小爆款的策略。
文 / 依光流
趕在假期末尾,一款名爲《深岩銀河:幸存者》的新遊快速蹿紅,自 2 月 14 日上架的一周内,它已經賣出 50 萬套,按照首發折扣來算,其流水已經超過 1890 萬。
聽名字就知道,這又是一款幸存者 like 遊戲,但與以往的同類遊戲不一樣的是,這款新作并非純原創,而是有着《深岩銀河》這款暢銷産品的 IP 打底。《深岩銀河》可不簡單,這是一款科幻背景的第一人稱矮人挖礦遊戲,自 2018 年發售以來總銷量超過了 800 萬。
《深岩銀河》各年份銷量
回顧往年能發現,幸存者 like 品類裏,自《土豆兄弟》之後大幅創新的産品也越來越少,每年拿得出手的首周 10w+ 銷量新品(如去年的《通神榜》《清零計劃 2:天啓派對》等)也屈指可數,7 天賣出 50 萬套已經稱得上品類爆款。
隻不過,這個品類通常是小成本原創産品紮堆的根據地,很少有大 IP 産品入局。《深岩銀河:幸存者》的出現,似乎在推着幸存者 like 品類進入大玩家拼殺階段。
01
用 IP 特色形成差異化
《吸血鬼幸存者》的輕 rogue 模闆非常容易模仿,但要在模仿到位的基礎上做出差異化則十分困難,過往産品的解決思路五花八門,這裏不做展開,但總體上與《深岩銀河:幸存者》的策略都不盡相同。
《深岩銀河:幸存者》的差異化特色,幾乎都是依靠已有 IP《深岩銀河》的要素來搭建的,基本上可以概括爲:幸存者 + 矮人挖礦。
挖礦這個特征要素,雖然乍看與前作差異巨大,畢竟前作采用純 3D 環境 FPS 玩法,與新作的俯視角平面作戰的感受截然不同,但從本質來說,又稱得上一脈相承——它們強調的都是 " 邊挖邊殺 " 的險中求财體驗。
《深岩銀河》
玩家一邊面對洶湧而來的異星怪物,一邊要盡力探索礦洞挖到稀有的礦物,最後在局外利用探索的收獲強化自己。不過前作側重 FPS 的玩法,局外成長聚焦于槍械搭配和槍械模組的配裝,局内注重的是配合和技巧。
《深岩銀河》的配槍
新作《深岩銀河:幸存者》則是大幅度保留了前作的大框架和設定,比如最多同時持有 4 種武器的設定,武器傷害類型設定,不同地貌的設定,以及不同礦物種類的設定。與此同時,在層層深入地下、獲取資源、刷怪 & 局内成長等方面,保留了幸存者 like 遊戲的爽感。
《深岩銀河:幸存者》
實際遊戲當中,武器系統會自動攻擊,并通過升級來強化不同的能力,比如基礎傷害、換彈速度、暴擊爆傷、元素傷害等等,而且這些武器基本對應了前作中每個職業的可選武器。
而挖礦是一套獨立的動作,玩家需要在有限的地圖中尋找礦物進行挖掘,或者通過挖開通道躲避蟲群的圍攻,甚至是依靠蟲群的地形破壞來實現更高效的挖礦。
除了常規的殺怪升級以外,挖礦也能獲取少量經驗,同時紅黃礦物也可以在局内每個小關卡結束後,用來購買提升局内戰力,這一點明顯借鑒了《土豆兄弟》的設計,在殺怪和升級之外多了一條 " 獲取貨币 " 的成長途徑,讓局内玩法多了一條資源運營的路線。
此外還有不少的細節設計都源自前作的經典要素。比如挖礦所得的稀有礦物可以用于局外基本能力的提升,新作也引入了前作的類似設計,讓稀有礦物可以賣出和買入,方便玩家選擇更想要提升的能力。
又如戰局内會出現補給點,玩家隻要清空周圍的地面,站在補給範圍内一定時間就能召喚補給箱,提升局内特殊的加成 buff。
總體來看,《深岩銀河:幸存者》與其他幸存者 like 遊戲的差異非常明顯,小型地圖、多障礙物礦洞場景、高壓力的密集怪物潮、以礦物爲基礎的資源體系……無不是遵循前作要素設計出來的。而且這些要素融入幸存者 like 體系以後,已然形成了足夠有趣的框架。
