或許是因爲獨立遊戲的不斷發展,近些年,有不少獨立遊戲也開始将當下潮流、用戶需求,以及商業化程度視作立項時重要的考慮指标。
這當然也不是啥值得批評的事,如今獨立遊戲開發者越來越多,光是制作「自己想要」的遊戲,已經很難出人頭地。
如果有人告訴我,現在有一款國産獨遊,制作人爲了做自己想做的遊戲,孤身奮戰多年,甚至爲此丢了工作。最後,遊戲 EA 版本上線,半個月就在 steam 上獲得近三千條評價且「特别好評」,甚至遊戲上線兩周,B 站就有 1800 多個視頻,總播放量超過 1100W,就連王老菊、寅子、女流、老番茄、超級小傑、風行雲、中國 boy 等各個平台 kol 都主動直播遊玩,我隻會把它當成個童話故事聽。
但這樣的事真實發生了,這款遊戲就是《魔法工藝》。作爲一款在 Roguelite 這個大熱賽道下的獨立遊戲,它靠着制作人的多年醞釀,成爲今年最矚目的國産肉鴿遊戲之一。
那麽,這款遊戲背後究竟有哪些故事?死磕肉鴿品類的制作人,對這個賽道又有哪些見解?最近,葡萄君與《魔法工藝》制作人書建,以及波浪遊戲創始人一郎展開了交流。
以下是經過編輯的對話内容:
01 我一定要去獨立遊戲公司
葡萄君:你對《魔法工藝》現在的成績滿意嗎?我看大家對遊戲的評價很高。
書建:銷量肯定是滿意的,但好評其實還沒有達到我的預期,我認爲還能更高一點。
葡萄君:爲什麽?現在好評率已經不低了。
書建:我們早期在 WeGame 上做過測試,當時的評價比現在還要更高一點,當時好評率是 89%,現在隻有 85%。(編者注:目前已達 89%)
我覺得現在遊戲還是有很多缺點,比如遊戲的難度、怪物分部等各種各樣的問題。這些還算是可以修複的,但是有些問題會更棘手,比如内容量不足。所以如果我們想接着把遊戲評價往上提,就要把内容量做足。
葡萄君:這個項目是什麽時候開始做的?
書建:這個想法醞釀了五六年,大概 21 年開始在波浪遊戲立項去做。這邊每個成員都有立項的可能,隻要用原型驗證過想法,就可以做自己的項目。
葡萄君:團隊的規模有多大?
書建:最開始基本一人開荒,沒有團隊。目前團隊有近 10 人。我們的團隊都是設計驅動的,爲了質量,需求都可以得到滿足。
葡萄君:你最早是怎麽想到要做這個遊戲的?
書建:其實一開始,因爲我比較喜歡玩 MOBA,是想做一款 PVP 遊戲,但是我當時聽很多人說 PVP 遊戲比較難做。我想,除了 PVP,我還玩過挺多肉鴿遊戲,那我就做肉鴿吧。
其實肉鴿和 PVP 也挺像,都是那種耐玩性很高的遊戲。不過現在來看,或許對我來說,PVP 遊戲比肉鴿還好做一點。從角色和技能數量來看,肉鴿遊戲要設計的太多了。
葡萄君:你在全職做這款遊戲之前,是做什麽工作的?
書建:我一開始是作爲策劃進入遊戲行業的。但在工作一年之後,我覺得做策劃沒有學到東西,于是就換了工作,開始做程序。結果做了一年程序之後,發現程序也學不到什麽東西,于是又回去做策劃。
很難想象有這麽一個人吧?我一直反反複複,對自己的前景感覺非常迷茫。
葡萄君:後來是什麽促使你決定全職做這款遊戲的?
