01 現狀篇
1. 品牌價值的再一次體現
4 月 23 号,Supercell 的新作《爆裂小隊(Squad Busters)》在加拿大墨西哥等 8 國開始上線,截止發稿爲止,在發布的 8 國免費榜已全部登頂。
5 月 14 日,《爆裂小隊》的預約數已超 3000 萬。
對于一般公司可能要開香槟慶祝的上線成績,對于 Supercell 并不意外,畢竟這是一家有着上線前開香槟傳統的公司——上一次該公司順利全球上線的項目還是 6 年前的《荒野亂鬥(Brawl Stars)》。
在連續的高水準産品以及長時間等待之後,Supercell 在玩家心中已經封神,用翹首以盼來形容玩家對這款新作的心情并不誇張,登頂 8 國免費榜首也隻是個開始,遊戲将于 5 月 29 日全球發布。
不過公司口碑雖然能保一時下載,但不能保一世好玩,那《爆裂小隊》到底好不好玩呢?
2. 不重複且有深度的核心戰鬥
不得不說,《爆裂小隊》的核心玩法體驗非常獨特,有自媒體大 V 說這是魔獸争霸,其實不是的。
看一下核心戰鬥結構:單角色控制 + 技能釋放 + 局内養成。
相比于 rts 的魔獸争霸,其實是更像 moba 的體驗——隻是比傳統 moba 更輕度而已。
玩家在局内可以随機抽取三個角色,并選擇其中一名加入自己的小隊,每一局的陣容差異還是比較大的。
同時通過随機地圖 + 随機 buff+ 擴充地圖和 buff 池,讓遊戲的重複可玩性非常足,至少在前幾十把體驗都有不會感到強烈的重複感。
同時本作的技巧精通空間還是非常足的。
在範圍内有多個可以攻擊目标時無法手動選中,而是根據遠近選中的,對新手來說不容易選中自己想打的目标——但對老手來說就是技巧精通空間了,類似亞瑟的 1 技能選中邏輯。
而敵人跑的時候新手缺乏有效攔截的手段,但老手會逐漸領悟疾速的價值,疾速數量多的玩家可以掌握進攻和撤退的主動性。
3. 青出于藍的獎勵體系
遊戲的寶箱系統大體還是沿用了已經驗證的《荒野亂鬥》式寶箱,單一寶箱拆爲多個開啓步驟,在每個步驟都有機會提升寶箱品質。
在此基礎上爆裂小隊還做了進一步的優化:原本固定的 4 次提升步驟,現在跟單局表現挂鈎了,更好的名次和連勝可以獲得更多的提升步驟,這樣鼓勵玩家單局獲得更好的成績。
同時除了提升寶箱品質以外,每個步驟還有機會提升寶箱裏獎勵的内容(即角色碎片的數量),屬于是一魚三吃,在沒有明顯增加獎勵内容的前提下給了玩家更多的反饋和行爲牽引,很有效的設計。
上爲《爆裂小隊》,下爲《荒野亂鬥》
遊戲的養成沿用了《皇室戰争(Clash Royale)》的設計,縱向通過寶箱抽卡獲得,橫向通過線性階梯式開放。
并且在養成進度上投放固定角色,對玩家的體驗進行保底屬于基操勿六了。
在此基礎上《爆裂小隊》把原來挂鈎的杯數(實力證明)改爲了挂鈎爲小隊征程(養成進度),這樣更好的避免了技巧型玩家被養成型玩家數值碾壓的可能性。
02 問題篇
1. 一點點門檻
不論是《部落沖突(COC)》的自選目标戰鬥,還是《荒野亂鬥》的指向性戰鬥,都是非常簡單好理解的。
而與 Supercell 之前易于上手的理解門檻相比,《爆裂小隊》在戰鬥上的設計還是有一點點理解門檻,導緻體驗不夠下放。
首先作爲戰鬥勝負目标的寶石,其獲取有多個途徑(小怪,砍樹,箱子,擊殺玩家),在局内不同時期需要判斷當前最高效率的行爲是什麽,這對于新手有一定難度。
其次遊戲内存在一些沒有特定職業無法使用的交互(比如樹和蜜蜂),新手玩家沒有對應角色并不知道要做什麽。
以及移動和攻擊無法同時進行,這地方雖然有技巧精通空間但理解成本也是有的。
新手獲得的大部分近戰需要從移動中心走到邊緣砍人,這雖然隻會讓移動和攻擊之間産生一個非常小的時間差,但會讓新手的操作不那麽順滑,熟悉這套攻擊節奏需要一點時間。而最适合新手的遠程角色在初期又非常稀缺。
2. 局内養成的問題
養成一時爽,回退火葬場——對,說的就是《爆裂小隊》的局内養成。
本作在局内可以通過購買小隊成員來養成自己實力,而局内購買的小隊成員是會被殺死的,這是一種什麽樣的體驗?
