炮灰是誰?
文 / 依光流
國内二次元遊戲賽道似乎要活過來了。
從去年底版号大禮包開始,到 3 月下旬爲止,已經有超過 20 款二次元相關産品拿到版号,《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》《塵白禁區》《少女前線 2:追放》《時序殘響》……其中重點産品甚至占據大半,各家獲得版号的喜訊也是陸續傳開,看起來熱鬧非凡。
而明眼人都知道,重量級産品紮堆上線,造成的必然是僧多粥少的局面,一場激戰之下,2023 注定會成爲二次元遊戲競争最慘烈的一年。
01
賽道超載
我們簡單對比幾個直觀數據。
如同之前文章統計的,去年全年上線的國産二遊新品裏,年流水過億的隻有 3 款(含一款海外發力産品),過千萬的隻有 7 款,還有 5 款新品剛上線時月流水過百萬,但沒能堅持太久。
總體上,2022 年國内能打的二遊新品隻有 2 款,對 " 排得上号的新品 " 的吞吐量也就在 20 款左右。而 2023 年剛過完第一個季度,市面上已經儲備的獲批二遊産品就超過 25 款,在儲備量級上已經達到去年全年上線産品的水平。
更何況,這批新品的重點産品密度也很高,不下 15 款高潛産品,同時,今年還有後三個季度的版号沒發,屆時全年獲批二遊隻會更多,選擇年内上線的産品總量,重點産品量級,都不止現在的數量。
這麽多的産品湊一起,二遊市場很顯然吃不消。
首先,國内核二的盤子遠沒有表面上看起來那麽大,核二用戶對核二産品的承載力已經觸頂了。
從最近三年國産二遊主力産品的營收走勢來看,最主要的增量其實來源于頂流産品的擴圈效應,比如《原神》的連年增長(2020 年 48.4 億,2021 年 153.5 億、2022 年約 300 億,含海外),覆蓋了其餘産品連年小幅下滑的走勢(2020 年的 242 億、2021 年的 217.7 億、2022 年 208.9 億,含海外),即便刨除海外部分收入,在國内二遊市場的天花闆擡高也基本取決于頂流産品如何發力。
同時去年衆多二遊新品的滑鐵盧,以及已上線二遊的集體停服,也都說明了國内二遊用戶要麽遊戲時間已經足夠飽和,要麽對新遊的标準已經越來越高,這兩種情況最終都會擠壓用戶承載産品的空間。
其次,随着重點産品開始布局,渠道承載能力也将變得捉襟見肘。嚴格來說,國内核心向二遊可以依賴的分發渠道是十分有限的,在遠高于往年的競争環境下,渠道資源也會變得十分難搶,比如今年 4 月《崩壞:星穹鐵道》上線前沖刺,直接橫掃各大主流渠道廣告位,其他産品要搶量,要麽避開檔期,要麽花更大的成本。
更重要的是,二遊最爲重視的内容分發途徑也會處于尴尬境地,可能出現同一批 UP 主接連推廣不同二遊的情形,玩家或許還來不及在上一批内容廣告中沉澱,就被下一批内容廣告吸引目光了。這時候如果産品的留人能力不足,自己投入的宣發預算,恐怕就會變成給别人做宣傳的經費。
最後,由于産品紮堆,大方向相同的産品也不可避免地撞車。在前文提到的 20 多款已獲批二遊之中,就有至少 7 款回合制、4 款戰棋。站在玩家立場上,如果不是某個特定玩法品類的狂熱粉,那麽最終隻需要選擇 1 款同類型遊戲即可,完全沒必要同時玩超過 3 款大同小異的遊戲。
進一步來說,最近幾年市面上擠壓了大量包裝調性非常相似的 " 暗色調 "" 扁平化 "" 潮酷 "" 都市懸疑 " 等等一衆标簽的二遊,嚴格來說,如果深入了解不難發現它們之間的差異點,但在市場宣發的層面,這些固有的相似要素也會形成撞衫效應,一方面是讓産品在同輩中難以快速脫穎而出,另一方面是在破圈運作上存在天然的 " 跟風 " 屬性,形成口碑劣勢,難以打破壁壘。
單看前面這三點,已經可以說二遊賽道過于擁擠,勢必超載了,但最爲無奈的是,對于其中不少二遊産品來說,由于過去憋了太久,團隊成員、資金流、玩家耐心等各個方面,都已經熬不下去了,屬于箭在弦上不得不發的狀态。
所以哪怕前方是血戰,也必須硬着頭皮上,起碼比自己拖死自己的存活率更高一些。
02
夾縫求生
