《歸龍潮》二測結束有幾天了,葡萄君的心情有些複雜。
一方面會感歎,遊戲好的地方是真的好,另一方面也會有許多不足的地方想要吐槽:現代國風的美術頂天,但建模次了點;演出表現力很強,但 bug 多了些;橫版動作 + 沖刺闖關 + 解密探索的玩法點子還不錯,但模塊間的耦合性還需提升。
不過好在,這次僅僅是遊戲的二測,很多問題在未來都有機會得到解決。并且越早暴露問題,對項目組而言越好,《尋人啓事:有沒有人能教策劃做遊戲?》《日薪 1000+!請你來當歸龍潮質檢員!》...... 團隊想要聽到玩家真實的反饋。
而這樣的姿态,非但沒有讓團隊露怯,反而恰恰展示了 TA 們對于項目的自信——底子越差的産品,越會擔心被人指出問題,團隊顯然相信遊戲的核心魅力仍在,隻是完成度還需要進一步的提升。
這種自信,很大程度上也是玩家們給予的:遊戲 B 站首曝 PV700 萬,全網近 400 萬預約,二測結束後遊戲在好遊快爆、TapTap、B 站等平台的用戶評分依然位于 8~9 分的高分段。這次測試後,不少玩家表示,希望團隊好好打磨遊戲,自己願意等。
《歸龍潮》的魅力到底在哪?
01 把「潮」字寫在臉上,但又不止于臉上
正如其名,《歸龍潮》确實很潮。
在遊戲中,玩家是一位電影導演,主角團則是劇組班底,這群人用拍電影作爲幌子去調查離奇事件就是遊戲主線劇情。相比一般的世界觀設定和故事展開,顯然「拍電影」這事距離當代年輕人更近,也更讨喜。
畢竟當導演聽起來就挺酷,而「拍電影」其實也可以理解爲「拍視頻」。這對于伴随抖音、B 站這類視頻創作平台成長起來的新生代的年輕人來說,是個距離自己生活特别近的事情。
遊戲在包裝上下了不少功夫,關卡開頭都會有電影打闆,身爲導演的主角也會在這個過程中做出一些解讀和指導。
新手關最後還插入了一段鏡頭感極強的動作戲。
人物的動作、表情,以及運鏡,做得都挺不錯,台詞也特别口語,全是大白話,偶爾還帶幾個消音字眼。這個戲碼在大秀 " 服化道 " 的同時,又特别接地氣。
角色 live2D 也有着優秀的發揮,表情生動,動作豐富。事實上,這是本次測試裏玩家誇得最多的部分之一。
當然,這其中角色的服裝設計也起到了不小的作用。現代國風這個詞聽起來簡單,但實際做起來難。如果設計過于傳統,會讓服裝變得很土;但過于貼近現實生活,又會讓服裝變得普通,沒了那味兒。
不過《歸龍潮》成功把現代國風做成了潮牌。比如說燭雖然是個剛下山的道門弟子,但卻帶單邊的劍穗耳墜,頭發做了挑染,念珠用的也是沖突感更強的紅綠配色,甚至還帶了雙類似摩托車手的皮手套。
再細看道袍的款式,我們也會發現其做了不少現代化的設計,整體給人的感覺就像是加了國風元素的風衣。
這種設計邏輯貫穿了每一名角色,同時遊戲又通過各自的地域文化來做出差異,比如說來自中浦區(川渝)的長命鎖挎包上帶着大熊貓挂飾,來自獅子區(廣東)的拂雲和塵嚣身上則會有舞獅元素。再配合上閩南話、湖北話、陝西話等多種方言配音,角色個性被做得很鮮明。而有個性,正是「潮」的前提。
相比 2D 美術的精緻,角色的 3D 建模做得就稍微粗糙了些,這也是許多玩家所诟病最多的地方。
爲了更好的還原立繪,團隊其實已經做了一輪渲染風格的調整,從一測時的 PBR(寫實),換成了現在 NPR(卡通),角色界面的建模表現也已經算是不錯。但二測的完成度還不夠高,不同角色建模之間存在參差,包括人物位于街區場景時的表現也仍需加強。
事實上,現階段整個街區部分的完成度也是偏低,在跟随鏡頭、腳步聲、人物轉向、物理碰撞等方面存在問題,内容量也較少,場景交互不多。
