IP 續作的門檻,可能又被拉高了。
文 / 安德魯
視頻 / 電了個教
想象一下這樣一個場景:
你突入敵陣,在敵軍後方解救了一個衣衫褴褛、披頭散發的老頭,接着他從一條大褲衩裡掏出了道具送給你……如果玩過《合金彈頭》系列,你應該也會對這樣一個經典的搞笑畫面頗有共鳴。
由 SNK 正版授權、天美研發的《合金彈頭:覺醒》上周開啟了 " 重燃測試 "。把一些玩家的記憶拉回了那個反複熟悉關卡、甚至嘗試一币通關的街機時代。也在改編手遊的同時把之前種種無厘頭的細節,搬上了移動平台。
這不是《合金彈頭:覺醒》的第一次測試,此前遊戲在海外也展開過小範圍測試,參與過的玩家,他們的好評都指向了關卡體驗、操作反饋和 IP 的還原度:
《合金彈頭》不是一個易于改編成手遊的系列,街機玩法固然經典,但像是整體高難度的關卡未見得适合當下的大衆玩家。而如果做成無腦割草的玩法,顯然又不符合 IP 調性。那麼該做怎樣的取舍,才能既讓 IP 粉絲滿意,又貼合當下市場、玩家的需求?這樣一個很有曆史的品類無疑是塊難啃的骨頭。
《合金彈頭:覺醒》選擇的方式,是保留原作核心的關卡風格、做移動端适配的同時,用當下接受度較高的 Roguelike、多人組隊等元素做補充。并且在很多不那麼起眼的地方塞入海量細節——或緻敬原作、或用相同風格創造新梗。
這些還原和玩法、細節上的補充讓葡萄君意識到,IP 續作的門檻,已經被拉到了一個很高的水準上。
觀看《合金彈頭:覺醒》測試體驗視頻:
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01
20 多年前的街機經典,該怎麼
改編成手遊
作為一個有 20 多年曆史的 IP,《合金彈頭》是靠什麼深入人心的呢?葡萄君問過一些對系列念念不忘的玩家,他們的回答大多都指向了這幾點:
一是有挑戰性的關卡,對很多玩過的人來說,《合金彈頭》意味着一段當年在街機廳裡反複重開、嘗試通關的經曆,其間各式各樣的地圖和載具也會給人留下印象;二是諸多搞笑的細節,角色能吃成胖子、待機睡着了會冒大鼻涕泡,或是在懸崖邊的手舞足蹈的模樣,都是難忘的回憶。
那麼如果要把《合金彈頭》改編成手遊,這些都是不可或缺的要素。
馬可的子彈時間
而從上手體驗來看,在挑戰性上,《合金彈頭:覺醒》在教學關就先給初見的玩家來了個 " 下馬威 "。
遊戲開局是可以選擇自動瞄準 / 手動瞄準的,起初我對此還有些嗤之以鼻,但後續的關卡難度很快就讓我意識到了自己的輕敵:
首先最直觀的就是關卡難度上的反饋。我實在是沒想到,自己在教學關卡裡,還能遇到角色一不小心陣亡倒下的場面。《合金彈頭:覺醒》裡敵人的攻擊方向、抛射彈道都比較智能,有時候推圖 high 起來沒有注意閃躲,可能就會連吃幾發手雷導緻殘血。
遊戲設置了自動 / 手動瞄準的選項,同時也給需要一點難度的玩家留下了操作空間。遇到一些 Boss 的弱點設置在背面的場合,也需要反複跳躍走位……雖然不至于像街機那樣難度誇張到讓人卡關,但作為手遊依然有足夠的挑戰。
弱點克制也加強了一點策略性
其次是延續原作傳統的關卡玩法要素。老玩家可能都還記得那輛能趴下又會跳起來的坦克,這是原作載具體系的一個典型縮影。
這一點同樣延續到了手遊裡:飛機、坦克作為常見的載具時有遇到,能在面對密集敵人時提供強大的火力支援,也讓關卡内的對敵、射擊有了更多的空間層次,部分地圖裡甚至還能見到複刻原作馱着機槍的駱駝。很多關底 Boss,也是在玩家操作載具的時候迎戰的,會給人一種額外的安全感。這些都讓單局體驗變得更多元,而非單一重複的射擊 - 推圖過關。
還有一些載具更像是機關和工具,與地圖設計深度綁定。比如第二章某個關卡裡,在需要深入地道時,就有像過山車一樣的礦車載着玩家左突右沖,其間夾雜戰鬥,一路快速而流暢地行進下來,讓初見體驗多了幾分驚喜。
另外還有一個我覺得很微小而有趣的細節,和以前的街機遊戲一樣,《合金彈頭:覺醒》裡的載具,同樣也需要玩家 " 跳 " 進去,這一點很有橫版過關類的年代特色。
