或許我已有幸見證曆史
我們不需要把時間拉得太遠——就算在去年,如果你問我 " 如何評價 Cygames",我也隻會說一句 " 手遊大廠 "。但到了今年,一切便都不再一樣了。今年年初的一部《碧藍幻想 Relink》,不僅實現了 " 制作周期長達八年的項目平穩落地 " 的遊戲界罕有奇迹,也展示出了 Cygames 的強大工業化制作能力。在《碧藍幻想 Relink》發售後,說所有人都因此而改變了對 Cygames 的固有印象,也是不爲過的。
但是在這之後的不久,Cygames 就又回到了之前的狀态中。再打開他們的官推,也隻能一如往常地看到旗下持續運營遊戲的活動公告。除了九月初發售的《賽馬娘 熱血喧嚣大感謝祭!》以外,我們就再也沒有見到 Cygame 有關單機遊戲的新消息了。
難道《碧藍幻想 Relink》隻是個意外嗎?還是說,Cygames 其實是又在暗中 " 憋大招 " 呢?在他們決定放出新動向之前,沒人可以回答這個消息。人們能做的,也隻是在衆說紛纭中胡亂猜測而已。
但幸運的是,Cygames 終于決定 " 放出一些新動向 " 了。在 " 東京電玩展 2024"(TOKYO GAME SHOW 2024)正式開始前,Cygames 邀請了我們及全世界的諸多遊戲媒體同行,順路到他們位于大阪的單機遊戲開發部門去坐一坐、聊一聊,并參觀了一下他們引以爲傲的開發設備。
盡管這個行程聽起來是有那麽點無聊,但當我真正置身于 Cygames 大阪工作室那巨大的動作捕捉實驗室,被數以百計的大小攝像頭包圍時,我才真正明白了什麽叫作 " 一輩子都難以忘懷的經曆 "。
首先必須要說的是,這地方是真的特别特别的大——據工作人員的介紹,這裏是全日本最大面積規模的動作捕捉場所,最高曾經一次性容納過 16 名動作捕捉演員,同時進行收錄。
這個地方确實是挺有 " 牌面 "。不過,Cygames 大阪工作室特地準備了這樣一個場所,肯定也不隻是沖着 " 牌面 " 而來的。在今天的遊戲開發過程中,随着 " 動作捕捉 " 這門技術的廣泛應用,許多操作過程中的細節也随之成了開發者們不得不面對的新問題。
如果一個動作捕捉場所不夠大,那麽在涉及一些時間比較長,又需要進行相對長距離移動的動作收錄時,開發者就不得不把原本的一段動作分割成幾個片段來分頭錄制,再通過後期工序把它們拼接在一起。而這樣做的弊端,就是動畫師需要反複地對已有的三維骨骼動畫進行調整,才能讓拼接後的整體效果變得合理且流暢。這個過程往往需要大量的精力,也會造成很多不必要的資源浪費。
但在 Cygames 大阪工作室這邊,這類動作捕捉收錄過程中的棘手問題,被以一種 " 力大磚飛 " 型的簡單方式給處理掉了。當然,這并不是一件壞事——盡管這片場地造價不菲,但也隻有這樣,Cygames 大阪工作室的開發者們才能從無意義的消耗中抽身出來,把精力用在更有價值的創作當中去。
并且,除了 " 面積規模大 ",Cygames 大阪工作室的這個動作捕捉實驗室中還有很多值得一提的内容。比如,這裏的地闆特意采用了亞麻油氈作爲素材,可以減輕演員在拍攝過程中的負擔。而在天花闆上,則是有一個能夠覆蓋整個場地的垂直投影設備,可以快速制作出演員需要的路徑引導指示圖,省去了用膠帶在場地中反複布置的麻煩。
最有意思的部分是,在裝修的過程中,Cygames 大阪工作室還從動作演員那裏吸收了一些專業意見,依靠場地的層高優勢設置了一個威亞裝置。在它的幫助下,許多具有強烈視覺沖擊力的高難度動作,也可以被直接以動作捕捉的形式快速運用到遊戲的制作中。
這些内容都是令我感到 " 難以忘懷 " 的重要原因。但最令我印象深刻的,還是 Cygames 在這件事上表現出來的,對制作大型單機遊戲作品的态度。在這些引人連連稱贊 " 牛逼 " 的細節中,你可以明顯看到,Cygames 并沒有在多款持續運營遊戲帶來的滾滾利潤中固步自封。在諸多大廠都謀求通過消耗自身 IP 價值的持續運營型遊戲 " 躺着賺錢 " 的今天,Cygames 卻能夠逆潮流而上,這無疑是難能可貴的。
