另一個世界,不隻有一種诠釋方式。
" 不同于其他滿級才開始的 MMORPG,它是一個從 1 級就開始的遊戲。"
上面這句話,出自 NGA《最終幻想 14》(下文簡稱 "FF14")闆塊的艾歐澤亞萌新手冊。在以一個豆芽的身份開始 FF14 的旅程前,我在無數不同場合的入坑須知裡看到過類似的話:
慢慢體驗劇情、不要着急滿級、不要把滿級才當作開始……
作為一個玩過不少 MMORPG 的老玩家,以前在看到這些說法時,我多少心裡有些不以為然,認為這隻是一種常規的勸導,無非就是 " 玩遊戲的時候要有耐心才能得到代入感 " 的意思。
直到因為衆所周知的原因,我以一個前 WOWer 的身份來到了艾歐澤亞的世界。在兩個多月的時間裡,我體驗了從 2.0 到 6.2 版本的大部分遊戲内容(或許是 " 自以為體驗了 "),才知道,這句話所言非虛。
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在網易與暴雪的合約停止之後, FF14 的玩家社群裡忽然湧現出一個新的族群——無論是在 NGA 還是其他遊戲論壇的 FF14 闆塊,都能看到層出不窮的 WOWer 入坑相關貼。
誠然,《魔獸世界》的大門尚沒有對所有玩家關上,從聽到消息那天算起,玩家還能消費三張月卡。但因為 " 即将失去的感覺 " 在作祟,甚至連 10.0 正式發布後,我都隻是上線看了一眼——和其它仍舊需要 MMORPG 的魔獸玩家一樣,我踏上了尋找新遊戲的旅程,而同時考慮到遊戲内容、玩家規模和服務器問題,FF14 通常會成為我們最優先的選擇。
而在這個過程中,我發現漸漸發現二者間的 " 區别 " 實際上遠大于 " 共性 "。一旦你試圖把職業、副本和各種流程與 WOW 對應,就會産生各種讓原住民啼笑皆非的問題,甚至錯過遊戲的精髓所在。
譬如,在遊戲的第一周,我咨詢自己的導師(自願指引新人的玩家)時問的都是這樣的問題:" 是不是先練個輸出比較好升級?""2.0 的劇情還有多長?"
第二周我已經在問 " 大概玩到什麼時候可以去打絕本 " 了。
毫無疑問,這收獲了導師的三個句号。
" 你急什麼???"
遊戲體驗上最先出現的區别,就是遊戲内容的解鎖節奏。
任何一個魔獸玩家,都會十分習慣 " 遊戲在滿級之後才開始 " 的狀況。WOW 每個版本的主線任務都需要強制完成——比如 9.0" 暗影國度 " 裡,在跑完了新主線任務、四個新勢力都打過交道見過一遍了,才可以進入噬淵體驗當前版本的玩法。
但也隻有版本主線需要完成。如果你從 1 級玩起,并不需要體驗舊版本的主線劇情,大多數玩家也會選擇随機本結合任務升級,用最快的速度達到能玩新版本内容的等級。
然後就是當前主線、初始裝備積累、投入到 " 大多數人都在幹的事情 " 當中——一般也就是 PVP、大秘境或團本,你總會選一個。遊戲劇情?吃書有什麼好看的,非要了解劇情我可以看 NGA 嘛。
而 FF14 是一個節奏完全不同的遊戲。
節奏的把控,主要體現在如果你從低等級練起,各種遊戲内容(譬如副本)和功能都需要完成相應主線内容,才能開啟前置逐步解鎖。
這種設計,我一開始一直認為是一種對遊戲過程的 " 強制把控 "。直到真的跑完了 2.0 到 6.0 的主線劇情,實際上是通過這樣的辦法,制作組在幫助玩家認識到艾歐澤亞的基本生活方式:
慢下來。
期間包含一些跳過
這個 " 慢 " 其實可以包含一些取舍。譬如我沒有用直升包跳過 2.0 劇情,然後就體驗到了 " 光之跑腿 " 的含義——在初次見識名梗 " 沙之家 " 的時候,導師對我說 " 用了傳送券嗎,以前沒這個 ",讓我很難想象當年這個遊戲到底有多慢。
"50 級前的流程已經簡化很多了 ",導師常常鼓勵我繼續的話,也可以說是一種望梅止渴
但認識到 FF14 的 " 完整性 ",也正是在這個過程中發生的。
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這個完整性,也可以稱之為高度完備的 " 單機感 "。
" 單機感 " 指的并不是可以一個人玩。任何 MMORPG,至少在練級階段,都是可以一個人玩的。重點在于,一個人玩能不能讓玩家體會到樂趣。
而這正是 FF14 帶給我最明顯的感受:即便已經是數年前的内容,玩家依然可以在落後于版本的遊戲過程中找到類似單機遊戲的體驗感。
這裡要說的并不是 " 劇情輔助器 "(FF14 可以與 AI 隊友組隊合作挑戰副本),在 5.0 版本加入 NPC 隊友之後,FF14 幾乎大多數的基礎内容都不再強制需要其他玩家的協作,完全可以當作一個單機 RPG 來玩,但這并不是 " 單機感 " 的來源。
我要說的也不是金碟遊樂場這種非常《如龍》的地方,或者 6.2 新上線的 " 無人島 " 之類的休閑玩法。