作為一款在移動端推出的《合金彈頭》IP 續作,它不太可能滿足所有的橫版射擊的受衆,尤其是一些極其硬核的玩家。但對于原系列的玩法精髓的再現,這應該是适配大多數人的一種方式了。
02
做一些 " 不在乎玩家能否
注意到 " 的細節
《合金彈頭》系列給人們留下的印象,不單隻停留在橫版動作射擊的玩法層面。就如前文所言,對于很多老玩家,《合金彈頭》很多有趣的細節都讓他們記憶深刻。
對此,《合金彈頭:覺醒》選擇了突出标志性要素的方式來做風格延續。
其一是對主要角色樣貌的還原,像是馬可、塔馬、英裡和菲奧等主角都在當前的刻畫下有了高清的形象。盡管場景和角色不再是過去的那種像素風了,但角色顯著特點都保留了下來。馬可的紅色夾克、白色頭帶,其他主角的裝束也都保持了其經典款式。
而像是關卡勝利結算時候馬可會 " 笑掉下巴 " 的誇張造型,更是會把人們的記憶拽回到多年前的通關畫面。
"Mission Complete"
同時,諸如相川留美、指揮官維克多、接待員米娅那些耳熟能詳的 NPC,也都在《合金彈頭:覺醒》裡先後登場,有些是劇情節點上指引方向,有些是主城裡重要玩法的領路人。
其二是通過場景、Boss 構建,帶來的間接的世界觀呈現。
《合金彈頭》的背景設定曆來有點天馬行空,有過深入海底、勇闖太空一類的關卡背景。這些在手遊中同樣有所傳承。比如在主角不斷深入冒險的過程中遇到的各式 Boss,一些是看起來明顯是受神話啟發的志怪型 Boss,也有的是帶有鮮明柴油朋克風格的巨大機械類 Boss。
其三是足料的彩蛋鋪設。像是馬可會吃胖、會打瞌睡,以及開頭提到的老頭從内褲裡掏出道具,都是直接取自系列已有的經典設定。
還有一些則是延續過往作品中的細節一脈相承,比如摸魚的地方士兵看到主角會驚慌失措;在礦工附近挖礦能挖到寶石;主城下水道裡的有不少小兵,還有一群跳舞的老頭;送道具的富翁則似乎是在緻敬 2 代裡那個西裝革履、手持皮箱的老人。
被吓掉帽子的士兵
凡此種種,很多細節都在用一種并不喧賓奪主的方式來延續以往的調性。這些要素往往是在不經意間出現的——我對原作也并不十分熟悉,很多玩家都可能會像我一樣錯過。但天美預埋這些彩蛋似乎還是樂此不疲。
而當一些确實風格熟悉的彩蛋突然跳出來的時候,你很難不回想起以前玩《合金彈頭》的時候,留意到某個特别設定的那種收獲感。
遊戲裡會閃過一些經典的畫面
此外,《王者榮耀》也與《合金彈頭:覺醒》也展開了 IP 聯動,聯名首發了新英雄萊西奧。
在消息公布的評論區,有不少玩家對此表示很驚喜,在他們看來,聯動角色、武器的設計也與原作契合。
03
除了 " 還原 ",《合金彈頭》的手遊
還應該有什麼
《合金彈頭:覺醒》對橫版射擊玩法、對原作風格和細節,都有相當程度的還原。不過作為一款 2023 年推出的手遊新品,隻是做到這兒恐怕還不太夠。如果隻有一堆按劇情推進的關卡,多少有點 " 一錘子買賣 " 的味道。
《合金彈頭》誕生的那個年代,遊戲時長、關卡的長度和難度設計,或多或少要考慮到街機的付費和遊玩習慣。但現下的移動遊戲,顯然不能用同一套邏輯。
那如果不想簡單粗暴地堆砌關卡内容或數值,又要怎麼延展遊戲的深度呢?對此,天美給出的解法是,借助 Roguelike 元素普适和随機的特點,來提高遊戲體驗的多元性。
在玩家推進到一定的章節進度之後,就會解鎖 Roguelike 玩法的 " 追捕計劃 " 模式。這是獨立于主線劇情之外另一個體系的線性關卡,每通過一關,可以從随機的 3 種強化中選擇 1 種,(僅)在當前章節裡生效。打通特定章節之後,還會解鎖某些在整個模式中永久生效的 " 戰績 "。
" 追捕計劃 " 讓《合金彈頭:覺醒》的關卡流程多出了一些變數。有了區分于主線的體驗——比如玩家可以通過一系列強化炮塔的 buff 走召喚系路線,減少操作;或者根據幾個特定的條件來強化攻速、傷害,讓通關更效率。
有炮塔輔助的清圖效率會高不少
《合金彈頭》怎麼也要加 Roguelike?