以《王者榮耀》爲例,當你局内 15 分鍾湊齊了六神裝準備大幹一場的時候,忽然吃了一套技能打了半血,扭頭一看掉了三神裝。
尤其是本作小隊成員是用金币購買的,小隊成員被殺死之後還會掉寶石,即同時掉養成,掉資源,掉勝利積分。
屬于是慘他媽給慘開門——慘到家了。
3. 缺乏翻盤點
上一個局内養成三連掉問題除了掉落時的負體驗,還會導緻一個額外的問題——滾雪球問題。
接着拿《王者榮耀》舉例,你六神裝的時候幹不過對面,掉了三神裝難道能幹過對面了?
何況對面實力無損刷怪比你快,沒準七神裝了。
六神裝對六神裝時翻盤點都不多,三神裝對七神裝更是毫無勝算。
何況本作是每個人獨立組排,沒有組隊的情況下,你大怪刷不了,小怪刷的慢,中央寶石吃不到,還要時刻提防其他人偷襲,翻盤的機會可以用渺茫來形容。
4. 一鍋粥的團戰及收益
本作的團戰是非常亂的,這是由幾個因素導緻的。
(1)複雜而多變的職業混排導緻組合數量很多,加上大小單位變化不大,導緻很難第一眼就準确評估雙方強弱實力。
(2)寶石作爲勝利條件,和玩家玩家實力并不挂鈎,寶石多的可能損耗大實力弱,也可能沒有買足單位實力弱,而寶石少的可能運氣好開的都是傳奇,導緻實力評估不準。
(3)最終決戰的時候多方人馬混戰在一起,在漫天飛舞的角色 / 血條 / 特效的共同作用下,戰場可讀性可以說是非常迷。
而在困難重重之下,團戰的收益也是非常不明朗的。
本作的設定是前五都算勝利,并且每個玩家都可以開寶箱,名次靠前的玩家開好東西的幾率大點。
那在 10 個人各自爲戰前提下, 2~5 名真的有足夠的動力去先手挑戰第一名嗎?
挑戰赢了還好說,挑戰輸了可是會掉養成,有可能保不住第 5 名的位置,甚至兩敗俱傷之時會讓第三者撿漏。
5. 缺乏團戰體驗高光
各自爲戰 + 掉養成 + 團戰收益不明朗共同導緻一個問題是這遊戲團戰體驗高光極少。
還是用《王者榮耀》舉例,在這種 moba 裏,最爽的體驗高點就是團戰,不論是反殺,翻盤,還是拉扯,繞後,無數的戰術都是基于團戰高光制定的。
而《爆裂小隊》除了前期會爆發一些小規模沖突,越往後爆發沖突結果越不可控,并且可能的損失也越大,導緻玩家會避免沖突。
第一名爲了保住名次固然是守住中央寶石礦。
第 2~5 名也不見得會舍得一身剮去開團,更可能是屠殺 6~10 名玩家。
而 6~10 名多數是前期小規模沖突中吃虧的玩家,手部乘區和運氣本身就不多,加上養成上被回退了,除了開疾跑就隻能打出 GG。
而實力相當的兩個巨大隊伍在缺乏目标牽引的情況下,帶來腎上腺素的瘋狂對撞場景就非常稀少了。
6. 局外養成的問題
乍一看以爲是每 10 個碎片升一級,看起來養成深度不深。
實際是 10 個 1 級的合成 1 個 2 級的,10 個 2 級的合成 1 個 3 級的,目前未開放的第 4 級預期要 1000 個 1 級的碎片。
《皇室戰争》雖然吃同名卡,但是技能在解鎖時都有了,區别隻是數值強度,而本作的養成是每級解鎖一個技能,沒解鎖就是少個技能。
以遊戲當前的産出來看這養成線的深度也算是深不見底了。
7. 非常差的社交體驗
首先和 Supercell 之前大多數遊戲的單人 + 異步社交一樣,仍然沒有陌生人的社交途徑。
但和之前不同的是,本作因爲是輕度 moba 遊戲,熟人天然有社交的動力,而本作也提供了好友同步匹配的小隊機制。
本以爲可以和好友并肩作戰,誰知道小隊匹配進入後居然是各自爲戰?并沒有多人模式。
你能想象在王者裏組好隊進入的玩家會被分爲兩個陣營嗎?