前面聊到的隻是環境問題,而如果把目前這個特殊的環境狀況,套用到今年這批即将參與競争的不同産品身上,現實層面要解決的問題或許會更加複雜、更有難度。這裏大緻分爲國内不同層級産品,以及海内外兩股勢力來簡單分析。
對于國内頂流二遊産品(即米哈遊系)來說,如同前文提到的,其最爲可觀的增長點是擴圈帶來的空間。如今,米哈遊早已通過幾代産品積累,打通二遊圈層幾乎所有的市場資源鏈路,某種意義上對二遊圈是牽一發動全身的存在,要吃下二遊圈屬于自己的份額勢在必行,即便要破圈也已經不是難事。
從最近《崩壞:星穹鐵道》的掃量勢頭來看,它的對手更多是同檔期的其他傳統廠商大作,搶的是相對年輕的、對回合制有基礎了解的、習慣了米哈遊風格基調的海量潛在大衆用戶,當然這些已經不是二遊圈層必須探讨的問題了。
對于頭部二遊産品(非米哈遊系)而言,其中自然是不乏一部分注定要與米哈遊産品硬碰硬的潛力股,但更多的還是試圖依靠自身能量力争破圈的産品。以今年的競争環境來看,或許在硬碰硬和嘗試破圈之前,需要仔細掂量自身的底牌,到底适不适合加注籌碼,畢竟二遊圈内僧多粥少,圈外也有大量傳統産品嗷嗷待哺,2023 年已經不是 2019 年了,強行破圈的代價隻會越來越大。
舉例來說《重返未來:1999》可以說是今年頭部二遊産品裏,呼聲最高,也是最有希望實現破圈的遊戲,隻是從現實的角度考慮,對這個體量的産品,對一款原創性質的第一代内容型産品來說,破圈也是一把雙刃劍,考驗團隊的産能、抗壓、公關等多個維度的能力。
而且現在多數有實力的二遊産品會選擇自己發行,如果成功自然是好,但發行的水有多深,從業者都明白,初探深水是否扛得起破圈的重擔,這筆賬算不好,風險隻大不小。
對于中腰部二遊産品,防守戰的必要性會大幅度提升。今年注定是神仙打架的一年,結果必定是凡人遭殃,尤其前文提到的品相相近、質量不足一流的這一批新品,多數都會聚集在這個區間,蛋糕本身大概率就是不夠分的,但比起頭部産品,可以用來博弈的籌碼更少,所以比起能搶到多少份額而言,能留住多少香火可能更有探讨意義。
除了國内這批新品,今年的海外二遊也都是 " 自帶千裏眼的精英怪 "。一方面可以借助海外版本提前規劃産品走勢和發力節點,另一方面是很多高潛力産品自帶國内用戶基礎,不論是攻守都更容易操作。比如前不久《二之國:交錯世界》就打算針對外服數值弊病動大刀,《第七史詩》也開始推諸如國配的本地化特色内容。
當然有兩個産品需要單獨說,其一是《閃耀!優俊少女》(後文稱《賽馬娘》),與葡萄君交流的諸多從業者,幾乎都對這個産品抱有相同的兩面性觀點,一方面承認産品能量之大、業績之成功,另一方面又覺得它在國内很難複刻日服的成功。
賽馬文化的認知差異,日系偶像表現形式在國内的不普及,是兩個最明顯的困難,而長線上看,能和這款遊戲付費、養成系統對上電波的用戶群,在國内也不容易挖掘。所以《賽馬娘》在國内的成功需要建立在一個極其成熟的發行團隊之上,實際情況如何,隻能靜觀其變。
另一款産品是《蔚藍檔案》,不偏袒地說,這是一款單純跟衆多新品擺在一起,就能散發出獨特韻味的遊戲。而細品下來,這款遊戲又是一個完全建立在劇情、人物、價值觀、信仰理念等層面上的重度内容型遊戲,非常慢熱。
這樣的産品,在發行層面自然是會有一套獨特的節奏,不會與競品争得頭破血流。而在這種高強度競争的環境之中,越是置身事外,聚攏趣味相投用戶的效果可能越好,而到時候效果如何,還要看産品鋪墊足夠内容以後,達到的爆發點有多高了。
總體來看,今年肯定會成爲二遊競争壓力最大的一年,想要在夾縫中求生存,必須練就一身以一打十的本事。
03
炮灰是誰?
最近一段時間,葡萄君從各個拿到版号的二遊廠商口中,聽到最多的抱怨就是 " 檔期不好挑 "。
一時間冒出來的産品太多了,且不說紮堆上線的那幫有證兄弟,光是那些看到行業回暖躍躍欲試的儲備軍潛力股,隻要它們有點大動作,說不定都會影響自家産品的上線節奏。大家都怕碰上不好對付的同期競争者,但更怕把産品拖黃了,所以必須抓緊拼一拼。
而葡萄君更希望,每款有潛力的二次元遊戲都能做到應有的高度,先保證了自身存活,再不斷推動圈層有序擴大,進入一個更鼎盛的時期。
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