但即便如此,也不難看出街區生态對于《歸龍潮》的重要性——如果說人是潮流,那街區就是潮流的集散地。遊戲二測改掉了原來一測的橫闆街區模式,改爲純 3D 的自由視角,進一步加大了箱庭内容的比重。這也爲後續拓展提供了更多空間。
遊戲的主舞台是新都市「九龍街區」,由九大街區組成,每個街區都取材于現實中的某個地域,比如說琴闵區是福建,七弦區是湖北,目崖區是東北,而目前二測實裝的中浦區則是川渝地區。
街區地圖看起來不大,但塞了不少東西進去:街邊的小攤,牆上的塗鴉,很多門店可以進去,從後門能直接穿到另一街上 ...... 你既能看到排長隊的網紅小店,也能在噴泉廣場上看到打太極拳的老大爺,還能時不時聽到行人冒出幾句方言。
現在街區的完成度當然還不夠高,但重點是框架搭起來後的想象空間。就目前葡萄君的觀感,遊戲已經做出了那種市井煙火氣的感覺了,剩下的更多是内容填充和細節打磨——更豐富的随機事件、支線任務、NPC/ 場景交互等等。
包括樂遊阙,也算是未來可期。這裏相當于是一個大型的社交廣場,廣場大屏上正在播着遊戲 PV,玩家們能賺代币、抽扭蛋、玩街機遊戲。未來這裏也可以放進更多社交玩法,也可以與營銷事件配合将這裏打造成年輕人的潮玩社區。
02 更具野心的橫版動作遊戲
《歸龍潮》的核心玩法是橫版動作,但顯然團隊還有更大的想法。
遊戲的地圖設計并非一本道式的從左打到右,而是涵蓋了探索、解密、機關互動、支線任務等多種元素。章節流程很長,很容易就玩上一個小時,所以關卡用了傳送點來作分割節奏,可改變編隊和養成角色,中途也随時退出橫版動作關卡,回到街區。
遊戲不是快節奏闖關玩法的邏輯,反而鼓勵玩家在其中反複探索,走回頭路,盡可能豐富遊戲體驗。比如說牆壁後面會藏有隐藏道路。
再比如說在流程中插入音遊、拼圖、潛行等多種小玩法。
你可以躲在箱子裏 COS 一把《合金裝備》。
也可以玩玩平台跳躍。
或者來一場追逐戲。
後面的關卡還會有特殊的地圖環境機制,比如說暴風雪會遮蔽玩家視線,寒氣積攢過多還會持續掉血。玩家需要通過火源和點燃篝火才能繼續前進。
這些玩法又都和劇情演繹有關,比如說潛行關是爲了表達角色害怕衆人眼光的那種心境,暴風雪則是爲了契合冰霜神女憤怒的劇情氛圍。
其實在劇情設計方面,看得出《歸龍潮》想要做出一點新意來。這次二測共有三章主線劇情,第一章是才女才子,第二章是霸道總裁狗血戲碼,第三章是中國式家庭困局,就葡萄君個人感受而言,是一章比一章好,因爲故事越發接近現代叙事的邏輯,與整個遊戲的主題契合。
尤其是第三章,還在一些情節上做了小反轉。起初玩家很容易先入爲主産生某種刻闆印象,但後面随着故事的展開,又會發現事情并非如自己所想的那樣。
劇情不走尋常路,台詞文案也不端架子,甚至有類似爽文的體驗——吐槽、搞笑,絕對不含謎語人成分。但如果台詞過于貼近現代生活,流行用語使用過多的話,也可能會讓玩家覺得有點尬,爽文的劇情走向也會帶來一些老套狗血的感覺。
所以總的來說,這個劇情設計的思路挺好,現實題材也更容易引起用戶的共鳴,但還是有不少需要進一步打磨的地方,包括對白的平衡點也還需要再找找。
當然,以上這些野心和想法最終是否成立,還是得看核心玩法的健壯程度。
遊戲的核心玩法主要分爲戰鬥和闖關兩個部分,但兩者的結合程度很高,這點從攻擊和沖刺被合并爲一個按鍵上就可以看出來。當角色身前沒有敵人時,按鍵是沖刺,遇到敵人時則會變爲攻擊。
這也很好理解。畢竟闖關玩法對《歸龍潮》而言,算是必不可少的要素,是打出市場差異化的關鍵之一。所以遊戲裏有大量平台跳躍的部分,會有鈎索、彈床等多種強化移動的裝置,并加入了類似 QTE 的設計,來強化遊戲的速度感與節奏感。
