兩種策略的碰撞。
文 / 王丹 & 依光流
再過兩天,女性向市場将迎來一個重量級選手。
自 3 月下發版号以來,疊紙研發的新作《戀與深空》就蓄勢待發,而這次他們的目光看得更遠。
據了解,《戀與深空》采取全球同步發行的策略,從去年 11 月開始,就已經在海外多地區開展宣發工作。雖然受限于相對小衆且細分的乙遊賽道,《戀與深空》的全球預約人數卻已突破 1400 萬。在海外部分地區,這款遊戲更是收獲了超出葡萄君預期的熱度,比如在日本當地的 CBT 用戶問卷調查中,《戀與深空》獲得了 " 超 90% 以上的用戶對遊戲質量表達高度好評 " 的反饋結果。
全球預約量已破 1400 萬
《戀與深空》日服問卷調查反饋
在感歎疊紙新作女性向賽道成績的同時,這個現象也讓我有些不解。因爲據身邊常玩乙遊的朋友反饋,國乙和日乙,在人設、劇情風格上均有着較大差别。舉個例子,在相對以單機爲主導的日乙市場中,時常會出現大膽地糅合 " 虐戀 " 向的情節或元素,進而甚至存在 OE(開放結局)或 BE(壞結局)的選項分支。以至于個别朋友甚至會覺得,中日兩個市場的玩家,不一定能互相接受對方的産品。
而就在前不久,國乙、日乙的 TOP 遊戲廠商,進行了一次思路碰撞——即将于 1 月 18 日全球公測上線的疊紙全新 3D 乙女新作《戀與深空》的核心團隊,與 IDEA FACTORY 旗下的乙女遊戲品牌 Otomate ( 《薄櫻鬼》、《绯色的碎片》等系列遊戲制作及發行商 ) 的主要成員舉行了一次跨國對談。
《戀與深空》的遊戲制作人栗子、執行制作人小沫、全球發行負責人葉子,與 IDEA FACTORY 社長佐藤嘉晃、《薄櫻鬼》系列的遊戲制作人藤澤經清、及 Otomate 的遊戲營銷負責人三上祥子,以《戀與深空》爲切入點,探讨了乙女遊戲的創作與發展。
那麽海外廠商,尤其動辄經營 20 多年的老牌日乙廠商,會如何看待當下的國乙?這次對談又會擦出什麽樣的火花?
(以下内容以現場對談爲基礎,進行了整合潤色)
01
「心動」還是「感動」?
乙遊的兩種創作思路
提起乙女遊戲,大家的普遍印象,可能是 " 給女性玩家提供戀愛感 " 的遊戲。
雖然遊戲設計目的比較一緻,但從疊紙與 Otomate 的對話中不難發現,兩家廠商提供戀愛感的角度、方式、策略都各不相同。
先來看看 Otomate 爲代表的經典日乙創作思路。他們的作品深受日本遊戲市場、遊戲文化發展的影響。
據 IDEA FACTORY 社長佐藤先生回顧,乙女遊戲概念的第一次出現,可能要追溯到 1994 年光榮推出的 SFC 遊戲《安琪莉可》。在這款遊戲大獲成功後,光榮又趁熱打鐵推出了多個爆款,爲日乙的産品内容、形态鋪墊了基本雛形。
巧的是,光榮與 IDEA FACTORY 緣分不淺。在光榮的介紹下,IDEA FACTORY 也決意投身乙女遊戲賽道并創立了 Otomate 這個品牌。在後續 19 年,他們推出了諸多作品及豐富的 IP 衍生作,其中不僅有像《薄櫻鬼》這種基于曆史正劇的幻想類作品,也有像《茉莉花之炯 天命胤異傳》這類糅合豔麗色彩 & 浪漫元素的新作等。而在初期,他們推出的最廣受好評的産品是《绯色的碎片》,其制作人正是藤澤先生。
在後續幾年中,IDEA FACTORY 旗下的 Otomate,進一步将日乙推向了繁榮。特别是在 2008 年,Otomate 借助 PSP 的熱潮開始布局,憑借高質量精品遊戲的頻繁産出,快速占領了日乙市場。據不完全統計,2010 年全年發行共 60 多部日本乙女遊戲,其中就有 29 款來自 Otomate,市場占比近半,其累計總銷量也超過 50 萬套,比排位第二、第三的作品銷量加起來還多。
除了随遊戲硬件的熱度借勢起家,Otomate 的成功也源自他們在乙遊創作上的獨特思路。
