今年一月,有名的瑞典 " 環保少女 " 格蕾塔 · 通貝裏帶領數千名環保人士反對德國能源巨頭萊茵集團擴大煤炭開采範圍,被德國警方逮捕。
兩個月後,格蕾塔要求挪威拆除風力發電機組,保護動物栖息地,又再次被挪威警方帶走,在全球觀衆面前上演了一出大戲。
而在四年前,格蕾塔曾被三位挪威國會議員提名 2019 年諾貝爾和平獎候選人,美國《時代周刊》将她列爲百大人物,英國 BBC 頻道專門爲其拍攝記錄片。如今全球能源危機爆發,許多國家亟需擴大對傳統能源的開采,格蕾塔的環保論調瞬間調失去了市場,被政客和媒體雙雙抛棄。
有人稱贊格蕾塔勇敢,面對權威仍然不懼不畏。也有人質疑兩次被捕隻是她自導自演的一場博眼球大戲。
因爲根據現場視頻來看,她被捕後并沒有被立刻帶走,反而心情愉悅地等待攝像機從各個角度拍攝了好一會。似乎是提前找好了攝影師,專門等待拍攝自己的被捕時刻。
是曾經的 " 環保少女 " 慘遭抛棄,還是這位少女在自導自演,無論哪個版本的故事,至少都能說明 " 環境保護 " 在如今已經遠遠不止一項社會議題這麽簡單。在社會生活的各個領域,許多 " 環保活動家 " 都在等待着指摘一番的時機。
同樣,雖然大多數遊戲玩家都不會覺得自己的娛樂方式和環保有多大關系—— " 我隻是個足不出戶的遊戲宅,過着世界上最環保的生活方式 ",但實際上,對環保話語權的争奪,早已蔓延進了遊戲行業。
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就在本月,一篇由數位遊戲設計師、行業代表和學術界人士聯合撰寫的《綠色遊戲指南》(Green Games Guide)正式發表。而《指南》的核心觀點之一,則是 "桌面遊戲對環境保護不利。"
其論據主要來源于,桌遊行業運作受線下銷售驅動,包裝很大程度上影響着消費者的選擇。因此桌遊廠商經常使用誇張的包裝和花哨的塑料模型來吸引顧客;玩家也樂于購入包裝華麗的桌遊,而不考慮其是否對環境有害。
此外,《指南》還提到了市面上流行的桌遊大多 "Made in China",制作流程和材料來源無法追蹤,可能存在諸多問題。不得不說,這多少帶有一些陳舊的刻闆印象。
雖然《指南》強調撰寫者并不打算責備玩家,而是希望暴露出桌遊行業的問題,同時呼籲玩家對地球投入更多關心,但玩家群體仍然從 " 過度推斷桌遊對環境不利 " 的字裏行間中感到了說不出的怪異感。知名遊戲媒體 Kotaku 轉載了該指南,立刻遭到了不少網友口誅筆伐。
在轉述該《指南》内容時,Kotaku 還匪夷所思地将桌遊和汽車放在了一起比較:" 随着氣候災難離我們越來越近,越來越多的人和企業正在努力減少對地球的影響。汽車正在全面電動化,吸管正在有機化,而桌遊行業卻還是那麽落後…… "
且不說桌遊作爲一個相當小衆的愛好,對全球環境未必能産生多大的影響。把桌遊和汽車相提并論,就像把跨國快消品牌和本地的小衆中古店放在一起比較。
就算與文中提到的其它行業相比,桌遊也算是一種對環境相當親和的娛樂方式。即便是含塑料制品最多的桌遊,被 " 最不環保的中國工廠 " 生産出來,恐怕跟汽車對環境造成的破壞也達不到同一個量級。
最不環保的 " 桌遊 "
用可回收材料制作桌遊的确對環境更親和,在銷售當地進行生産可以提高生産标準,還能減少跨國運輸造成的能源消耗和空氣污染。但問題又回到了——相比真正消耗大量能源、制造環境污染的産業而言,桌遊無疑是一個相當小衆的愛好,這個行業還遠遠沒有達到那個階段。
更苛刻的生産标準意味着更高的生産成本,更高的生産成本隻會使桌遊變得更加小衆乃至消失,這無疑是錯誤的解決方法。或者說,這不是在解決問題,而是解決問題最少的人群。
此外,雖然并不清楚量化标準,但跟把桌遊和汽車放在一起比較一樣令人匪夷所思,《指南》還将桌遊和電子遊戲進行了比較,得出的結論是:" 大盒子和大量塑料,使桌遊在可持續性方面,甚至遠遠落後于電子遊戲。"
——他們得出該結論的依據之一,是家用遊戲機的塑料外殼正在逐漸變薄。
而這份《指南》的第一作者本傑明 · 亞伯拉罕(Benjamin Abraham),一年前,就已經在對電子遊戲行業加以口誅筆伐。
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去年,亞伯拉罕創辦了 AfterClimate 咨詢公司,旨在幫助小型遊戲開發商指定碳排放政策。
他認爲,制作獨立遊戲造成的碳排放雖然不像 3A 遊戲那麽龐大,但仍然會産生不少碳足迹。而如今每天都有成千上萬的新遊戲被生産出來,世界上制作遊戲的人數之多令人生畏,于是亞伯拉罕決心幫助獨立遊戲工作室走上脫碳之路。
同年,他出版了一本名爲《氣候變化與數字遊戲》的讀物,爲電子遊戲行業的脫碳制定了雄心勃勃的計劃。