我對着 " 悠閑的無人島生活 " 研究完攻略後發現其實它是一點都不悠閑的無盡 " 跑跑跑 " 和 " 點點點 "
營造出這種 " 單機感 " 的,是 FF14 的叙事内容保持了高度的線性完整,也就是 JRPG 傳統的一條線叙事結構。
相較 WOW 講究立體感、多面的宏大叙事,更注重讓玩家能夠代入和沉浸進主角本身,而這通常确實是在單機 JRPG 而非 MMO 中才能體驗到的感受。
這種視角上的差異,就是 WOW 跑主線任務的時候各大著名 NPC 和你稱兄道弟,張口閉口大領主 / 噬淵行者,一到劇情演出玩家就隻成了空氣人、旁觀者。" 腳男 " 們在各大版本中都推進了 99% 的進度,最後卻會突然跑出來個大家耳熟能詳的大英雄摘果子。
而無論 FF14 的光之戰士們如何戲稱自己為光呆、光之跑腿,無論在叙事位置中還是劇情演出時,那聚光燈是真的在往玩家身上打。
像我一樣完整地體驗各個版本的劇情的話,更能從 FF14 這幾個大資料片的設計中感受到這種叙事體驗的流變。在 " 重生之境 " 中,也就是 2.0 的内容裡,還能感受到一些傳統的 MMO 做法(譬如劇情銜接依然主要靠 NPC 搭戲)。但從 3.0" 蒼穹之禁城 " 開始,完全是讓玩家進入更小更細節的視角(近乎 POV)去體驗作為 " 夥伴 " 和 " 推動者 " 的感覺。
3.0 奧爾什方的劇情展開,讓我第一次見識到了把玩家當人而非工具人看的 NPC
而玩到 4.0 和口碑爆棚的 5.0 之後,我開始感覺到吉田直樹在長期劇情大綱規劃下達成的 " 聚焦性 " 和 " 連貫性 ",努力給玩家帶來一種傳統 JRPG 的劇情體驗,或者說 " 劇集體驗 "(主線劇情中很長時間都在看動畫)。即便 6.0 的劇情過于王道産生了一定 D é j à vu 的感覺,其飽滿的 " 日式冒險故事 " 觀感反而讓人覺得 " 啊,就是這樣,蠻自洽的 "。
從一個前 WOW 玩家的視角來看,正是這種對叙事完整性的重視,給 FF14 帶來了獨一的 MMO 感受。或者這麼說,WOW 本質上是一個裝備驅動的遊戲。可以有喜歡玩副職或是做成就的玩家,但是絕大部分被設計出來的遊戲目标都是沖着裝備和高難副本去的。
而 FF14 則是一個近乎完全遠離 " 裝備驅動 " 概念的遊戲,雖然确實有 bis(畢業裝)的存在,但穿一身制造裝也能毫無負擔地去體驗絕大多數的副本内容。這也是在鼓勵除了裝備,還有很多事情值得去花時間嘗試:上百個小時長度的主線劇情,玩法深度不輸戰職的生産采集玩法,RP 店,金碟遊樂場這麼個全年營業的 " 暗月馬戲團 " ……
這或許也是為什麼 FF14 要求玩家一定要去體驗數個版本間,綿延不斷的 JRPG 舞台劇的原因:它所涵蓋的一大部分重要遊戲内容,完全是按 3A 單機遊戲的規格和思路來設計的,所以玩家務必要用這樣的方式去體驗它。
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然而,在單機色彩濃郁的情況下,FF14 卻依然是一個(" 可以是一個 ")重度社交遊戲,這也是讓我感到非常有趣的點。
對任何一個這幾年還在玩其他 MMO 的玩家來說,這種體驗相當新奇——也可以說是相當複古。考慮到尚未洗盡的難民身份,我決定先講講《魔獸世界》的社交場景。
WOW 是一個離不開社交的遊戲,大多數遊戲内容都需要隊友。而一般加好友的場景,是在打本或者打戰場的過程裡。在任何遊戲裡,遇到技術不錯的隊友加個好友,下一次一起玩,是件非常正常的事情,不過 WOW 的社交具備相當強的 " 向心性 "。
舉個例子,大秘境裡收到最多好友邀請,一般都發生在特别會帶路 / 拉怪 / 算進度的 T 身上。為什麼管坦克玩家叫 " 車頭 ",三個 DPS 好組,會統籌全隊的玩家難得。社交因素帶有非常強烈的遊戲目的導向。
團本也是如此,假如你沒有公會團或者親友可以一起打的話,集合石組的團本往往每次都是 " 路過打個工再散夥 " 的情況,會再聯系或者想加好友的人,往往也隻有優秀的團長(或者格外優待你的治療)。
本質上,現代 WOW 中的社交,都是高度圍繞核心玩法展開的社交。
FF14 則是一個社交語境非常 " 離散 " 的遊戲。在副本這樣的遊戲内容裡,并非比拼裝等、配裝、手法和摳細節(至少大方向上如此),更考驗玩家對流程的熟悉程度,接近共同語境下的協作,很少會去 " 比 "(DPS 打得比治療低除外)。
社恐還可以和 NPC 玩(确實很重要)
遠離裝備驅動的設計,也讓大家都 " 不是為了裝備來的 ",很容易就産生 " 是一塊來玩 " 的感覺。
就像我的便宜導師,和艾歐澤亞其他大多數導師一樣,我認識他的方式僅僅是在新人頻道問了一個簡單的問題——然後就收到了噸噸噸的密語信息," 你需要一個導師嗎?"
