這次和心動 CEO 黃一孟聊,他和葡萄君攤牌了——幾年内在研發上累計砸了近 20 億元之後,心動決定放慢腳步、不再内卷。
這可能會讓不少人覺得戲劇性。畢竟在前兩年行情正盛的時期,心動明明就是卷得最主動、激進的廠商之一:不僅在招人和做項目方面敢開高薪、出大手筆,同時也善于用心動價值觀吸引人才。
那次 " 密謀 " 大概讓不少人印象深刻吧
但随着時間推移、行情轉變,大家也發現,心動似乎并沒有顯著跑赢行業大盤。
比如産品方面雖然各有特色,但還沒有出大爆款。像《派對之星》《火力蘇打》兩個項目,都隻維持了不算太久的熱度、不算太高的暢銷榜成績。被寄予厚望的《火炬之光:無限》,國服首賽季表現不錯,第三方估測流水過億,不過仍需繼續觀察 9 月第二賽季的回流。而 TapTap 方面,今年上半年的月活數據,也引來一些疑問。
更直白地說:在公司和行業褪去了前幾年無限爆棚的信心 buff 之後,心動管理層對業務的預期,對未來想做的事兒,會給出什麽回答?心動還能支棱起來嗎?黃一孟是不是打算躺平了?公司價值觀還将延續嗎?
對這些問題,黃一孟直球回應。回顧過去幾年,他坦承自己野心太大、過度自信,未來會做到六個字:不内卷、不躺平。
更具體來說,對于上一輪由心動主要發起參與的遊戲行業薪資大漲,未來不會主動做;也不在所有業務團隊,實行徹底數據驅動的績效考核。但同時他說,心動價值觀仍将繼續強化,并在業務導向和取舍上,繼續發揮決定性作用——
就在昨天,黃一孟還在社交平台宣告了一件事:B 站的《閃耀!優俊少女》将是 TapTap 所展示的最後一支開屏廣告,「我們仍然覺得任何 App 開屏都是對用戶正常使用的幹擾,屬于手機 App 的文化糟粕。」
從他的表态和動作裏你可以看到,他對心動仍有很高的堅持和期待。
從務實的層面看,黃一孟想要「不内卷、不躺平」,也是基于心動現在的底子還算厚。他們不需要像純遊戲公司那樣,把生死押注在下一個爆款。TapTap 收入連續三年半的高速增長,讓他們可以完全承擔自研遊戲大豐收前,青黃不接的風險。
其實,心動不再強調高歌猛進、彎道超車後,我們反而能更客觀地看待心動産品的現狀和潛力。他們手上還握着幾個挺有賣相的新産品,比如《鈴蘭之劍》《心動小鎮》。前一陣在台灣地區上線時,《鈴蘭之劍》還拿下了不錯的暢銷榜成績。
而 TapTap 方面,最近也有一些大廠的頭部産品選擇不上安卓渠道,但是仍然上了 TapTap ——比如網易的《全明星街球派對》。一定程度上,這還是表明了不少廠商對它的信任。
「過去三年,是我創業二十年以來,最花心思和精力在公司上的三年。但業務實際增速,并沒有達到三年前的高預期。」黃一孟說,「最近想明白了一點,對于大方向的預判和把握,不完全是以我投入多少精力來決定。」
他對葡萄君說,未來能确保以體面的方式,長期地在遊戲行業做下去,并保持心動獨特的識别度,是他現在考慮更多、且要做的事。
以下是經過整理的采訪内容:
01 卷還是不卷,這是個問題
葡萄君:降本增效這麽久,心動現在狀态如何?
黃一孟:站在公司的視角還好——我們基礎業務和老項目等方面還有很多收入,如果新項目表現好,長期盈利并不難;如果表現不好,大不了收縮一些,壓力也不會很大。我當然希望大家能放松一些,但是說實話,這對部分同事可能會有不小的影響。
葡萄君:好像很少會有老闆說希望同事放松。
黃一孟:放松其實就意味着殘酷,想要輕松,你做一些優化,把前期成本降下來,公司的壓力就會小很多。
葡萄君:沒想到你說得這麽直白。
黃一孟:因爲我不希望所有人都掙紮在盈虧平衡的邊緣,大家都很累,錢也用得很緊。我希望稍微放松一點,有餘量讓我們敢去冒險。當然,不是隻有收縮才能放松,如果有項目收入特别高,或者成本和目标還能放得更低,也同樣能達到這種狀态。
葡萄君:站在員工視角,你覺得他們對你這些年的決策有什麽想法?