書建:之前我隻利用業餘時間醞釀這個項目,感覺太難看到上線的那天。
在進入波浪遊戲之前,我在一家手遊公司做 ARPG。爲了做好這個項目,當時我每天下班回到家裏,什麽都不做,就是敲代碼,這樣堅持了三五年。有一天我坐在公交車站,看到遠處一個樹枝随風飄揚,這樣一個普通的小細節突然讓我感覺很受觸動,我才意識到自己已經很久沒有感受過生活了。
後來,因爲精力分配不開,公司那邊的工作有點不太上心,我就被開除了。這時候我真正陷入了一個人生低谷,失去了對生活的掌控。
我那時候就想,我一定要去獨立遊戲公司,哪怕工資拿的少一點。當時波浪遊戲正好在招程序制作人,我雖然還是想接着做策劃,但爲了進獨立遊戲公司,我也無所謂了。
葡萄君:你還是把這個項目拿了出來。
書建:實際上我剛接觸波浪的時候,就和一郎說了這件事。他看了這款遊戲,覺得它還缺了一些特色,玩法也比較普通。但他還是讓我先過來,一邊工作一邊思考這個遊戲。
葡萄君:你實際進入獨立遊戲公司之後,感覺和商業遊戲公司有什麽不同嗎?
書建:以前在手遊公司,是 996 工作。如果不拿時間敲代碼,項目進度會趕不上,但是全部拿來敲代碼,項目又會沒有創意。
但是這邊的好處就是沒有 996,而是 965,不僅雙休還下班早。這樣一來,我就可以玩遊戲了。我有了時間去看别人的項目,從别人那裏學習和吸收,項目的創意叠代也變得飛快。不僅如此,公司氛圍還非常好,無論策劃美術程序每一個人都熱愛遊戲,交流起來沒什麽障礙。
葡萄君:那後來,你想到的遊戲特色是什麽?
書建:那肯定是我們法術構築的玩法了。在确定這個玩法之前,我去玩了非常多的遊戲。
當時《哈迪斯》的銷量很好,口碑也很好,但我自己玩下來,感覺遊戲不對我胃口。我還是更喜歡局内變化更多的遊戲,例如《以撒的結合》或者《殺戮尖塔》。
《哈迪斯》裏面有一個「錘子」選項,每次選它之後,角色的能力都會發生極大改變。在我看來,遊戲完全可以把這個作爲戰鬥核心去拓展。但遊戲并沒有這麽做,于是我就想,要不我來按照這樣的想法做一個遊戲。
當時已經想了很多,比如現在遊戲裏的蝴蝶激光、滾石等等,都是那時候設計的。但後來在機緣巧合之下,我玩了《Noita》,突然就明白過來遊戲該怎麽做了。
現在回頭看的話,其實這兩種做法都可以,但現在這種方案對我來說會更随心所欲一點。
葡萄君:我感覺《魔法工藝》的題材也很有趣。遊戲本身是一種卡通的畫風,但内容上又有一種克蘇魯的味道,這是怎麽想到的?
書建:因爲我是程序 / 策劃出身,并不擅長美術,所以在項目初期,對美術風格也沒有太多研究,隻是先設計了一個主角,然後順着主角的卡通風格,設計了所有的怪物。
爲了給怪物增加一些特點,我就在上面加了很多程序化生成的動作。這些動作給人一種很絲滑,有點怪異的感覺,恰恰就很适合克系怪物,我也就順着這種感覺,确定了現在的題材風格。
葡萄君:目前你覺得《魔法工藝》距離結束 EA 階段,還有哪些工作要做?
書建:一方面是内容量要補齊,另一方面是要接着做優化,這兩個都搞定的話,基本上就沒有問題了。
葡萄君:内容上面還差多少?
書建:我們之前在開發者日志裏也提到,現在總共是 3 個章節,正式版會是 5 個章節。現在是 60 個法術,正式版會擴充到 100 個以上。這個量的話,保守一點說,一年内能做完,激進一點的話,8 個月也有可能。
其實正式版做完之後,我們也會持續更新。因爲有很多想做的東西,比如說我們想做創意工坊,甚至說的遠一點,我們也有可能會做聯機,做更多的地圖,甚至 DLC 等等。
02 打麻将算不算肉鴿?
葡萄君:《魔法工藝》構思了這麽長時間,這期間出現了這麽多肉鴿遊戲,有沒有對你的項目方向産生過影響?