并且每個玩家可以把自己的養成進度帶入局内,而好友之間的養成程度千差萬别。
所以對于新手玩家來說,本來可以正常匹配和自己一樣的新手。但和好友組排後,養成遠超自己的好友可以無限制的對自己進行暴打,這樣的組排設計有可能建立起社交體驗嗎?
玩家完全喪失了追求戰力更高的好友以及組排的動力。
8. 簡陋的外圍
和遊戲打磨精緻的核心玩法比起來,外圍首先在完成度上就不太夠。
遊戲的寶箱券卡基本相當于體力了,3 小時 1 場 4 分鍾對戰,上限 9 小時,屬于新手不夠玩,老手怕浪費。
而遊戲除了對局基本沒有外圍體驗的内容,導緻玩家體驗内容不足,再次登陸的動力也不強,當然可能這也是在計劃内。
03 解決篇
說一千道一萬,沒有方案的都是扯淡。那麽有沒有解決以上問題的方案呢?硬派策劃專欄以遊戲分析爲目的,離芬蘭又足夠遠,還是提一些微不足道的小建議,權當抛磚引玉。
1. 爆裂小隊最核心的問題是什麽
我們在上一篇文章中提到當前遊戲的戰鬥收益,養成回退和由此帶來的缺乏高光和玩家避戰問題的耦合度其實非常高,也是遊戲當前最核心的問題。
爲了解決這一系列問題需要先梳理《爆裂小隊》當前的玩法循環如下:
可以看到整體遊戲的循環結構是比較簡單的,這和本作輕松競技的定位,休閑亂鬥的風格也是相匹配的。
玩家在獲得初始單位後,可以選擇 PVE 獲得金币和寶石,也可以選擇 PVP 獲得寶石。
金币可以用來購買單位強化自身實力。
寶石可以在單局結束後根據的數量進行排名并帶出局外。
那麽這一套簡單的循環爲什麽會造成之前提到的那些複雜問題呢?
我們不妨考慮下玩家在各個階段是怎樣的體驗以及是如何循環的。
在這套看似簡單的循環中有三個明顯的體驗問題:
第一個問題是:看似有兩個循環,其實隻有 PVE 一個循環能轉起來。
玩家在任何一個單局對戰遊戲中,變強是最重要的目标和動力了。
而本作隻有在 PVE 中,玩家才能按照 " 打怪 / 砍樹 "=>" 獲得金币 "=>" 購買單位強化實力 "=>" 更快更省的打更多的怪 " 這一系列循環起來,才能最大化的變強。
而在 PVP 中,玩家如果隻是和其他玩家發生小規模的摩擦,并沒有完成擊殺,那隻會獲得 / 失去少量寶石,并且因爲不會獲得金币,大多數情況下是不會變強的。
唯一一種 PVP 變強的條件非常苛刻,隻有在擊殺一名其他玩家後才會獲得一次開寶箱獲得單位的機會——要知道後期單人對戰十個單位起,在多方亂鬥随便跑,混戰法術滿天飛的前提下,即使完成擊殺也很難隻損失一個單位,妥妥的虧本的生意。
就算有不信邪的玩家非要 PVP,那麽你的變強速度不如 PVE,很快數值實力遠遠落後于其他玩家,隻能靠手部乘區。
也許一開始大家隻有一個單位的時候你擊殺了隔壁玩家。
之後又憑借操作在兩個單位的時候擊殺了另一個隻有兩個單位的玩家。
但再往後呢,當大家都有四個,五個,甚至十個單位的時候,還能靠初始單位僅憑手法就擊殺别的玩家嗎?
