觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
這周生病在家,我玩了不少《博德之門 3》。在我周圍,幾乎人人都在玩《博德之門 3》。新聞也側面驗證了這點:遊戲發售僅 3 天,Steam 平台最高在線人數就突破了 80 萬。
在我看來,這個成績一方面出自于遊戲本身奇迹般的品質控制——相信所有 CRPG 玩家都明白這句話的意思。《博德之門 3》剛剛上線正式版本,就做到了優化好、Bug 少這兩點,這聽來可能不算什麽,但由于大多數 CRPG 在任務框架和判定規則方面的複雜度都不小,所以許多優秀的 CRPG ——如《開拓者:正義之怒》(Pathfinder: Wrath of the Righteous)在初版都充滿了各種各樣的 Bug,這是沒辦法的事兒。但《博德之門 3》不是這樣的,它的體驗極其絲滑。
另外一方面,我覺得《博德之門 3》能夠受到玩家這麽多歡迎,還有一個必不可少的條件:它是由新興的、和所謂 " 老式 CRPG" 完全沒有關系的一群開發者制作的。
作爲上世紀 90 年代就登場的作品," 博德之門 " 系列和後來的 " 冰風谷 "" 無冬之夜 " 系列共同構成了玩家對于老式 CRPG 的所有想象,從那個時候确立起的種種設計範式,在受到當時玩家的品味影響後,又反過來決定了後續玩家的審美。
隊友大聚會
所以,在《博德之門 3》——甚至《神界:原罪 2》之前,CRPG 其實是個相對來說比較簡單、封閉的名詞,玩家們翹首以盼小型遊戲廠商爲愛發電,開發 " 黃金時代的續作 ";或者希望又有哪家中型廠商開啓衆籌,開發出合乎規則的新作。
玩家們清楚地知道這些遊戲會有什麽,以及自己想要什麽:傾斜的 " 等距 " 視角、完全基于規則的戰鬥系統、小隊式的戰鬥……對大部分 CRPG 來說,這些範式指出了遊戲開發的方向,而對于《博德之門 3》來說,這些設計卻更像是不得已爲之的 " 限制 "。
用我一位好朋友的話來說,《博德之門 3》作爲一款背靠 DnD 五版規則的 CRPG," 在這個遊戲裏會水土不服的不是望風而來的非 CRPG 受衆,反而是 CRPG 老玩家。他們已經習慣了用自己豐富的經驗占據遊戲系統的要害咽喉,構建自己舒适的玩法體系,但是在《博德之門 3》中,他們會感覺自己的經驗城堡被邪惡的比利時黑魔法傳送到了一馬平川的大平原上,這裏無險可守,腹背受敵,隻得主動出擊尋找機會。"
具體到遊戲中,《博德之門 3》中的遭遇設計很好地保留了 " 神界:原罪 " 系列的優良傳統:幾乎每一場遭遇戰,從地形到交涉方式,都留給了玩家數種選擇;另外一方面,在傳統的 DnD 五版規則之外,《博德之門 3》以規則中賦予的自由度,加入了許多優勢骰,玩家隻要幹出符合開發者喜好的行爲,就能獲得大量優勢骰,包括但不限于站在高處射擊、用鞋去丢敵人、在戰鬥中開啓潛行,等等。
對于大部分 CRPG 來說,DnD 規則是限制也是方向,對《博德之門 3》來說,DnD 規則隻是基準線,在這份規則之外,他們加入了所有無論玩家愛與不愛,但能展現他們一貫設計習慣的許多東西。這些東西和 DnD 規則融合後,就成了如今《博德之門 3》的樣子。
最後,他們發現玩家們都喜歡這樣的《博德之門 3》。
起碼好玩呀!
如果在未來,有《博德之門 3》開發過程的紀錄片,那很有可能會是個一群開發者誤打誤撞突破了邊界,然後大受歡迎的開發故事。