據國家廣播電視總局 2 月 27 日發布的消息,2 月 22 日,廣電總局召開會議研究部署加強短視頻管理、防範未成年人沉迷等工作。會議指出,當前未成年人上網看視頻越來越普遍,更加需要加強短視頻建設和管理,營造短視頻清朗空間,爲未成年人健康成長營造更加有利的網絡視聽環境,堅決維護未成年人權益。
" 正能量是總要求,管得住是硬道理,用得好是真本事 "
事實上,早在 2019 年,國内 53 家主要網絡視頻和直播平台已在國家網信辦的指導下統一上線了 " 青少年防沉迷系統 "。在啓用 " 青少年模式 " 後,用戶無法進行直播、打賞等操作,每天使用時長被控制在 40 分鍾内,且無法在晚上 10 點至次日早上 6 點的時間内使用應用程序。
2021 年 9 月,抖音、快手作爲短視頻頭部平台,相繼宣布将升級未成年保護措施,14 歲以下實名認證用戶将自動進入青少年模式。在此基礎上,本次會議的召開是否意味着短視頻的防沉迷政策将進一步加碼?相比起新興的短視頻平台,在遊戲領域,防沉迷系統已有 20 多年的曆史。縱觀遊戲防沉迷政策的發展曆程,我們或許能從中獲得參考與啓示。
遊戲防沉迷
國内對電子遊戲的監管最早可以追溯到 2000 年。考慮到當時擁有個人電腦的家庭并不多,對遊戲的管理措施更多落實在對網吧、遊戲廳等經營場所的管理上。2000 年 6 月,文化部等部門聯合發布了《關于開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,要求嚴加監管電子遊戲經營場所的數量,同時禁止在中小學校周邊 200 米以内開設電子遊戲經營場所,且隻允許在國家法定節假日内接納未成年人進入。此後,文化部等部門陸續發布了《關于開展網吧等互聯網上網服務營業場所專項整治意見的通知》等,對接納未成年人進網吧的現象進行嚴厲監管,想要把未成年人攔在網吧外,從根本上杜絕未成年人沉迷網絡的問題。
對網吧的監管是早期管理政策的重點
同時,對内容的監管也在逐步跟進。2004 年 3 月,《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若幹意見》指出," 嚴格審查面向未成年人的遊戲軟件内容,查處含有誘發未成年人違法犯罪行爲和恐怖、殘忍等有害内容的遊戲軟件産品。嚴格未成年人精神文化産品的進口标準 ",同年 5 月,文化部發布了《關于加強網絡遊戲産品内容審查工作的通知》,首次規定,進口遊戲網絡遊戲産品與國内網絡遊戲産品都必須經文化部内容審查後方可投入運營。
但針對内容的監管無法真正讓青少年離開網絡遊戲,針對網吧采取的措施也随着家用電腦的普及而愈發鞭長莫及,防沉迷系統應運而生。2005 年,當時的新聞出版總署發布了《網絡遊戲防沉迷系統開發标準》,要求各大遊戲企業開發網遊防沉迷系統,并于 2007 年全面推行。網絡遊戲防沉迷系統及配套的《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》于 2007 年 4 月 15 日起正式開始實施。
《網絡遊戲防沉迷系統開發标準》中,将未成年人累計在線遊戲時間 3 小時内定義爲 " 健康遊戲時間 ";3 至 5 小時爲 " 疲勞遊戲時間 ",遊戲收益降爲正常值的 50%;5 小時以上爲 " 不健康遊戲時間 ",遊戲收益歸零,應每 15 分鍾警示一次,直到累計下線時間滿 5 小時後才能恢複正常。
一部分遊戲會在 5 小時後強制讓玩家下線
随着技術發展,越來越多的青少年得以接觸網絡遊戲," 網瘾 " 的說法也逐漸走入了大衆視野。在鬧得沸沸揚揚的 " 戰網魔 " 争議之外,2013 年,文化部發布了《未成年人網絡遊戲成瘾綜合防治工程工作方案》(已撤銷),首次提到了 " 網絡遊戲成瘾 " 問題,要求堅持未成年人保護優先原則,以預防、幹預、控制網瘾爲主線,加強網瘾基礎研究,落實網吧和網絡遊戲市場的日常監管措施,減少網瘾對未成年人的危害。
不過,在長達十餘年的時間裏,網絡遊戲防沉迷系統并未做出更多的改變與更新,直至 2019 年,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,全面更新網絡遊戲防沉迷制度的各項措施,從遊戲時間、消費限額等多方面出發,進一步限制未成年人遊玩網絡遊戲。《通知》要求嚴格實名注冊,所有網絡遊戲用戶需使用有效身份信息方可進行遊戲賬号注冊,同時規定每日 22 時至次日 8 時不得向未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不超過 3 小時,其他時間每日不超過 1.5 小時,且未滿 16 周歲的未成年人用戶每月充值金額不得超過 200 元人民币。同時,無需注冊和身份驗證的遊客模式也受到了嚴格限制。在遊客體驗模式下,用戶的遊戲時間不能超過 1 小時。
在此基礎上,2021 年 9 月,國家新聞出版署的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》出台,被稱爲 " 最嚴防沉迷政策 "。《通知》将未成年人玩家的網絡遊戲時間嚴格規定在周五、周六、周日和法定節假日的每日 20 時至 21 時,要求所有網絡遊戲企業不得在其他時間以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。同時,所有網絡遊戲必須接入國家新聞出版署網絡遊戲防沉迷實名驗證系統,網絡遊戲企業不得以任何形式(包括遊客體驗模式)向未實名注冊用戶提供遊戲服務。