但仔細想想的話,二者其實并不違和。《合金彈頭》的核心爽點之一,就來自在各類地圖、載具和武器道具的組合下,體驗多元化的戰鬥。彼時 Roguelike 還沒有成為一項衆多産品都會嘗試引入的變量。
而在當下,借助其機制的随機性和自由度,遊戲裡這種多元化的戰鬥反饋能有進一步的提升,每次在章節裡開啟一段連續的關卡,玩家都可以嘗試去組建選擇不同的流派,這也讓遊戲多了一點構築局外策略的空間。此外,玩家還能在一個章節裡,體會到小隊逐漸變強的成長過程。對于系列而言這也是一種新的體驗。
這些都是依托當前手遊設計框架,對原作核心體驗的拓展、補充。道理與之類似的還有多人組隊玩法的 " 聯合行動 "。
組隊模式很容易勾起一些回憶,不少 80 後、90 後的玩家對《合金彈頭》的正面印象,也多來自于以前在街機廳的聯機經曆。在 IP 續作裡,玩家自然也會對聯機組隊的玩法有所期待。
《合金彈頭:覺醒》設置了 3 人組隊作戰的模式,每個小隊成員可以通過主動、被動技能互相輔助——提升傷害、治療隊友或是嘲諷救場等,一起攻克單人無法解決的 Boss。
借助新的平台,遊戲有了更便捷的組隊方式。同樣也能在此基礎上拓展一些更多層次的體驗。" 聯合行動 " 設置成三人組隊,相比原作的雙人聯機多了一人。成員可以根據職業(火力型、特戰型和支援型)特性來互補,多了一個隊友,意味着小隊能應付更複雜、更高難度的 PVE 環境,也給後續遊戲推出更有挑戰性的關卡副本留下了空間。
Roguelike 也好、3 人組隊也好,都是有效利用當前設計理念、技術的産物。它們和《合金彈頭》系列産生了一些額外的化學反應,這也是老 IP 出現在新階段的時候,我們樂于見到的。
04
拉高了 IP 續作的門檻?
《合金彈頭》是一個很難啃的系列,IP 續作在此前測試時收到了一些好評,不過這并不足以說明問題。《合金彈頭:覺醒》正式上線之後,仍然要接受長線運營等各個方面的考驗。
但天美的改編思路讓我們看到了一點不太一樣的地方。
一方面,就像前面聊到的,把《合金彈頭》這樣的硬核街機系列帶到移動端,面向更多玩家,需要找到合适、折中的點;另一方面,IP 推出續作本身也正在經曆更多、更嚴格的審視:遊戲背景有無調整,角色場景風格是否一緻,都可能引發老玩家的不滿。
而從實機的表現效果來看,外在層面,《合金彈頭:覺醒》對原作的角色、場景風格做到了統一的沿襲;玩法上,繼承有挑戰性的橫版射擊基調的同時,也拓展了其他适合移動端的玩法。
更值得一提的是,遊戲在細節上那種 " 不太在乎玩家是否真的注意到 " 的投入,讓我越發覺得,眼下 IP 續作的門檻已經越來越高了。
在玩家對 "IP 續作 " 的态度越來越審慎的當下,這或許是決定一款産品走向的一個重要的風向标。