圖片來源 @視覺中國
文|金融外參
如今硬件已經成為制約遊戲體驗的最主要因素之一。而雲遊戲的提出,則被看做是解決這種矛盾的其中一種重要手段。對于玩家來說,雲遊戲意味着既不再需要價格高昂的硬件設備,也不再需要體量龐大的遊戲本體,就能獲得更豐富的遊戲内容和更高畫質的遊戲畫面。
自從 2019 年谷歌率先推出雲遊戲平台 "Stadia" 以來已經 3 年有餘,但雲遊戲的發育狀況似乎并沒有其時任副總裁認為的那樣 " 樂觀 "。僅就市場規模而言,今年全球雲遊戲市場預計将創造 24 億美元的收益,對比整個遊戲市場隻能算是 " 狹小一隅 "。說到底,雲遊戲并沒有對原有的遊戲市場造成革命性的沖擊——因為雲遊戲始終面臨着無可避免的三道坎。
第一道坎:雲遊戲體驗欠佳
數以億計的玩家針對雲遊戲率先提出的挑戰,是遊戲體驗。對于玩家來說,雲遊戲的優點顯而易見:對手機或電腦的配置要求低;免安裝,登錄即玩;短時間内成本較低,具有 " 嘗鮮 " 的價值。
首先,目前的雲遊戲體驗水平恰好卡在一個不上不下的位置——能玩,但沒那麼好玩。針對雲遊戲體驗,有以下基本通用的評判标準:第一是畫質和幀率,這是玩家在雲遊戲中最直接感受到的東西;第二是延遲,指的是遊戲在雲端服務器運行輸出結果,到玩家終端獲得推流視頻畫面的時間差,直接影響玩家操作的跟手程度。
以此兩項參數作為評判标準的話,那麼目前雲遊戲廠商的普遍狀況,還是畫質低、幀率低、延遲高,這種遊戲體驗上的硬傷是攔住玩家使用雲遊戲的根本原因之一。作為遊戲集合中的子集,無論雲遊戲依靠 " 雲 " 表現出多麼異于傳統遊戲的優點,對于玩家來說,都不如清晰且流暢的遊戲畫面和遊戲操作讓人信賴。
其次,另一個對遊戲體驗産生直接影響的是明低暗高的價格。價格與前兩項綜合影響着玩家在平台間的選擇傾向,乃至是否選擇雲遊戲。雲遊戲廠商在價格策略上也是 " 八仙過海各顯神通 "。雖然很多雲遊戲平台宣稱免費,但 " 免費的才是最貴的 " 的道理消費者已經領教過無數次了。
計價複雜的例如網易雲遊戲,其價格策略特點為:價格歧視和服務細化。例如玩家可以通過簽到等活動獲得免費時長,但免費時長隻能在低配中使用,高配還是需要充值;另外其手遊和端遊也實行分别計價,而且手遊按天計算,銷售包時會員,端遊按小時計算,銷售虛拟貨币,還有每日領取免費時長的會員——當然也是分高低配的。
再例如 START,其價格策略采用主流的 " 會員 + 多終端通用 " 模式,在具體的使用過程中比較透明,沒有多餘的隐藏收費。具體來講,就是購買 START 會員以後,玩家能夠在移動端、WindowsPC 端和電視端的應用版本内不限時長地使用(START 雲遊戲電視體驗會員被排斥在外),其價格包月為 29 元,包年為 251 元——相當于一款 3A 級别遊戲。
這種比較并不是踩一捧一,而是說複雜的價格策略或許能夠幫助雲遊戲廠商更好地平衡其經營過程中産生的成本,但客觀來講,也的确給玩家帶來了極大地不便。
第二道坎:雲遊戲生态尚不完善
玩家針對雲遊戲提出的第二項挑戰,是 " 雲遊戲生态 "。雲遊戲的無力體現在配置再高也抵消不了操作延遲和畫質折損帶來的影響,使得雲遊戲帶來的體驗提升極為有限。換言之:在短時間内,雲遊戲還沒有辦法快速向那些擁有足夠性能設備、已經形成固定遊戲習慣的玩家那裡——除非雲遊戲在内容方面有着更加革命性的突破。
一方面,站在企業的角度來觀察雲遊戲,雲遊戲在當下依舊是傳統本地遊戲的一種補充。雲遊戲産業正處在 " 以已有遊戲雲化為主,原生雲遊戲開發為輔 " 的階段。這就造成了雲遊戲生态還不足以吸引玩家的現狀——因為玩家總是能夠通過現有硬件設備玩到已有遊戲,而原生雲遊戲又沒有誕生 " 非玩不可 " 的爆款作品。一來一去間,雲遊戲就被排斥在玩家的選擇之外了。
這種先天性的 " 發育不良 " 的體質,至少在現階段還不足以支撐起一個良好的内容自循環的雲遊戲生态,這注定了雲遊戲在接下來很長一段時間裡都會是傳統遊戲的 " 附庸 "。
另一方面,遊戲廠商之間競争造成的版權問題也是牽制雲遊戲發展的掣肘之一。據說,START 每通過一款都要經過數道測試以保證質量,但在這 " 把控質量 " 的傳聞背後,是 START 遊戲庫的匮乏——作為國内規模首屈一指的遊戲大廠,騰訊 START 遊戲庫中的存貨數量實在與這種地位不匹配,這就使得其延遲低、适配好的優勢無法完全發揮出來。