如今," 最嚴防沉迷 " 落地已有一年多時間,根據 2022 年 11 月 30 日共青團中央發布的《2021 年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》,我國未成年網民規模達 1.91 億,未成年人互聯網普及率達 96.8%,經常在網上玩遊戲的比例爲 62.3%,較 2020 年下降 0.2%。與此同時,《報告》顯示,經常在互聯網上看短視頻的未成年人占比爲 47.6%,雖然也比 2020 年下降 1.7%,但《報告》多次将遊戲、短視頻、社交媒體一并列舉,指出在這些媒介或平台上存在大量對未成年人有害的内容,而家長對此監管不力,設置了青少年模式的不足五成。尤其是在農村留守青少年中,家長監管的效果更不明顯。
《報告》對保障未成年人健康成長提出了幾點建議,在加強法治建設、規範平台内容發布、提高未成年人和家長網絡素養之外,也提到應 " 推動青少年模式改良升級,在預防未成年人網絡沉迷方面發揮更加積極作用 ",讓 " 學校、家庭、平台企業各盡其責,形成未成年人網絡保護工作合力 "。
這份報告中提到的防沉迷的對象不僅是遊戲,而是包括遊戲在内的所有 " 網絡沉迷 "。因而,外界認爲,在遊戲被防沉迷制度嚴格限制的當下,短視頻或将成爲下一個管理重點。
短視頻防沉迷?
如果參考遊戲的防沉迷制度,短視頻的防沉迷制度可能會是怎樣的?
想要将遊戲的防沉迷制度 " 平移 " 至短視頻平台或許會遇上不小的麻煩。在遊戲行業嚴格而先進的防沉迷制度背後,是一套完善的防沉迷驗證系統。到了短視頻領域,首先遇上的難題是身份驗證。
2007 年上線的《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》由注冊系統、驗證系統、查詢系統 3 部分組成。收到用戶提交的實名身份信息之後,運營商需要對提交的信息資料進行識别分類,初步确定用戶是否應該被納入防沉迷系統,之後将實名身份信息提交公安部門進行驗證,由公安部門判定信息的真實性,驗證未通過的用戶納入防沉迷系統。系統也提供了面向家長的查詢手段,以便家長了解未成年子女是否正在使用網絡遊戲,或本人的身份信息是否被他人使用。
遊戲廠商提供給家長的監管渠道
但在當時,身份信息驗證并不是聯網的,而是每月分批打包發給公安系統進行驗證,企業無法即時檢驗用戶身份信息。直到 2021 年,國家新聞出版署的網絡遊戲防沉迷實名驗證系統正式上線,遊戲企業必須統一接入防沉迷系統接口,完成全國網絡遊戲用戶實名認證,采集分析用戶遊戲時長數據。
即時驗證全國遊戲用戶的注冊信息對防沉迷實名驗證系統的聯網質量與服務器處理能力都有很高的要求。據《2021 年中國遊戲産業報告》統計,我國 2021 年遊戲用戶規模約 6.66 億人,同時,短視頻用戶整體規模達 9 億人以上。如果将 " 遊戲用戶 " 擴展至 " 短視頻平台用戶 ",其驗證需求必将進一步增加。
當然,從 6 億多人到 9 億人并不是不可逾越的障礙,用戶們也不會趕在同一時間段發起驗證。真正麻煩的是在家長一關就放松了對未成年的管控。比如說,對于冒用身份的現象,短視頻平台目前而言比遊戲更難防範。現在在抖音、快手等主流短視頻平台上觀看視頻并不需要注冊與實名認證。考慮到家長與孩子共用設備的問題,孩子使用家長賬号的情況遠比遊戲更加泛濫。
爲了解決未成年人冒用家長身份信息的問題,不少遊戲企業嘗試利用人臉識别技術攻克這道難關。技術看似理想,卻不能忽視其背後的成本:刷臉驗證的成本遠高于密碼驗證等傳統方式。根據支付寶的身份驗證産品公布的計費模式,單次刷臉認證的費用大約在 0.5~1.0 元 / 次之間。考慮到未成年人可能讓家長幫忙 " 代刷 ",對可疑賬号,刷臉驗證的提示可能會重複彈出兩三次甚至更多,這無疑爲廠商帶來了經濟上的額外負擔。
支付寶身份驗證産品的計費規則
成本之外,最困難的部分則落在了對 " 短視頻 " 的定義上。究竟什麽算 " 短視頻 "?這個新興的媒體形式并沒有嚴格的定義。如今各類平台都開始推廣自己的短視頻業務,除去抖音、快手等短視頻平台,哔哩哔哩、優酷等視頻網站紛紛開設了短視頻分區,微博、小紅書等社交平台也擁有視頻分享功能,甚至淘寶等購物平台或微信、QQ 等社交軟件都陸續上線了自己的短視頻服務。
針對 " 無處不在 " 的短視頻,需要納入監管範圍的用戶也呈指數型上漲。如果隻管理短視頻平台,未成年人用戶照樣可以在其他軟件上浏覽短視頻内容,這顯然有悖監管政策的本意。但如果想要管理所有平台上的短視頻功能,其成本難以估量。此外,也很難分辨短視頻與長視頻之間的區别:是按照時長分類處理,還是 " 一刀切 ",直接禁止未成年人觀看所有網絡視頻?前者的可行性較差,後者則進一步擴大了政策的影響範圍,爲政策推行增加阻力。
嘗試在短視頻領域推行防沉迷政策,無論是制定标準還是具體落實,都将面臨更加嚴峻的挑戰。
防沉迷之外
如果管理困難大,我們能否從問題的根源上找到解決方法呢?
