不夠大,還要更大(指城市)
《都市天際線 II》給我一種非常強烈的熟悉感。
這倒不是說《都市天際線 II》和《都市天際線》完全沒有區别。實際上,《都市天際線 II》的初售版在體量上反而被前作碾壓。當然,這裏要說的熟悉感與的 "DLC 狂魔 "P 社的詛咒無關。
《都市天際線 II》喚醒了我關于《特大都市》(City XL)系列的遠古回憶,而這個系列 " 老城建 " 們肯定不陌生。
《特大都市》其實是一款非常有意思的城建模拟器。
這個系列最讓人熟知的除了自動鋪路式的懶人區域建造手法,還有個優點便是——大。爲什麽 " 大 " 也是特色?這就要好好說道說道同時期的其他城建模拟執旗手——《模拟城市 2013》,或者 " 模拟城市 5"。
《模拟城市 2013》用所有人都不曾想象的微型城市體量和強制聯網遊玩,以及 EA 招牌巨爛服務器三重臭手,成功殺死這款城建模拟界的教父。在整個城建模拟類别的開創者與奠基者崩塌之時,留下的是一片殘垣斷壁與無家可歸、苦痛哀嚎着的城建愛好者。不過換個思路來看,這就是一片藍海市場。
而彼時初出茅廬的《特大都市》,就抓住了這一時機。
僅僅隻是依靠着标準化的城建模拟玩法、相對優秀的 3D 建模,以及 " 大城市 ",就成功收攏了 " 模拟城市 " 系列的難民。但《特大都市》很快就走上了自取滅亡的道路。
" 特大都市 " 的城市選址界面還是相當酷的
爲了徹底收攏絕大多數城建模拟玩家,2009 年誕生的《特大都市》迅速推出了續作——《特大都市 2013》,或者說《特大都市白金版》。這一作基本沒有對前作進行任何實質上的改動,僅僅隻是修修補補順帶加點新地圖和新 BUG。
這看起來似乎沒啥問題——隻要我們蒙上眼睛,假裝看不見 " 白金版 " 那兩位三胞胎兄弟——《特大都市 2011》和《特大都市 2012》的話。
《特大都市 2011》《特大都市 2012》和《特大都市白金版》與生父《特大都市》幾乎沒有區别。三兄弟都隻在前作的基礎上修修補補,添加了一點新地圖,便成功換皮發售。
這個套路在原本就比較小衆的城建模拟玩家群體裏,其實未曾掀起任何波瀾——因爲 " 特大都市 " 的玩家基數實在是太小。但在 " 模拟城市 " 系列難民瘋狂湧入的時節,《特大都市》的老黃曆就被玩家社群曝光。
而結果自然也無需耗費口舌——《特大都市》,它老死了。
而當我們把視線重新轉回《都市天際線 II》。與前作相比幾乎沒有變化的遊玩方式、比起玩法更多的是工具上的更新,以及初售版緊湊的體量。有那麽一瞬間,我似乎看到了河對岸的老前輩 " 特大都市 " 正在向《都市天際線 II》招手。
那麽,《都市天際線 II》會淌過忘川河嗎?
我不知道,我沒有預知未來的千裏眼,但基于老城建與老 P 社的經驗來猜測——大概率不會。
原因無外乎兩點。
首先,P 社遊戲雖然首發常常拉胯。但鑒于其經典的 "DLC 體量遠超本體 " 的操作,隻要後續更新足夠給力,DLC 和社群 MOD 推陳出新,《都市天際線 II》的内容量遠超前作,隻是時間問題。
其次,《都市天際線》系列的體量,往往很難與其他城建模拟相提并論——因爲其可玩度與耐玩度都極高。
" 天際線 " 系列的開發者—— Colossal Order 其實并不是一個純粹的城建模拟開發商。他們的前作——《都市運輸》(City In Motion),便是一款披着城市模拟外皮的優秀運輸遊戲。
很少有像《都市運輸》一般将視角下放到如此之低,且無論是策略深度還是遊戲體驗都無比出色的運輸類大亨遊戲。而這個系列的兩款高質量作品,其實爲《都市天際線》的成功打下了堅實的基礎——如果說現代社會建立在交流與貿易之上,那麽現代城市便是由那一條條 " 通向羅馬 " 的運輸線路構成。
沒有一套複雜且深入的交通運輸系統的城建模拟遊戲,其實是相當不合格的。這一點哪怕是城建模拟的生父—— " 模拟城市 " 系列也沒能做到
在《都市天際線》一代,你可以建設如同現實世界一般、橫跨數十種載具系統的超複雜運輸網絡。甚至玩家可以通過學習現實世界中的交通軌道管理與運輸網絡運營知識,來輔助提升遊戲内運輸網絡的工作效率與價值。
刨去城建模拟的外表來看,這幾乎就是一款基本盤極其紮實的運輸類大亨遊戲的玩法循環。
而在《都市天際線 II》,這一套玩法還在不斷地被 Colossal Order 強化:更好更舒适的道路建設系統、更優秀的交通管理與尋路 AI、更完整更豐富的公共交通與貨物運輸手段、更寫實更拟真的電力與水資源運輸等等。
其實在 Colossal Order 與《都市天際線 II》的剖析下,人類現代都市的運轉被層層細化,完完全全地體現在物資的轉運和輸送、人類的流動和聚集、屎尿屁的收集與處理,以及各式形形色色的車輛和收費停車場管理中。
人類聚集其實需要考量的也無非就是這些細節——或者嚴苛點來說,對城建模拟愛好者而言,管理這些細節便已經足夠有趣且耐玩了。
且更不用提,《都市天際線》系列還有大名鼎鼎的稅收玩法。這套營造在 RCI ——居民區(Resident)、商業區(Commercial)和工業區(Industrial)經典三元素之上的稅務管理,需要玩家站在非常現實的角度去思考問題,在安排 RCI 區劃時謹言慎行,嘗試去平衡居民需求與城市實際發展規劃。
對這套玩法,我在《都市天際線 II》的評測裏已有相當詳細的剖析,在此便不再贅述。準确來說,僅僅隻是稅務管理與運輸經營這兩套玩法,《都市天際線 II》就可以榨幹我全部的空閑時間。
如果 P 社繼續老套路,用無盡的 DLC 和同人社群 MOD 填充遊戲骨架,《都市天際線 II》的未來顯然一片光明——雖然,現在的初售版依舊隻是個半成品。
而在核心的城建模拟玩法上,《都市天際線 II》與前作相比有什麽大的變動嗎?
答案是,顯然沒有。準确來說,自打城建模拟登上遊戲曆史舞台後,便自始至終沒有出現特别大的變動。幾十年間,無數玩家日複一日年複一年地遊玩着差不多相同的核心體驗。
但這并不是什麽大問題。畢竟,城建模拟高度依賴于現實元素,如果現實世界裏的城市規劃未能出現足夠大的突破,遊戲裏也自然跳不出無形的條條框框——一旦跳脫得太遠,那就不是模拟,而是幻想了。
至于《都市天際線 II》由此可能存在的體驗同質化問題——
無所謂,社區 MOD 會出手。