109 美元的高昂售價,使得這本書籍并沒有多少人問津。總結書中觀點,無非老生常談的三點:遊戲機材料污染環境、遊戲制作過程排放二氧化碳、運行遊戲吞噬電力。
在書中,亞伯拉罕提到自己拆解了 PlayStation 4 的 APU,将芯片在強酸中溶解後得到了大量有害物質和稀有礦物,例如鎳和镉。遊戲玩家爲了獲得更好的遊戲體驗,會在新一代遊戲産品發布時更換遊戲硬件,舊的遊戲機就隻能在垃圾場等待填埋。屆時,有害元素會和塑料制品一起進入環境中,對環境造成污染。
以上便是亞伯拉罕的觀點。然而,可以說自從通用汽車設計師厄爾提出 " 有計劃廢止制度 " 以來,所有的大宗商品生産廠商就都走上了 " 擠牙膏 " 的道路。相比手機等電子設備的更新速度,反而遊戲設備更新換代的周期是最長的。
就像任天堂 Switch 已經發售六年有餘了,至今仍然沒有新一代遊戲機的消息。但在另外一位綠色遊戲研究者諾曼 · 布拉薩(Norman Brassa)眼裏,這反而成了 " 任天堂在減少能耗方面走出了不同的道路,可以在沒有強化硬件的情況下爲玩家提供大量樂趣。"
根據諾曼的理論,Swtich 雖然不具備前沿的硬件性能,但它所留下的碳足迹要比競争對手少得多,值得其它遊戲廠商學習。
大概隻有玩家知道,Switch 孱弱的性能究竟給自己帶來過多少不便。
此外,在《氣候變化與數字遊戲》一書中,一些莫名其妙的碳成本也被計入了遊戲行業。比如遊戲機芯片需要一些列稀有礦物和材料,而這些材料的開采和精煉對環境十分不利;遊戲公司員工出差造成的碳排放。
亞伯拉罕在書中提到,據 2020 年《憤怒的小鳥》開發商 Rovio 的企業社會責任報告,其員工出差所乘航班造成的人均排放量是其它活動碳排放總和的三倍多。根據亞伯拉罕的理論,遊戲公司能夠爲環保做出的最直接的改變就是減少或放棄員工出差。
在他看來,COVID-19 的全球大流行在減少碳排放方面起到了相當正面的作用,它使遠程工作成爲了普遍選擇,減少了員工消耗化石燃料上班的需求。E3 等展會的線下活動在疫情期間取消,也使遊戲行業在碳排放上有了重大改善。
不知其本人是否會覺得自己的觀點有些 " 因噎廢食 ",但如果這些理論真的能夠成爲減碳的法則,那也是對每個行業都适用的不變法則。但我們似乎還從未見過哪個環境活動家,讓其他行業的從業人員放棄出差。
去年年底,AfterClimat 公司還發布了 " 遊戲行業 2022 年碳排放快照 "。
亞伯拉罕提到,在生産遊戲機和制作遊戲外,遊戲行業溫室氣體排放的另一大元兇是——玩遊戲。根據亞伯拉罕的估計,全球範圍内,數十億電子遊戲玩家平均每人每周會在遊戲中消耗大約 8 小時。
而其中主機玩家又是所有玩家中的耗電大戶,如果将電視和音響考慮在内,一個 Xbox Series X/S 或 PlayStation 5 玩家所消耗的電量大約是手機玩家的 100 倍。根據亞伯拉罕的理論,雖然全球範圍内的主機玩家數量遠少于移動玩家,但這種功耗差異意味着主機玩家仍要爲整體功耗負責。
雖然遊戲玩家也的确對環境保護負有責任,但就這樣被莫名其妙地釘在了十字架上,實在令很多人感到迷茫。
畢竟近年來,玩家通過遊戲參與環保的案例也不在少數。
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2019 年,聯合國氣候峰會上,索尼、微軟、騰訊等十幾家遊戲行業巨頭加入了 " 爲地球而遊戲 "(Play for the planet)計劃,承諾利用公司的平台采取措施應對氣候危機。
《我的世界》近年來一直都在鼓勵玩家在遊戲内進行環保行爲,微軟會根據目标達成度向相關組織捐款。去年," 紅樹林拯救計劃 " 邀請玩家探索紅樹林奇觀,并向大自然保護協會捐贈了 20 萬美元,以保護真實的紅樹林森林。
除此之外,一些大型的遊戲廠商都在紛紛加入環保隊伍,案例不勝枚舉。聯合國環境規劃署也承認 " 電子遊戲具有令人難以置信的影響力,遊戲中的‘輕推’會強烈影響玩家在現實世界的行爲。"
" 促進遊戲玩家熱心環保事業 " 的确是一個正确到挑不出問題的議題,但一味地指責遊戲行爲對環境不利,依然隻會讓很多玩家感到不适。
可以說,大多數人類活動都對環境不利。前兩年,美國加利福尼亞原油洩露,覆蓋了 34 平方千米的海面;今年,日本福島核電站産生的廢水即将排入太平洋。塑料制品深入海底幾千米;快消行業制造的衣服廢料堆滿了垃圾坑。
在這樣的前提下," 讓我們限制遊戲行業發展來修複環境 " 的議題,就像 " 讓我們使用紙吸管來解決塑料污染吧 " 一樣怪異。
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