從這一點上來說,遊戲與短視頻有諸多相似之處,關于防沉迷問題的讨論最後總是落在家庭與社會的教育問題上。在強制性的防沉迷措施施行之前,網絡遊戲也爲家長提供了不少限制未成年人遊玩時間的渠道。無獨有偶,絕大多數視頻網站也上線了青少年模式,這些模式的推出讓家長擁有了管理、限制孩子的手段,但終究隻能起輔助作用。根據中國青少年研究中心 2021 年發布的《未成年人短視頻青少年模式使用研究報告》。近 4000 個有效樣本中,隻有 53.3% 的未成年人使用過青少年模式。在這些使用青少年模式的未成年人中,被家長、老師要求使用的隻占 33.3%。
在未成年人沉迷網絡的問題上,家長無疑是最直接也是力度最大的幹預者。但在管理過程中,最後的責任總會落在企業與環境的身上。短視頻防沉迷将會比遊戲防沉迷更加困難:玩遊戲的家長或許不多,但如今短視頻也在成年人群體中廣受歡迎。如果家長無法控制自己觀看短視頻的時間,又如何爲未成年人樹立榜樣?
愛刷短視頻的成年人也不少(圖片來自網絡)
從更現實的角度考慮,據武漢大學的《農村留守兒童手機沉迷》調查顯示,49.3% 的留守兒童使用的是長輩的手機,爲了讓兒童不打擾自己," 讓手機當保姆 " 的現象在農村留守兒童群體中十分常見——這樣孩子不會亂跑,也不會産生危險。監管短視頻能緩解農村兒童的手機沉迷現象嗎?無論沉迷的内容如何更叠,隻要這些留守兒童的爺爺奶奶依舊疲于農活家務,缺乏照看孩子的心力,監護人終究會一次又一次地将手機交到孩子的手裏。
" 雙減 " 政策之下,這種現象越發嚴重。爲孩子減負的本意當然是好的,但這也加重了家庭的育兒負擔。無論是外出遊玩還是在家讀書,這些活動往往都需要額外的陪伴成本,從學校與作業中解脫的孩子需要更多來自家庭的關懷與看管,對大部分無法 " 全職帶娃 " 的家庭而言,這些成本最後落在了疲憊的上班族父母或退休後的爺爺奶奶身上。
值得注意的是,在整個管控的過程中,來自未成年人的聲音是缺失的。如果既不能玩遊戲看視頻,又不用學習寫作業,未成年人該在空閑的時間裏做些什麽?我們似乎聽過了太多 " 不能 ",卻很少看到 " 建議 "。在一部分人的設想中,減少了課業上的負擔,未成年人将會在課外自主學習發展,而不必讓家長花更多的錢聘請私教;隻要禁止了遊戲和短視頻,未成年人就會自主尋找更好、更健康的娛樂方式,爲家長減負,也爲社會減負——真是一幅美好的圖景。
有趣的是,在遊戲防沉迷政策仍未正式推行前,一位 " 資深互聯網觀察家 " 在接受采訪時曾如此評價短視頻防沉迷問題:真正的防沉迷不僅僅是局限于短視頻,還包括遊戲、網絡文學等。" 如果說因爲限制了孩子看短視頻的時間,把其他時間用在玩遊戲和看信息流的文章推送上,反而有更大的危害。所以說,防沉迷體系應該擴大到整個互聯網體系。"
短視頻防沉迷也許就在前方,那麽,下一個又會是誰?