形容為射擊遊戲和沉浸式模拟 RPG 遊戲的實驗性混合體。與此同時,它還使得更多人開始讨論遊戲的叙事手法和藝術價值——這些讨論其實在 " 網絡奇兵 " 的時代就應該到來。
有些學院派評論家認為,《生化奇兵》展現了電子遊戲哲學性的一面
然而,對于工作室接下來該做什麼,切伊和 2K 管理層很難達成共識。随着圍繞項目的讨論變成了 " 争執 ",2K 波士頓和 2K 澳大利亞兩支團隊都被打散,成員被調配到其他項目組,切伊覺得為大公司工作不夠讓人滿意,于 2009 年離開了 2K。
列文能理解切伊的決定。" 運營一個大型 3A 遊戲項目相當複雜,變化太多了……每款遊戲都會吃掉你身體的一部分。" 列文說," 與我相比,那些遊戲對喬納森造成的壓力更大,所以當《生化奇兵》接近完工時,他幾乎被吞噬了。"
從 2K 離職後,切伊進入了為期 3 年的競業禁止期。在那段時間裡,切伊沒有做任何與遊戲相關的有意義或真正有價值的事……他環遊美國,經常騎自行車,學了些本科化學知識,還申請進入醫學院就讀,但被拒收。他閑時也打理自家花園。" 我猜,這就是為什麼有人将競業禁止期稱為休‘園藝假’。"
之後,切伊立即開始組建一支團隊,目的是制作一款在線集換式卡牌遊戲。為此,他聯系了在 Irrational 和 2K 的前同事本 · 李和加拉德 · 伍茲。" 有一天喬納森突然聯系我,問我是否有興趣跟他合作,制作一款獨立遊戲。當時,我剛剛辭職一周。" 本 · 李回憶說," 雖然我倆已經有幾年沒說過話了,但那不重要,我非常尊敬他。"
重新出發
切伊于 2011 年創辦獨立工作室 Blue Manchu,随後與同事遠程合作,在 2014 年推出處子作《卡片獵人》(Card Hunter)。此前切伊一直專注于開發大型 3A 遊戲,制作獨立遊戲是一次相當大的轉變。
" 我不清楚自己是否能自立門戶,獨自制作量級更小的遊戲。" 切伊說," 雖然我曾在一支大型團隊内部,和一群優秀的開發者共同制作遊戲,但這并不意味着我就可以獨立制作遊戲,或者與人數不多的幾名搭檔完成這件事——尤其是考慮到在上一份工作中,我花了相當一部分時間來管理團隊和項目。"
切伊在 PAX 展會上為《卡片獵人》進行宣傳
與為大公司工作相比,切伊更喜歡獨立開發遊戲的創作自由。在 Blue Manchu 時期,他可以靈活地調整項目方向,但在擁有預算和時間表的 3A 項目中,這會非常困難。" 這從來都不合我的胃口。"
伍茲也認為,切伊對在大公司工作感到沮喪,因為在項目設計中,任何重大改動或調整都不得不經過公司管理團隊的層層審批。" 喬納森不喜歡那樣的工作方式……如今,他可以随心所欲地親自動手了。" 伍茲說。
切伊承認,《卡片獵人》并沒有取得巨大成功,與其他卡牌遊戲相比黯然失色。不過它為 Blue Manchu 帶來了可觀收入,讓這家工作室能夠繼續做更有趣的事。
2019 年,Blue Manchu 推出了策略射擊遊戲《虛空混蛋》(Void Bastards)。Looking Glass 工作室在 2000 年就關閉了,他們制作的沉浸體驗式、帶有強烈叙事性的遊戲那時不算叫座,但今天的玩家已經完全接受了這樣的風格。Arkane Studios 等工作室完全信奉這些理念,并且完成了一些高質量的精神續作。切伊說,當它看到任天堂也在實踐這些想法時,就知道它們已經是業内的主流,所以,《虛空混蛋》也是這些想法和 Blue Manchu 理念的混合實驗。
雖然其基調根植于切伊所說的英國科幻噩夢般的官僚主義,但哈特指出,它和《卡片獵人》都反映了切伊的冷幽默。" 我認為他與遊戲的關系越密切,他的個性就會在遊戲中表現得越鮮明……《虛空混蛋》給人感覺就像是一款喬納森 · 切伊風格的遊戲。"
切伊也有同感。" 與《網絡奇兵 2》和《生化奇兵》相比,它更像是我操刀制作的遊戲。"
《虛空混蛋》目前已經在多個主要平台發行
切伊表示,他以一種非常懶散、自我放縱的方式制作獨立遊戲。在 Blue Manchu,項目周期可以被拉得很長,團隊不會受到截止日期的限制,也不會被發行商掐脖子。" 我們可以永不止步,直到我們認為到達最佳時刻。"
獨立工作室意味着規模一般很小,Blue Manchu 目前隻有六七個人,切伊并不打算擴大團隊規模。伍茲說,切伊似乎比過去更開心,也更放松。" 他已經很有名氣了,不用再聽命于任何人,這種感覺一定很好。"
Blue Manchu 的規模也是切伊性格的體現。哈特透露,切伊在 Looking Glass 工作時不是社交牛人。切伊本人也說:" 我不太擅長與人打交道。" 在 Irrational 成立初期,列文曾與切伊開車從波士頓前往巴爾的摩,試圖向潛在發行商推銷自己的新遊戲。在大約 12 小時的旅途中,切伊在車裡連續幾小時一句話都沒說,簡直令人抓狂。
" 喬納森沉默寡言,但我想讓他開口,因為一旦他說話,你就會發現這家夥特别有趣。他很幽默,但大多數人在剛認識他時根本想不到他也博學多才,是個非常聰明的人。"
有趣的是,切伊總是以一種自嘲、謙遜的語氣說話——當與人交談時,他的表情很少發生變化,也很少提高嗓門。切伊的性格沉着冷靜,哈特形容他就像海洋裡的一塊岩石,常常會耐心尋找最合适的詞句來表達自己的想法,讓人覺得踏實、放心。
Blue Manchu 的未來仍然是 " 散漫 " 的。切伊說,這家工作室将會繼續推動遊戲朝主流以外的方向發展,并努力嘗試新鮮想法。" 我不喜歡與很多人直接競争,尤其是加入 3A 遊戲競争。如果一家獨立工作室試圖這麼做,那就相當于給自己設定了過于艱巨的任務。"
本文編譯自:theswinstandard.net
原文标題:《Jon Chey: ‘ A rock in the ocean ’ of Australian games development》