02
好的框架決定後期上限
但不得不說的是,《深岩銀河:幸存者》的評價隻有 84%,遠沒有前作 97% 的好評如潮那麽高,玩家給出差評的原因,多數指向了 " 内容少 "" 不夠爽 " 等細節。
誠然,剛開始 EA 測試沒多久的這款遊戲,還遠說不上完美。它做得好的地方在于,遊戲的體驗流程緊湊刺激,采用小型地圖的設計,不讓玩家無止境地刷、掐時間通關,而是用類似《土豆兄弟》的做法,把局内分割爲多個小關卡,讓玩家迅速結束一次戰鬥,然後進入商店用資源換成長。
但它的缺點也很明顯。比較基礎的缺點,就是 EA 遊戲常見的内容豐富度不夠的問題,比如怪物種類少、地圖少、成長偏數值變化少等等。更進一步的缺陷,則是對玩家體驗照顧不到位,削弱了 " 爽 " 的反饋。
舉例來說,遊戲在每個小關卡擊敗 boss 後,會進入 30 秒倒計時,讓玩家尋找救生艙并逃脫,但由于怪物太密集,一路上逃過來的時候勢必會擊殺不少怪物,滿地都是經驗球,沒讓人看了難免覺得浪費,甚至因爲看得見撿不着而上頭。
又如玩家角色的基本動作隻有挖礦和跑路,身上裝了多把武器卻沒有戰鬥動作,甚至沒有手持武器,遊戲中難免給人造成錯位感。此外,在怪物密集的時候遇到稀有礦物,資源獲取與走位秀技的需求就會産生沖突,而遊戲中缺少沖刺、回避等可操作的動作,隻能肉抗怪物輸出,也大大降低了玩家自主掌控回避技巧的反饋感。
結合遊戲的更新路線圖來看,内容豐富度的問題很容易解決。畢竟原作地圖、怪物種類都十分豐富,更新到遊戲裏幾乎不需要什麽創意成本,多數照搬即可,順帶擴寬一下武器池、成長能力池,内容豐富度就上來了。
後續更新主要包括機械小助手的升級、地形多樣化、遺物多樣化、精英怪多樣化、任務、boss、事件、皮膚等等
需要留意的還是體驗優化的問題,比如資源浪費的問題,《土豆兄弟》在每關結束後會全額回收資源,在下一關逐步補償;還有一些遊戲則是在每關結束後,立即吸收視野範圍内的經驗球,至少讓人眼不見心不煩;此外還可以增加全屏吸收道具的數量,或者在機械小助手的能力上做文章。
不過瑕不掩瑜,《深岩銀河:幸存者》如今已經搭了一個好框架,後期産品的上限絕對不低,吃 IP 的老本就足夠它更新完善 N 個版本了。
03
IP+ 幸存者 = 财富密碼?
現在看來,《深岩銀河:幸存者》背後早已寫下 " 已有 IP+ 流行玩法 = 爆款新品 " 的公式。
這種策略雖然套路,但勝在産品能獲取一個極高的起點——對比前作《深岩銀河》,新作 7 天的銷量就趕上了前作第一年的總銷量了。
IP 的基礎認知度确保了,隻要新作做得不爛,就少不了人買賬。而新作選擇的玩法模型足夠流行,說明其樂趣本質更容易被大衆捕捉,類似幸存者 like 這種體量更小品類,制作門檻也比 3D FPS 低得多。
當然這種策略也有挑戰,首先 IP 背景要适合新玩法,《深岩銀河》的異星矮人挖礦設定本就充滿危險," 幸存者 " 味道拉滿,否則新作也不能直接套用幸存者 like 模闆。其次老粉的高要求以及對新品類的細節把控,也決定了新作的成敗。
不過說回來,《深岩銀河:幸存者》借助自身 IP 影響力和流行品類打開市場的思路,确實是個快速制作有趣産品的方法,更重要的是,不論對老粉還是品類愛好者來說,這類産品都不愁銷路。
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