談及自己剛開始制作乙女遊戲時的靈感來源,《薄櫻鬼》系列遊戲制作人的藤澤表示,由于自己是男性,所以他首先會融入男性視角去思考能做到的事,同時也會重視、考慮女性玩家感興趣的内容。
比如在《绯色的碎片》中,他就着重體現了男性和女性思維下都能産生共鳴的要素:2 人之間的羁絆,以及互相之間的思念。之後随着時代變遷,又在此基礎上加入了一個大的主題,于是《薄櫻鬼》系列誕生了。
在他看來,這也是 Otomate 制作乙女遊戲的基礎:不僅限于描繪主控與可攻略角色之間的戀愛故事,而是以 " 重合彼此的思念以加深羁絆 " 作爲主題。換個角度來看,Otomate 在創作乙遊的時候,其實更像是在用一種文學表達的方式,勾勒無論男女都能共情的故事情節,而非單純地去塑造讓女性玩家心動的男性角色。
至于創造戀愛感的關鍵,藤澤則表示,相較于心動,他更在意深厚聯系中産生的感動,比如男女之間的羁絆。因此,在塑造遊戲故事時,他往往會在意想不到的地方,安排玩家與角色之間的感情升溫情節,可能是破鏡重圓,或者現在的天降其實是以前的竹馬,亦或是對方一直珍藏着于雙方而言重要的物件等……這種過去回憶與現在、未來的交織重疊,在他看來蘊含着「思念」的份量。
藤澤補充道,他創作的産品與其說充滿「粉紅泡泡」,不如說是更偏向于感動人心的内容。這有時也會讓他感到頭疼,因爲過于重視打造感動,很可能讓産品變成不挑性别的一般向作品。爲了保障遊戲本身不偏離乙女遊戲的核心目标,他也常常會和團隊裏的女性成員一起探讨感受。
《薄櫻鬼 真改 風華傳》
總體來看,日乙 TOP 廠商 Otomate 做的,是一種基于内容、精于内容的作品,它的創作思路離不開高品質的故事和世界觀的營造,而且比拼的就是内容這塊長闆上的硬實力。
再看疊紙的國乙創作思路。與 Otomate 不同,疊紙的起步點不是 " 女性向戀愛 AVG" 這樣的細分賽道,而是先在更大衆的休閑、換裝賽道積累實力并挖掘女性玩家的訴求,進而逐步從大衆向産品一步步過渡到國乙題材的作品。
這種發展過程,很大程度上受到了國内手遊市場生産模式、創作基礎的影響,帶有強烈的 " 以用戶需求爲主導 " 的設計邏輯同時也會兼顧并結合自身的創作表達訴求。
至于乙遊用戶的需求究竟是什麽,本身就是重度乙遊玩家的《戀與深空》制作人栗子認爲,這個品類對用戶最大的吸引力,在于玩家能和形形色色的人相遇、産生羁絆。而要讓玩家能在遊戲體驗的過程中,獲得真情實感、高沉浸感的戀愛體驗,就需要把方方面面做到足夠真實。
這種思路進一步決定了,他們會着重還原現實生活中情侶談戀愛會做的趣味小互動,來細化「玩家與角色羁絆産生的過程」。
比如,在遊戲主界面,玩家可以按住語音鍵和角色對話,也可以閑聊一些日常話題,或是觸摸角色心跳、點觸角色身上的不同位置;在主界面之外,抓娃娃機、拍攝大頭貼等玩法系統,則複刻了現實生活中情侶一起出去玩的情景。
主界面沈星回的伸手互動
圖源 B 站 @北北大可愛 -
在這個過程中,玩家的反饋也給《戀與深空》團隊提供了一些新想法。比如一測後,有玩家說希望角色思念卡面也能動起來,團隊就在二測中加入了可與角色實時交互的互動卡玩法。
祁煜的可互動思念卡之一
圖源 B 站 @日和風物詩
總體來看,國乙的發展思路,一方面遵循國産手遊 " 服務用戶、需求爲主 " 的基本思路,另一方面又在市場的競争大勢之下努力往 " 無短闆 " 的方向前行。因此國乙尤其關注遊戲體驗的過程,且時刻在提高滲透細節的制作水準。
這讓我意識到,《戀與深空》呈現戀愛感的方式,和 Otomate 強調羁絆瞬間、感動時刻的思路,有着不小的差異—— Otomate 産品的戀愛感,集中發力于那些确認羁絆的重大時刻;而《戀與深空》則選擇廣鋪發力點,每時每刻都在強調兩人之間的心動。
換言之,日乙基于單機形式的呈現,像電影叙事一樣強調瞬間的高光時刻,而國乙作爲長線運營的遊戲,則更注重細水長流式的陪伴感。
02
爲什麽說乙女遊戲
今後大有可爲?