所謂的 QTE,就是當玩家摧毀箱子、觸碰魂燈時,身上就會出現白色光圈,隻要能精确點擊,就觸發超級跳或超級沖等動作,在快速移動的同時,一擊秒殺路徑上的敵人。如果玩家操作娴熟,完全可以實現一路火光帶閃電的速通體驗。
而爲了服務競速 PVP 玩法,遊戲還提供了垂直跳躍、跳躍前進等多種進階手法,以此保證闖關玩法的上限。雖然玩家剛開始會有些手足無措,但随着對操作和關卡路線的逐漸熟練,很快就能體驗到那種賞心悅目的爽感。
不過相比一測,二測遊戲已經弱化了跑酷内容的占比,大幅強化橫版戰鬥的部分,增加了多段連擊、多角色切換、屬性反應等多個戰鬥系統。包括整體模型、動作 Keypose、擊打停頓等效果也做了不少調整,大招演出更是帥了不少。
除了一陣亂按技能外,戰鬥也提供了一定的策略和操作空間。在面對強敵時,玩家需要時間去熟悉怪物的技能機制,才能做出有效應對,一味亂打是無法取得勝利的。
而想要實現更高效率的戰鬥體驗,玩家還需要關注角色的隊伍搭配、技能循環手法等部分,要一邊躲避 BOSS 招式和各種彈幕,一邊在 BOSS 倒地期間内打出最大輸出。
這套融合跑酷元素的戰鬥其實樂趣不小,下限體驗不錯,上限空間也有。但一旦開頭的新鮮勁過去,就會發現這兩種玩法之間存在沖突。
比如說沖刺和攻擊二合一的方式很容易出現誤操作,進而影響戰鬥體驗;再比如說遊戲的戰鬥與解謎環節是穿插進行的,并且存在強制戰鬥和空氣牆這樣的設計,這導緻玩家的戰鬥體驗、跑酷爽感都常常會被打斷。
其實面對這種矛盾,遊戲内已經有比較好的嘗試。比如說固定關卡類型,把戰鬥和跑酷等玩法進行分離,像爬塔玩法裏的跑酷 +BOSS 戰的設計就挺好。同時在樂遊阙裏,也有單獨的多人競速 PVP 模式,玩家可以全身心投入到跑酷玩法裏。
總之不難預見,以上系統模塊之間的耦合性會是決定《歸龍潮》是否能成爲今年黑馬的一大關鍵因素。
03 爲什麽玩家願意等它?
看到這裏,我們會發現《歸龍潮》在美術、玩法、世界觀包裝等方面的選擇都挺有個性。放在當下的手遊市場裏,遊戲也算是氣質獨特,無可替代的那一類産品。這大概也是玩家喜歡上這款産品的原因之一。
但也正因無可替代,所以很多時候我們也能看得出來,團隊在摸着石頭過河,遊戲在很多地方做得也還不夠成熟。比如說整個箱庭街區部分的完成度還不夠高,戰鬥與跑酷系統之間的矛盾等等。
《歸龍潮》的機會可能就在于,所謂的現代國風賽道,這些年雖然已經陸陸續續曝光出了很多款新産品,但要麽胎死腹中,要麽就還沒上線。而很多已上線産品的國風版本,還是偏古風居多,且隻是世界觀下的其中一個部分。
而《歸龍潮》不僅現代國風的味很正,還已經測了兩次,還有版号,很有機會先發制人,搶占用戶心智。并且從遊戲的一測和二測隻間隔了 9 個月,就有了稱得上 2.0 版本的進步程度來看,項目組也有能力對産品做進一步的打磨和提升。
更爲重要的是,官方與玩家始終保持着一個較好的溝通和信任關系。雖然這次二測的體驗稱不上是盡善盡美,但官方積極聽取玩家意見的态度,爲産品赢得了不少信任。
絕大多數的玩家們都是較爲客觀的提出了反饋意見,并希望未來能好好打磨,沒有做進一步的情緒攻擊。不難看出,這群玩家是真的喜歡《歸龍潮》,也真心希望遊戲能好。這在當下的市場環境中尤爲可貴。
而作爲上海好玩橙旗下國風遊戲新品牌「光辇」的首款作品,《歸龍潮》野心不小,在此前的采訪中,團隊曾表示現代國風是未來 5~10 年裏比較有機會的題材,市場上還沒有一款裏程碑式、現象級産品出現。而《歸龍潮》,就想做成那個第一名。