書建:這太正常了。我們一開始隻是定了要做肉鴿,具體什麽樣,其實沒有明确的方向,在确定現在這種類似「以撒 +Noita」的架構之前,我們的核心玩法一直在被推翻。
葡萄君:像現在「吸血鬼幸存者」類型的肉鴿很多,你有參考過嗎?
書建:它這種玩法不是我想做的,我想做需要更多思考的類型。
我認爲肉鴿遊戲的難度設計分爲兩種。一種是吸血鬼幸存者這類,它們的主要難度來自于怪物機制和數值,但每個關卡的本質沒有太大變化。另一種則是怪物不變,但是玩家需要想辦法讓自己變強,這種就需要玩家更多動腦。
吸血鬼幸存者
葡萄君:你的玩家會接受這種更動腦的玩法嗎?
書建:我們當然會有一部分玩家反饋,覺得死了之後所有的東西都沒有了,或者始終無法過關,讓人很不爽。也有玩家受到吸血鬼幸存者那類遊戲的影響,覺得我們的遊戲不是他想要的。
不過這些主要是不熟悉肉鴿的新玩家。我們項目的受衆以肉鴿核心玩家或者次核心玩家居多,所以他們能夠接受這些。
葡萄君:從這個角度來看,是不是肉鴿品類正在下沉?
書建:因爲吸血鬼幸存者的這一波流行,所以會給人這種印象。我覺得整個遊戲群體都在擴展,肯定會有沒接觸過肉鴿的新玩家進來。至于新玩家是不是被吸血鬼幸存者類的肉鴿帶來的,之後肉鴿品類還會不會一直下沉,我不太确定。
葡萄君:那你覺得吸血鬼幸存者類的肉鴿,和其他肉鴿存在脫節嗎?
書建:肉鴿是一個巨大的市場,就算吸血鬼幸存者類和其他類型越分越開,也一定會有人去做一些中間項的東西。
其實肉鴿熱潮在之前就有了,比如《以撒的結合》和《殺戮尖塔》,它們火起來之後,大家發現肉鴿可以和任何一個玩法結合,就出現了很多模仿的産品,然後又出現各種各樣的變異。
葡萄君:你覺得肉鴿品類會一直按這種節奏火下去嗎?
書建:我覺得每個類型都會有這種擔憂。但是肉鴿是一種可以包羅很多玩法的品類,指不定将來就可以融合什麽新玩法,所以我覺得它會比其他玩法更具有提升空間。
葡萄君:那會不會到最後,肉鴿的要素越來越少?
書建:其實肉鴿的分界線本來就在越來越模糊。我面試的時候會問策劃一個問題,打麻将算不算肉鴿?麻将不也是随機,然後打一把就重開嗎?或者你玩 MOBA 算不算一種肉鴿?
我覺得界定一款遊戲是不是肉鴿的點,一個是它有沒有重開,然後玩家在一局裏面有沒有數值提升,這是比較明顯的區分點。
但其實從吸血鬼幸存者這些遊戲來看,這些也不那麽重要了,關鍵在于你能不能讓玩家願意反複地玩下去,其他都不是多大的問題。
葡萄君:現在肉鴿品類的遊戲那麽多,但是感覺大多數都是小成本遊戲,你覺得什麽時候會出現高投入的肉鴿?
書建:我覺得這是一個循序漸進的過程。
我當然很希望有一個 3A 級别的肉鴿遊戲出現。我個人不太喜歡玩商業遊戲,有些遊戲劇情又爛,也沒什麽玩法可言。爲什麽我們不把一個好玩的、經過反複驗證的一個玩法擴大化,做成一個商業遊戲呢?說不定就能給行業帶來一個很大的變化。
但是這個東西包括我們自己或者是投資人,其實也沒有十足的把握。我們還是需要等待吃螃蟹的人出現,讓市場認可肉鴿可以做高投入,才會有更多的精品肉鴿出現。
葡萄君:如果做高投入的肉鴿,這筆錢能花到哪裏?