黃一孟:我和不少離職的同事聊過,大家都有各種各樣的抱怨、遺憾。
抱怨在于,人是你招進來的,你搞了半天沒搞成,就浪費了大家很多時間、機會。遺憾在于,有的同事即便走了也還想找我聊天,他們對心動有很深的感情。
葡萄君:那你通常會怎麽和他們聊?
黃一孟:我隻能站在管理者角度表示抱歉——确實是我們做得不夠好。特别是我們說匠聚人心,很多同事真的是匠人,但純粹是因爲項目被砍,而被波及。不過換個角度來看,他們本身手藝不差,在心動這段時間能力也有所提高,即便不在心動發展,之後也會有很體面的表現。
葡萄君:現在不少公司會覺得已經過了降本期,再優化意義不大,你怎麽看?
黃一孟:我們不一樣,因爲我們手頭的項目真的很多,每個方向挑戰都很大。但說殘酷點,以我們的能力不太可能同時把每個項目都做成,那現階段就必然會有優化動作。
葡萄君:如何評價你們手頭的幾張牌?
黃一孟:像《火炬之光:無限》等牌面已經翻開,但牌局還在進行的項目,最大的挑戰在于之後能否每個賽季越做越好。因爲我們的參考對象是《流放之路》,它就是早期默默無聞,但這十多年越做越好的典型,每個賽季更新時,在 Steam、Twitch 的榜單都排得上号。
但我們可能是反過來的——第一個賽季的投入、宣發就很猛,肯定遠超《流放之路》,但是未來每個賽季能不能保持?以我們現在 100 多人的團隊投入,這會是很大的挑戰。我們肯定希望《火炬之光:無限》和《鈴蘭之劍》有好成績,但即便成功,你也很難指望它們能一下子讓公司變得非常輕松。今年,我們每個項目都要完成各自的目标。
葡萄君:這幾個項目的投入有多大?
黃一孟:基本都上億。現在上海研發成本真的非常高,每個項目一月千萬很正常——一年就一個億,兩年就兩個億,但你想想,現在的項目哪有兩年能做完的?
葡萄君:但沒有這個投入,做不出高品質,你就打不過競品。
黃一孟:所以這真的印證了一件事:大家都是被自己卷的。這兩年的行業變化,特别貼合 " 内卷 " 這個詞的實質性含義——大家都高投入,最終獲得的收益反而越來越少。不過玩家是受益的,因爲大多數研發商都在燒錢做更高品質的遊戲。
葡萄君:這麽說來,問題是不是在于你們前期花了太多錢,投産比不夠高?
黃一孟:核心問題倒不是錢花太多,而是我們同時做了太多這種規模的項目,并且對每個預期都很高。結果就是,有些項目上線收入過億,放在以前都是非常好的成績,但是放在今天未必能活下來。
另一方面,我們還有一個很典型的問題:很多項目都是從制作工藝、引擎選擇、美術風格開始研究,再加上同時做了太多不同方向,互相能參考的也不多,最終能繼承和積累下來的能力就很少。你去看那些優秀團隊,他們可能每款産品隻往前走一點點,渲染規格、角色設計都不需要有多大突破,但最基礎的引擎、管線、經驗都能複用。
葡萄君:換個角度來看,這些浪費算不算花錢買認知?
黃一孟:這很難說。我們能做的,無非是在浪費之後亡羊補牢、吸取教訓。我最大的遺憾,還是在前期把很多項目的投入規模搞得太大,結果回過頭來看,很多項目投入巨額研發經費,這些投入都是未來項目的壓力。如果讓 20 人規模的團隊慢慢調優,可能到現在還有很多錢沒花,團隊也會有積累。
過去三年,其實算是我多年工作中最投入的三年。但我确實還是過于自信、對未來預期過高。當一個 CEO 想努力、想有更多投入,并且公司又處于上市、能融錢,還能通過杠杆再投入的狀态,就會很可怕——很可能投入過多,一不小心就把未來的收入預支了。
葡萄君:你是什麽時候意識到這些問題的?
黃一孟:去年年底、今年年初的時候。過去我确實過于樂觀,野心也特别大,覺得每個項目都一定能成功——至少也能做到中等成功,但現在看來确實很難。
葡萄君:這是不是意味着,你打算基本躺平、不再努力了?