随着越來越多乙遊産品走向國際市場,不同地區廠商的創作思路在相互碰撞。在這次對談中,不論是疊紙還是 Otomate,也都在嘗試相互取長補短。
坦白來說,國乙發展到現在的階段,也面臨着不小的挑戰。一是随着用戶的成長和多樣化,國乙也需要考慮,玩家對于 " 戀愛體驗 " 的理解和期望是否發生了變化;二是玩法必須突破現有的單一品類,急需推陳出新;三是國乙這套産品模式需要走出去,這意味着針對國内玩家定制的體驗,同時也要面臨海外用戶的檢驗。
而《戀與深空》在這條路上,可以說比大多數團隊摸索得要更深。
首先,《戀與深空》的戰鬥玩法,在乙遊賽道裏是相當罕見的。
至于爲什麽要做戰鬥玩法,制作人栗子解釋說:
" 在立項初期我們觀察到,現在大家的戀愛觀更趨向于平等,所以我們在一開始考慮玩法的時候,就想把‘并肩作戰’這個點作爲戀愛體驗的一種。在戀與深空中,戀愛可以是一起度過甜蜜的時光,也可以是一同面對困難和挑戰的過程。
同時我們認爲我們的玩家具備無限的可能性,所以想嘗試制作一些新鮮有趣且更多維度的遊戲體驗,因此最終我們決定把具備一定操作難度和互動體驗的雙人戰鬥系統融入遊戲玩法中。但過程中我們也有謹慎考慮偏休閑類玩家的訴求,所以也在關卡難度以及怪物設計上做了一些專門的設計,同時增加了自動戰鬥來降低對操作的要求。"
其次,由于産品是全球同步公測,在設計遊戲内及遊戲外的内容時,《戀與深空》都會額外在意全球範圍玩家的代入和沉浸感。
比如在本地化這件事上,他們不是隻調整遊戲台詞及配音,而是要求主角口型也與語種相匹配;
再比如,在宣傳推廣方面,他們也會考慮全世界玩家的認知及接受程度,所以最終邀請了享譽全球的藝術家莎拉 · 布萊曼來演唱遊戲主題曲,除此之外,他們聯合長光衛星,計劃向全球玩家征集心動寄語,再通過衛星把這些寄語發射升空。
當然,這些嘗試和探索,也給《戀與深空》團隊帶來了不小的困難。
具體來說,因爲找不到太多可借鑒的 3D+ 戰鬥乙遊作品,所以團隊隻能自己摸索着前進。其中最讓他們印象深刻的難題,就是如何平衡包體大小和畫面表現、讓遊戲能在有限的豎屏畫面中傳遞出第一人稱視角的沉浸氛圍,以及如何平衡重度和輕度玩法、讓戰鬥有挑戰性但又不至于太勸退玩家。
此外,遊戲全球版本的本地化,也導緻工時加長、人力翻倍。
雖然上述困難給《戀與深空》帶來了無數次的推翻叠代,但在反複從零開始、驗證落地最優解的過程中,團隊還是一步步摸索到了解決方案。比如關于前文提到的豎屏畫面沉浸演出問題,《戀與深空》最終跨界地引入了專業的動畫電影制作流程,才得以實現目前版本中的 3D 叙事表現。
而日乙方面,Otomate 也同樣面臨其獨有的挑戰和機遇。
一方面,受限于傳統産品制作體系,他們很難産出投入大規模成本的商業大作。他們直言,《戀與深空》是 Otomate 很難挑戰的制作方向。所以,他們今後會更多聚焦于遊戲的劇情編排及人物設計,将會着力糅合多樣的伏線設置及反轉設計,以提升玩家的遊玩體驗。
而接下來将于 2024 年舉辦的《薄櫻鬼》15 周年線下活動,也會配合遊戲中的重要時刻又或是事件來展開。
比如,Otomate 表示,作爲《薄櫻鬼》系列 15 周年活動的一環,他們将計劃在遊戲重要角色「土方歲三」最終戰死的日本函館舉辦主題朗讀劇,并舉行角色的配音聲優三木真一郎作爲嘉賓參加的 Talk Show 等系列活動;此外,Otomate 還計劃在 3 月舉辦「薄櫻鬼 真改 櫻之宴 2024」,作爲《薄櫻鬼 真改》系列的首個單獨主題活動,屆時遊戲裏可被攻略角色的配音聲優會悉數到場,熟悉的聲線,大概也會讓玩家們想起自己與遊戲角色經曆過的點滴。
左右滑動查看
另一方面,Otomate 也在持續關注硬件設備的全球化普及,希望從中找到擴張市場的機遇。他們先前就注意到,随着 Nintendo Switch 走向各地市場,Otomate 的遊戲也開始在全球暢銷。