因此——至少在沒有太多手部乘區的遊戲中後期—— PVP 幾乎沒有循環。
第二個問題是:在大多數情況下 PVP 是負收益。
需要說明的是,根據巴圖博士的遊戲玩家分類理論,不論是四型玩家還是八型玩家,總會存在想要攻擊其他玩家的類型,PVP 絕對是遊戲玩家的基礎樂趣之一——尤其是多人對戰型遊戲的玩家。
所以就算不能變強,玩家也會天然的進行 PVP,之前陳星漢的訪談中就說過,在光遇的早期版本中可以把其他玩家推下懸崖,有些玩家就會樂此不疲的做這件事并從中獲得樂趣。
但不能變強和有負收益是兩碼事。
我們簡單把 PVP 中玩家分爲被獵殺者(損失多的一方)和殺手(損失少的一方)。
在遊戲中,當你死亡任何一個單位時,首先你就損失了購買這個單位的金币,同時會根據你身上已有的寶石數量掉落一定數量的寶石,大多數時候這些寶石會被沒有逃離戰場的——相對實力較強的一方撿走。
那麽對于被獵殺者,會有三種損失,首先寶石是掉了會影響排名獎勵,其次買單位的金币損失了,第三自己實力下降,導緻 PVE 的時候會承受更多損失——嚴格遵守蘭徹斯特方程。(蘭徹斯特方程是描述交戰過程中雙方兵力變化關系的微分方程組,因系 F.W. 蘭徹斯特所創而得名。該方程最早是由英國工程師 F.W.Lanchester 在第一次世界大戰期間提出,用于研究戰争模型。)
那麽對于殺手一方呢,無論是否能擊殺對方玩家,如果損失單位了就要先掉金币和實力,如果損失的少還可以通過補一個單位回血,但大多數情況下都是實力受損。
在擊殺對方後倒是有可能獲得不少寶石,但這些寶石的收益要到結算和局外才能兌現,而實力受損在當局内對殺手型玩家是緻命的。而随着段位提升,擊殺難度也有所上升,大多數情況下面對非 AI 的玩家都是負收益。
以王者榮耀舉例,就是 PVP 之後損失多的一方掉三件裝備,損失少的一方也會掉一件裝備,可以想象一下這種情況下玩家 PVP 是一種什麽樣的負體驗?
除了實際的損失,不論是被獵殺者還是殺手,都還有個隐形的損失:喪失 PVE 增加實力的時間機會成本。
在雙方進行 PVP 對抗的時間,地圖上其他的八名玩家都可以進行 PVE 增加實力,長時間的 PVP 對抗操作後沒有任何一方可以稱得上是赢家。
第三個問題:不容易翻盤的黑暗森林。
因爲損失單位會造成養成回退,《爆裂小隊》前期的失利是非常難以在後面翻盤的。
勝利方戰損低,有機會獲得更好的資源,從而把戰鬥優勢積累到資源優勢上。
而失敗方爲了留在牌桌上要逃跑,本身就付出了時間的機會成本,損失單位還會造成自己 PVE 效率的降低。
雖然本作的畫風輕松可愛,但實際遊戲環境卻是不折不扣的黑暗森林。所有人都可以攻擊别人,但是沒有任何人想要受傷,一旦受傷導緻自己實力下降,隻會讓自己處境更加危險,原來不會嘗試攻擊自己的玩家反而可能會攻擊自己。
所有玩家都隻能卯足勁通過 PVE 加強自己的實力,并在獲取鑽石時盡量不要損失太多單位。
所以除了最終決戰以外的 PVP 更多是短暫接觸一下,沒有人會花費時間在長時間且沒有收益的 PVP 追逐上,這也導緻了遊戲的避戰問題。
2. 構建玩法循環——打掃幹淨屋子再請客
那麽什麽樣的循環有可能避免這三個問題呢,我們拍腦袋想一個。
首先取消寶石的設計。
其次打人擊殺對方單位後掉金币,被擊殺的單位可以在固定位置免費複活,單局根據金币總的獲取數量排名(而不是寶石剩餘數量)。
同時限制單小隊角色數量上限。
最後局内使用單位需要一定的局外成本,而局内用過的單位有一定幾率以碎片 / 寶箱 / 英雄能量的方式帶出局外。
我們對比看一下兩種不同的系統架構,這樣設計有幾個變化。
第一個變化:穩定戰鬥收益——撥亂反正。
戰鬥收益不穩定導緻了戰鬥循環不能變強,PVP 負反饋,避戰等一系列問題,從項目實際落地的角度來看,最簡單的解法是局内 PVP 可以直接獲得增強實力的金币。
作爲局内對戰型遊戲,給殺手型玩家一個生存空間完全是題中應有之義。
這樣最大的好處就是可以穩定戰鬥收益,讓 PVP 不再有強烈的負反饋。
收益穩了,戰鬥的這條腿才算是接上了。
第二個變化:破除損失心理——陽光照進森林。
玩家之間之所以會産生黑暗森林的氛圍,本質原因還在于局内養成的回退,隻要戰鬥還會回退養成玩家就對每次戰鬥有損失心理。
那《爆裂小隊》爲什麽要做養成回退呢,有一種可能是避免玩家實力滾雪球。
那有沒有不用回退養成也能避免 / 緩解玩家實力滾雪球的方式呢?