黃一孟:躺平是不是指不再做這個方向或領域,轉型做投資之類的事情?那我們目标沒變、沒有放棄,也不會躺平。更準确地說是不卷了——我們不強求把每個項目都救活、都做出來,而是分主次來推進,在産品規模小的時候靈活改變投入,這樣我就會有精力想一些其他的事情。
葡萄君:似乎這兩年,不少老闆都有過和你相似的心路曆程。
黃一孟:對,所以我也沒有那麽難受,因爲大家都在犯同樣的錯。我們算是處于集體意識下的一種氣氛中——氣氛到了,大家都風光、大氣,都覺得自己是下一個米哈遊,能做出下一個《原神》。即便做不出,我投入《原神》的 1/2,做到《原神》的 1/10 總可以吧?但事實上這個目标也太過于樂觀。
02 TapTap 還要對标 Steam 嗎?
葡萄君:這件事還挺有趣,去年有不少人剛剛意識到米哈遊很難追趕、學習,覺得焦慮和彷徨。但今年一旦想開、放下執念,如果業務還在賺錢,就很容易進入一種自洽狀态。
黃一孟:對,所以我們相對來說壓力不大,就是因爲還有很多正向現金流的産品,包括 TapTap。那些日常消耗特别大、還在不斷虧錢的公司,可能才是壓力最大的。
葡萄君:說到 TapTap,你們之前提過一個很大的目标:1500 萬 DAU。但結合最近半年情況來看,這件事是不是也很難?
黃一孟:不一定,這半年 MAU 跌了,和我們的成本控制有一定關系。未來它仍然有明确的上升空間,隻是我們不會那麽急功近利。因爲過度追求活躍用戶的同時,TapTap 品牌對玩家、開發者的吸引力,以及它特别的程度都會打折扣。
葡萄君:數據和品牌,到底哪個更重要?
黃一孟:這是選擇問題——你到底想做一個什麽樣的東西。一旦追求純數據,你會發現能做的事情特别多,原來那些所謂的價值觀,反而會成爲追求 DAU 的阻礙。
舉個例子,TapTap 網頁版到底該包含哪些功能?如果隻追求數據,APP 一定會做千奇百怪的彈窗,而網頁版可能都不應該做,因爲一定會影響 APP 數據。你可以做各種 A/B 測試,最終發現那些數據角度更好的做法,往往是你不喜歡的方式,那這個決策到底還做不做?這就是矛盾所在,所以我們至少不能把目标卡得太死。
我很難完全功利,也談不上不忘初心,但是想做一款從自己和周圍人狀态出發,最起碼讓大家用起來比較開心、舒服的産品,這是我們的第一追求。
葡萄君:理想情況下,你覺得 TapTap 下一個比較近的目标是什麽?
黃一孟:做到類似 Steam 的感覺。
葡萄君:……你确定這是近的目标?
黃一孟:我指的不是體量,而是狀态:Steam 的 DAU 每年越來越高,但它明顯不是那種志向崇高、目标遠大的公司,甚至有點佛系,隻不過有一直堅持的事情。現在,它相當于 PC 開發者第一考慮的平台,上了之後幾乎不用再想上其他平台,也不用焦慮買量。我們希望 TapTap 也達到這樣的狀态,至少讓一大堆獨立開發者這樣看待它。
而且我們不需要那麽急,現在降低成本後,我們也相當于一個低配版 Steam。我們的業務未必暴利,但隻要在行業中對開發者、玩家都有幫助,值得去做,我們就堅持下去。等我們慢慢沉澱下來,它可能就會成爲 Steam 這樣,不管規模、收入、利潤都非常誇張的狀态。
葡萄君:之後你們打算怎麽沉澱?
黃一孟:圍繞 TapTap 最核心的功能——發現好遊戲,以及評價、下載這些基礎功能。至于 TDS 等附加功能,我們最典型的問題是野心太大,希望一步登天、解決所有問題。其實不如先對标 Steam,把登錄、賬号體系、存檔、成就、好友等等最基礎的部分做好。
葡萄君:除已有業務之外,你們在其他高增長業務方面有什麽眉目?