不過,在困難和挑戰之外,疊紙和 Otomate 都認可的一點是:乙遊賽道未來仍有很大的挖掘空間。
首先,這個賽道還遠遠沒被吃透。如今市場上女性内容消費用戶是海量的,但有針對性地面向此類受衆所推出的遊戲隻占了整體市場的一小部分。這意味着,諸多玩法、内容、形态,都還沒有被完全驗證過。
其次,随着越來越多的廠商加入乙遊賽道,不僅市場和用戶能被不斷激活,新的思路和産品形态,也将從不同選手的交流之中誕生。
《戀與深空》的獨特戰鬥玩法,也讓 Otomate 聯想到了作爲《薄櫻鬼》系列首款動作遊戲的衍生嘗試而推出的《薄櫻鬼 幕末無雙錄》,制作人藤澤表示,其初衷是希望呈現與本作冒險類遊戲截然不通過的一面,即相較心動的戀愛氛圍,無雙錄希望能給玩家帶來動作打擊的爽快感。通過此次對談及《戀與深空》的試玩,也令他再度重拾對這方面的制作靈感,比如能否通過糅合簡單操作來呈現 " 操作 / 移動 " 的趣味。
有趣的是,在遊戲制作路徑上采取截然不同方向的 Otomate 及《戀與深空》團隊,談及落到實處的遊戲體驗細節創意時,竟有不少相通的想法。在對談間隙的試玩環節中,面對《戀與深空》團隊發起的優化建議征集,Otomate 方提出了 " 在既有玩家視角的基礎上,增加不同角色視角下的故事線,進而補全過往發生劇情,增加角色的立體感 " 這一編排建議。這與《戀與深空》遊戲中已實裝的、可窺見角色在單獨行動時的「逸聞」幕後劇情功能,有異曲同工的效果。
03
結語
聽完這場對談,我意識到,自己以往看待乙遊的角度還是局限了。
首先,國乙和日乙縱然在設計思路上有區别,但這些産品提供的情緒價值,從來不是隻适用于某個特定地區市場。
IDEA FACTORY 的社長佐藤先生就有提到,自己曾帶着 Otomate 的産品前往中國香港、中國台灣進行推廣;而《戀與深空》全球發行負責人葉子則表示,在《戀與深空》測試期間,最受中國和日本玩家喜愛的思念卡都是同一類型。換言之,玩家對戀愛感的體會其實是可以跨越國界、跨越不同内容形式的。
疊紙團隊也觀察到,全球各個區域之間存在很多文化和審美差異性,但從玩家的自發關注及讨論觀察來看,在陪伴感、代入感上,大家都有一樣的需求。所以如何讓這款滿足用戶戀愛體驗的遊戲可以跨越國境及文化壁壘地陪伴不同國家地區的玩家,将會是他們長期關注的方向。
其次,乙遊不論是在玩法,還是在内容呈現形式上,都還有更多可能性。
一方面,《戀與深空》團隊由平等 " 并肩作戰 " 的戀愛體驗衍生出的獨特雙人戰鬥玩法設計,打破了我們對乙女遊戲的傳統理解:乙遊玩法或許從不應被「簡單或困難」的二元維度困住,歸根結底,還是要考慮玩法能否加持戀愛感。
另一方面,《戀與深空》對「産生羁絆過程」的側重,以及 Otomate 對「确認羁絆瞬間」的強調,也在内容編排形式上,由這兩家女性向遊戲的廠商向彼此及行業提供了新思路。
2023 年國内乙遊新品的商業表現,曾一度讓我以爲國乙的發展或将觸頂。但現在我卻覺得,國乙并非沒有新的上升空間,隻是部分産品可能還局限在「國乙」這個框架裏。
如果把想法打開,跳出「國乙」、甚至是跳出「乙女遊戲」的固有概念,純粹去專注于「真實心動」的打造,或許,這個品類還有很多值得嘗試的東西。
參與本次對談的兩家公司介紹:
疊紙遊戲
疊紙遊戲成立于 2013 年 8 月,是一家專注于互動娛樂領域的新型互聯網文化公司,已推出《奇迹暖暖》《戀與制作人》《閃耀暖暖》等人氣遊戲作品,當前主要擁有暖暖系列與戀與系列兩條産品線。公司旗下全系列遊戲産品目前已實現全球發行,全球累計注冊用戶數近 4 億。
Otomate
Otomate 是隸屬于日本遊戲開發公司 Idea Factory 旗下的女性向戀愛遊戲品牌,推出過衆多乙女遊戲,其中《薄櫻鬼》系列累計出貨量已超過 100 萬套。自 2018 年起,Otomate 開始專注于 Switch 平台遊戲開發,截止到 2024 年 1 月已發售了 66 款作品。
遊戲葡萄招聘内容編輯,