這種态度,在我随後參觀的錄音室裏,也同樣有所體現——盡管面積不如隔壁的動作捕捉實驗室大,但在能夠收錄的聲音種類這方面,Cygame 大阪工作室的錄音室也同樣達到了可以稱得上是 " 豪華 " 的程度。由瓷磚、水泥、瀝青、木闆以及鋼鐵等分區組成的錄音室地面,可以完整地表現角色與各類場景交互時的真實音效。
與此同時,Cygames 在配音道具方面的準備,也是非常的齊全——光是爲了錄制不同角色的腳步聲,他們就準備了幾十雙各不相同的鞋子。甚至爲了更好地還原生鏽鐵門被推動時的 " 吱呀 " 聲,他們還專門在二手市場淘到了一副頗有年頭的舊栅欄門。
然而,把這些内容組合在一起,從而形成遊戲的整體配音,也是非常不容易的一件事。爲了迎接我們的到來,負責音效的開發成員特地挑選了一段遊戲内娜魯梅亞的技能演示片段來爲我們進行展示。從基礎的腳步聲和拔劍聲,到角色運動時皮衣發出的細小摩擦聲音,整個錄制過程持續了将近十分鍾,可最終的成品也不過十幾秒而已。在《碧藍幻想 Relink》的成就背後,Cygames 大阪工作室的成員們到底花費了多少的時間和精力,可想而知。
這些勞心勞力的開拓之舉,促成了我們對于 Cygames 的 " 士别三日當刮目相看 ",也爲 Cygames 未來在主機遊戲方面的新企劃做足了物質層面的準備。而這個時候,我們也要回到最初的那個問題了:在《碧藍幻想 Relink》的開發告一段落之後的 Cygames 大阪工作室,現在又在做些什麽呢?
這個令人好奇到心癢的問題,在參觀結束後的采訪環節中,被我們以各種不同的形式提了出來—— " 主攻單機遊戲業務的 Cygames 大阪工作室有沒有在《碧藍幻想 Relink》之後趁熱打鐵?""Cygames 旗下的其他 IP 會進行類似的單機遊戲改變嗎?"" 有了這樣的制作條件,是否會試着創造新的 IP?"
盡管出于保密的要求,大阪 Cygames 的代表人國府力先生和主機産品部的部長土屋和弘對我們的這些旁敲側擊多少有些遮掩,但他們還是透露出了一點重磅的内部消息:現在,Cygames 大阪工作室正在進行多款單機遊戲作品的開發,這裏面有我們熟悉的某些 Cygames 旗下 IP,也有從未公開的全新企劃。
更重要的是,在交流的過程中,他們還提到了社長渡邊更一先生對 Cygames 大阪工作室負責的單機遊戲項目的支持力度。在《碧藍幻想 Relink》的開發過程中,渡邊更一先生不僅全程參與了遊戲的試玩測試,還親自以玩家的角度提出了包含 "UI 交互邏輯修改 "" 掉率修改 " 等等對遊玩體驗具有關鍵影響的修改意見。
在資金方面,Cygames 大阪工作室更是得到了令我一個外人都感到難以置信的優待。據國府力先生說,這個規模巨大的動作捕捉場地原本是大阪的一個交響音樂廳。得知這處場地正在謀求出售的消息後,在總部的支持下,他們僅花了一個星期就完成了對這裏的收購。在開發過程中,他們更是隻要向上級提出 " 開發需要用到某個設備 ",那麽這個設備的訂單就會馬上從公司總部發出。
在我看來,比起 Cygames 大阪工作室具體的後續開發計劃,這些近似于轶聞的情報反而有着更大的價值。正是因爲有了這些情報,我們才能知道 Cygames 對于主機遊戲開發的态度——《碧藍幻想 Relink》不是昙花一現,更不是 Cygames 單機産品之路的終點。在 Cygames 大阪工作室這一片豐沃的土壤中,一顆新的種子已然種下。假以時日,它或許會成爲秀于林中的一棵參天大樹。
這并非我的虛談——在整個探訪流程的最後,我們有幸觀看了 Cygames 大阪工作室正處在早期開發階段中的零星内容。對此我唯一能透露的是,在得以公之于衆的那一天,它必将引起比《碧藍幻想 Relink》還要大得多的轟動。
現在,就讓我們期待那一天的到來吧。