黃一孟:現在市面上主流的大語言模型,我們都在自己訓練,希望能做出一個專精遊戲知識和信息的 AI 助手。在 TapTap 上,它可以像我們身邊的朋友一樣,基于對過往遊戲方面知識,以及如今情況的了解,跟上玩家正在讨論的話題。而且所有和遊戲相關的事都可以問它,并且它的回答會讓玩家覺得,是真的懂遊戲。
03 國産遊戲該去卷卷全世界了
葡萄君:雖然說起來很有希望,不過行業未來真有那麽多機會嗎?前一陣還有老闆和我吐槽,說感覺現在的行業死氣沉沉。
黃一孟:也不至于死氣沉沉,隻是原來大家過于高估,現在回歸理性而已。在這種理性狀态下,大家已經有了内卷的共識,整個行業的投入一定會降低。但另一方面,行業也一定會因此有非常 NB 的作品出來。
如果以過去幾年手遊的情況對比,你會發現海外主機 /PC 圈才是死氣沉沉,因爲他們根本不可能和我們欣欣向榮的國内市場比。但即便如此,他們照樣有最好的作品不斷出現,包括《王國之淚》《博德之門 3》這種神作。而且時不時還有非大廠的爆款出來。
國内行業的将來也會一樣,至少過去幾年,國内遊戲公司完成了一次躍遷——不但上了全球遊戲制作的牌桌,還做得很領先。當我們已經有世界級的産品能力,大家就别卷國内了,卷卷海外吧。當然,你不能指望我們永遠能以這幾年的速度往上爬,甚至把别人踩在腳下摩擦,但至少我們将來會有機會在世界舞台上平起平坐、正常競争。
葡萄君:換個角度來看,确實也是因爲這些年變化太多、太快,但卷到這種程度,很多公司實在是卷不動了。
黃一孟:對,從利潤率就能看出來—— 50% 叫很輕松,30% 叫有利潤,10% 乃至 0% 那就是開始卷了,如果利潤是負的,那就已經卷出天際了。
而且在過去,大家往往隻看到爆款誇張的利潤率,而不是整個行業的實際水平。在正常情況下,我們應該回歸理性、放低目标,不要每款遊戲都搏自己是爆款,去做一些正常的遊戲也好。我們當年做《香腸派對》的時候,目标就沒那麽高,所以過程反而沒那麽痛苦。
葡萄君:以往你們總會樹立一些挺宏大的目标,現在會改變嗎?
黃一孟:沒有太大的改變,隻是要慢慢來。也許 10 年、20 年後我五六十歲了,有些目标仍然沒有做到,但是哪怕我們隻争取到一半的勝利,這一半也值得驕傲。
葡萄君:如果在過程中,你們的價值觀和業務之間出現沖突,該怎麽抉擇?
黃一孟:很簡單,大不了少掙點,反正公司還能活。現在我之所以能放松,也是因爲還不需要去做一些影響公司生死的判斷。
葡萄君:價值觀對你們有這麽重要嗎?
黃一孟:我們之所以不會放棄這種工作和目标,最重要的一個因素就是價值觀。而且價值觀也是我們的一種特質,不管是靠它吸引同事、合作夥伴、開發者還是玩家,都值得我們繼續堅持。當然,運氣、能力也很重要,但這是對所有人都一樣的事。
葡萄君:換個角度想,如果你們沒有這樣的價值觀,可能就不會在前幾年推出很多激進的措施。
黃一孟:也許是這樣,但如果沒有價值觀,我們也同樣不會有那麽大的追求,可能早就躺平了。你去看看國内很多和我們同年齡的遊戲公司,躺平的其實不少。而我們明顯沒有躺平,因爲目标遠遠沒有實現,還想接着做。
葡萄君:其實也有不少人覺得,所謂價值觀是你們講故事的跳闆。
黃一孟:說實話,當年講故事肯定對我們有好處,又能增加知名度、又方便招人。但現在我們反而不太想講故事,因爲講了故事,就會有人對你明天的股價産生期待,這也是一件麻煩事。
葡萄君:所以在這之後,你們是不是也不會傾向于說自己是一家多麽特别的公司了?
黃一孟:不不不,我還是覺得,我們一定是一家非常不同、非常特殊的公司。但現實生活畢竟不是拍電影,不會在一兩年之内就結局。從講故事的角度來看,我們也許隻是走到了許多起承轉合中的一個 " 轉 ",至于後面會怎樣發展,可能隻有未來才能知道。