然後看我玩了幾天依然在線,我被他拉進了部隊(公會),也和其他大多數豆芽會遇到的事情類似。
如果要形容這種 " 一塊随便玩玩 " 的社交語境,一個例子是,當我問 " 我現在要幹什麼 " 時,在《魔獸世界》的公會頻道裡,大多數人不會回答我的問題,少部分人會回答 " 你先滿級了再說 ",再耐心一點的,會告訴我目前應該通過何種方式來升級。
而在 FF14 的部隊裡,會有人跟我說," 我們帶你去個好地方拍照玩吧 "。
任何一個和我一樣來到艾歐澤亞的豆芽,都可能會經曆最典型又最基本的社交路徑:首先,它會來自于部隊和導師。一般來說,就是部隊的導師出去撿了個豆芽回來,然後被部隊成員 " 養大 "。
随後,你就會根據自己興趣的不同自然而然地進入了其他的社交圈。豆芽要是喜歡釣魚挖寶、裝修拍照,就會被不同休閑玩法的 " 圈子 " 撿走,參與團體活動;要是喜歡 RP 店和各種海都行為藝術(譬如跳舞和大街上貼貼),就會享受到非常純粹的社交遊戲;像我一樣熱衷于打本,就會莫名其妙認識試圖吸收新人的固定隊……
這種感受是非常特别的,好像隻要從你認識自己的導師、加入了一個部隊開始,就可以通過各種各樣的方式,認識你的玩法交際圈裡可能想認識的人。
我已經不記得上次在魔獸為副本和裝備之外的事情加好友,該是多久以前的事情了。這種 " 昨日世界 " 的溫情讓我感到十分寬慰,因為它建立在和 " 核心玩法 " 毫無關系的陌生人社交關系上。
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又或者說,FF14 最大的樂趣,就在于它沒什麼真正意義上的 " 核心玩法 " 和 Endgame。
作為一個 WOWer,我長期以來會有一種自信或者說自豪,認為 MMORPG 是一個幾乎被窮盡的類型,這個類型中幾乎不太可能創造出什麼根本上的新東西了。
但即便 WOW 奠定了現代 MMORPG 的基本遊戲形式,卻受困于長時間的玩法叠代和規劃并不完善的劇情大綱,讓它的現代版本變成了一個大幅基于裝備驅動的競争遊戲,每個人都在追趕滿級後的 Endgame," 角色扮演 " 的空間被壓縮了。
而 FF14 帶給了我 " 世界上不隻有一種 MMORPG" 的感覺。或者說,是 " 啊,原來可以不用擔心落後一個小版本就變成鹹魚 " 的感覺。當然,你得懷着好奇心和尊重來探索艾歐澤亞的世界,才能得到不一樣的結果。
或許制作人吉田直樹在 6.2 版本上線之前所說," 希望玩家能享受到全方位的遊戲樂趣 "。無論是新的生活玩法 " 無人島開拓 "(雖然目前還有很多尚待解決的 BUG 和設計問題),還是在可供 1~4 名玩家遊玩的新休閑副本裡融入分支路線和探索要素,FF14 都在繼續往呈現多元化内容的方向上去努力。
對于一個年紀同樣不小的遊戲來說,這種 " 多元 " 或許才是至今能維持生命力的關鍵——也是讓更多 MMO 玩家樂于接受的關鍵。