書建:美術包裝肯定是一個基本的東西,也能做更多複雜的玩法。我不太确定高投入能有多高,如果是指上千萬的規模,那麽隻要有更多《雨中冒險 2》這樣的遊戲能取得成功,那麽高投入的肉鴿就會接二連三地出現。
雨中冒險 2
03 趣味性和差異化
葡萄君:據我所知,遊戲能有現在的成績,和 bilibili 遊戲的發行也有關系?
一郎:對。我有一個很強的感受,就是在 18 年的時候,我覺得單機遊戲的發行更像是錦上添花,但是到了 23 年,我感覺就算是再優秀的産品,發行都是一種雪中送炭。
以前,steam 國區可能每年就幾百款産品,但是在去年,steam 一年全球上了 12,000 多款産品,而我們也需要跟全球的開發者競争。所以我建議大家都去接觸發行。
不過,一般的發行可能就幫你走流程,發幾個稿就 ok 了,但是我想無腦推薦一波 B 站。這次我在 B 站上能感覺到我們的遊戲被鋪天蓋地地推廣,真的讓我們很快受到了關注。
另一個方面來說,他們也幫我們張羅了一些玩家測試。像最近的一次玩家測試是 500 人的規模,我們自己是沒有能力組織這種測試的。發行也能提供更專業的評測和數據分析,這些都對産品有非常積極的幫助。
葡萄君:現在波浪遊戲有幾個項目?
一郎:我們其實也是想同時多孵化一些項目,我們想做類似于涼屋那種方式。我們現在就兩個項目。一個《中國式相親》,一個是《魔法工藝》。
葡萄君:你們公司立項的标準是什麽?
一郎:最終是希望項目可以盈利。但是在立項的時候,其實我們隻考慮趣味性和差異化,而且差異化不能是那種自嗨型的。靠譜的差異化是需要一定的積澱和自我驗證的。
然後一個項目更關鍵還是在于人。比如像書建他是比較全棧的遊戲制作人。在組建團隊的時候,我們也有一個獨特的要求,是必須有自己的 demo,就光這一條其實就卡掉了很多人。
因爲有 demo,就代表他是一個熱愛遊戲的人。你隻要走出過這一步,其實你就跟其他人不一樣了。因爲在傳統項目中,大家是負責具體的崗位,會有一些局限,但我們想要更全能的人。
葡萄君:你們如何确認一個差異性是靠譜的?
一郎:首先是感性上的感受。有個笑話是說,假如你恨一個策劃,就讓他進地獄以後天天玩自己做的遊戲。
但是當你去玩自己遊戲的時候,你如果感覺真的很好玩,那就能夠認證出來。比如《魔法工藝》,我經常能聽到他們項目組的人大笑,然後很激動的樣子。其實這就是從側面驗證了這個遊戲是否有趣。
然後理性上的感受來說,那就是要去評測市面上所有的産品。我以前會翻百度和谷歌,它總共有 50 頁,我就翻到第五十頁。把市面上同品類的遊戲全部拿來對比,然後來思考問題。
第三種感受方式,就是靠早期測試,多接觸市場。哪怕隻有 50 個人,也可以在 QQ 群裏去測一把,聽聽市場的意見。
葡萄君:《中國式相親》現在進度如何?
一郎:那個項目已經推翻了很多次,但是我們立志要做天下第一的模拟戀愛經營遊戲。在 21 年的時候,其實我們就做完了一個,但當時不滿意,就又砍掉重新做了。
葡萄君:像最近的《完蛋!我被美女包圍了》,會給你們帶來什麽新的思路嗎?
一郎:每一個爆火的産品都能給我們帶來一些啓發,然後身體就控制不住地想往那靠近,但是我覺得還是需要克制一下,回歸一下初心。
葡萄君:你們做的這兩個賽道,最近都有過很火的産品。但是你們都選擇堅持自己原來的想法?
一郎:網遊是一個占領市場的行爲,但單機遊戲更像是一個消耗品。
我覺得遊戲市場就像金融定律一樣,它是有周期性的,像最早 18 年《太吾繪卷》出了,後來就沒有比較火的,但過兩年就出了《修仙模拟器》和《鬼谷八荒》。每過一段時間就有比較好的産品産生,所以我們不怕錯過什麽熱度,熱度是有周期性的。