最簡單的方案就是玩家被擊殺的單位可以一定條件下複活,然後給複活加上限制條件。
比如通過複活數量階梯式增加複活時間,或者增加針對第一名的 debuff,如金币收集過多時移速降低。
這樣玩家戰鬥的損失變小,卸下心理負擔,一來戰鬥欲望會上升,二來可以給前期失利的玩家東山再起的可能性。
第三個變化:建立局内外目标——如何塔科夫。
在單局體驗後下一個問題就是局内外目标問題,在這方面《爆裂小隊》和所有單局遊戲面臨同一個問題:在競技和社交以外,還有什麽可以長線吸引玩家?
塔科夫模式是其中一種解答,這種模式很好的結合了單局玩法和長線的追求,《爆裂小隊》也對其進行了借鑒:允許玩家把局内獲取的寶石帶到局外。
但寶石作爲終局獎勵隻用來填一條低價值 bp 養成線,完全不吸引人,并不能吸引玩家持續戰鬥。
那麽下一個問題來了。如何在《爆裂小隊》的框架下更好的複原《逃離塔科夫》的體驗?
這個回答還要回到玩家追求上來,玩家在局内的遊戲目标應緊緊和可以帶出局外的内容挂鈎,這樣局内每一次進行對應目标的遊戲行爲都是有意義的,同時伴随的風險會把體驗拉升爲刺激感。
在《逃離塔科夫》中,玩家追求的是遊戲内的資源,資源更換爲裝備是玩家實力的一部分,更新換代裝備并建造藏身處是玩家中長期的主要目标追求。
在《爆裂小隊》中玩家追求最主要的還是帶來體驗的角色,所以最好的終局獎勵是可以帶出局外的角色碎片,其次是金币。
除此以外角色的使用必須是有成本的,有風險才有刺激的體驗。
所以一個簡單的模型是玩家可以自選帶入單局的角色,高品質角色花費更多的金币,在玩家局内使用的角色中根據成績獲得角色碎片,帶出局外進行養成。
3. 局外養成數值分配
局外養成線本身沒什麽問題,問題在于 10 倍而沒有任何反饋的顆粒度。
角色從 1 級攢 10 個碎片升到 2 級獲得一個技能,下次獲得技能需要攢 100 個碎片,再下次是 1000 個,體驗分布非常不科學,割裂感很重。
針對這個問題,可以在角色 2 級開始每次成長增加一點數值,這樣總體數值不至于影響平衡性,而每次成長都有一定反饋。
4. 社交體驗建立
當前《爆裂小隊》的社交用一句話評價就是:空間非常大。
多人競技模式本身玩家就有社交對戰的訴求,而遊戲在做了組隊的前提下卻沒有做多人模式,玩家組隊進入後還是各自單獨對戰。局外抱上的大腿變成了薄紗自己的敵人,組排體驗基本是負的。
都不用做任何任何額外的細緻設計,光是補上多人組排模式,就可以讓遊戲的熟人社交體驗好一大截。
5. 經典的建築外圍
遊戲當前的外圍設計完全可以用空蕩蕩來形容,其實可以移植 COC 經典的建築升級系統過來,遊戲本身也對這個設計做出了預告。
當前玩家登陸遊戲主要靠 3 小時回複 1 點體力,沒登陸的損失感還是比較強的,其實可以用建築升級解決玩家重複登陸意願的問題,建造 / 解鎖的損失感還是少的。
同時建築還可以增加遊戲中資源消耗,完全可以代替帶進局内的鑰匙,避免過度挖掘遊戲商業化,也對局内公平的影響更小。
甚至基于本作超深的養成線,可以考慮部分高級建築對養成資源的産出,能産出女巫的建築遠比産金币的建築更吸引人。
04 結語
和一上線立馬占領暢銷榜前排的同門師兄弟不同,即使隻看首發的八國,《爆裂小隊》也沒有獲得預想中玩家瘋狂的追捧。這還是在增加了可以帶入遊戲的鑰匙和超級單位等深度商業化設計之後的情況。
但我對這個結果并不意外,有一說一,本作的品質現在還配不上暢銷榜首的位置。
不過需要說明的是,雖然本文說了不少《爆裂小隊》的問題和解決的點子,但也沒有任何一款遊戲是靠少數幾個好點子就能一蹴而就的,這裏面起決定性作用的是點子之間融合帶來的體驗以及無數不起眼但又很重要的細節。這些細節決定了玩家評價是 " 好玩 " 還是 " 不好玩 "。
在這方面我相信,作爲年入十數億美元的以及玩家心目中的神—— Supercell 公司一定有比我更好的解法。