實際上,騰訊無法規避的遊戲版權問題,同時也是雲遊戲平台普遍面臨的問題。對此,國内雲遊戲平台一般有兩種解題思路:一是玩家自備賬号或共享賬号,平台隻負責提供遊戲所需的算力服務,從而規避了版權問題;另一種将平台賬号作為 " 元賬号 " 來連接遊戲庫中所有遊戲。
這其中前者隻是緩兵之計或是留有後手,例如需要自備賬号的順網雲電腦在背後有着山火租号的支持;而後者總有無法觸及的遊戲,例如騰訊 START、網易雲遊戲、鬥魚雲遊戲這些平台到現在遊戲庫存都不過百,許多知名遊戲都未被納入其中。
可以說," 雲遊戲生态 " 在目前還隻是一個僞命題,至少在原生雲遊戲有着長足進步,以及爆款内容迸發之前,還無法形成氣候。但好在雲遊戲的進步是肉眼可見的,米哈遊與蔚領時代合作的《雲 · 原神》支持玩家在 IOS 端和 PC 端的登錄,吸引了大量玩家,這就是内容推動生态進步的典型案例。
第三道坎:雲遊戲硬件的背離
雲遊戲面臨的第三個挑戰,是來自雲遊戲與遊戲硬件之間的結構性的矛盾。這種說法較為拗口:因為正是遊戲硬件不足以滿足玩家的需求,才使得雲遊戲作為一種服務得以成立;并且因為正是玩家對遊戲的多端聯動産生了進一步需求,才使得雲遊戲作為一種商品得以發展。
但是,雲遊戲的理念與遊戲設備的現狀達成統一後,沖突就開始顯現了:雲遊戲的發展愈發地排斥硬件,硬件也會排斥雲遊戲。在現階段,雲遊戲以雲端算力為根本,在多個平台間流動的表現形式,毫無疑問是對硬件廠商核心能力(高畫質、高幀率的遊戲畫面)的否定。
首先,雲遊戲以損害硬件廠商的利益為發展前提,使得硬件廠商與雲遊戲廠商的利益出現分化。硬件廠商不會永遠支持雲遊戲,尤其是在中國遊戲市場中,設備占據主流的手機廠商。
在此之前無論如何,玩家都至少需要一台設備才能夠運行雲遊戲;在此之後,至少擁有一台設備的玩家,卻不再需要更新換代了。尤其是中國以手遊為最主要遊戲形式的市場現狀,注定了雙方在這一層面無法達成一緻的立場——這就造成了遊戲硬件與雲遊戲的從統一到分離。
其次,關于雲遊戲玩家的數據産生了一個很反直覺的初步結論,即:終端設備越多的玩家,越青睐于雲遊戲——這給雲遊戲的未來添上了一筆晦澀。2022 年中國雲遊戲用戶所玩最多的雲遊戲類型正是移動遊戲,占比 65.2%,而看起來降低了門檻而應當得到推廣的端遊和主機遊戲,其比例實際上分别隻占 18.5% 和 16.3%。
換言之,玩家不會因為雲遊戲就跳出舒适圈,一個手遊玩家在現階段因為雲遊戲就去玩主機遊戲的可能性很小。因此雲遊戲必須在玩家從 " 一種設備 " 到 " 多種設備 " 的需求升級縫隙中,才能得到滲透的機會,這就使得雲遊戲對待硬件的實質态度是:離不開硬件,但不希望硬件能夠提供超過自身水平的性能。
再次,雲遊戲對硬件既需要又排斥的态度,在硬件廠商、遊戲開發商和雲遊戲廠商之間形成了這樣的博弈:硬件廠商和雲遊戲廠商作為遊戲分發渠道,成為直接的競争對手。在這個過程中,雲遊戲的根本目的是壟斷市場,颠倒與傳統遊戲之間的關系,使其成為自身的 " 附庸 "。到時,所有的遊戲開發商都不得不為了雲化适配多種平台,甚至直接開發原生雲遊戲。
但是,對比傳統遊戲與雲遊戲,就會發現:傳統遊戲雖然離不開硬件的支持,但是每一種硬件都相應有着自成邏輯的内容體系;但雲遊戲卻打着全平台、無間斷的旗幟,将多種設備的内容體系納入同一個生态當中,似乎是摘了桃子——但其中問題在于:目前,雲遊戲沒有獨立進行内容循環的能力,使得其吸引力對任何玩家來說都隻是暫時的。
最後,終将失去硬件廠商完全支持的雲遊戲廠商,隻有在遊戲最主流的手機、PC 和主機之外開辟道路,才有一線生機。這注定是一條艱難的道路——同時也部分地解釋了為什麼雲遊戲廠商總是強調雲遊戲的全場景,尤其是全場景的融合和無間斷能力,例如 START 強調的 TV 盒子,咪咕快遊強調的車載屏,這些都是中國尚未被硬件廠商過分 " 污染 " 的淨土。
小結
雲遊戲當下的主要矛盾,是增進遊戲體驗和以 " 擺脫雲化存量遊戲 " 為核心内涵的内容生态建設,與雲遊戲廠商商業模式仍不清晰、盈利能力依舊脆弱之間的矛盾。這種矛盾使得雲遊戲廠商們表現出一種 " 掙紮 " 的姿态,不像與智能手機并起的應用(如社交媒體、短視頻、外賣等)一樣,摧枯拉朽般席卷市場。
總的來說,雲遊戲的運行和發展離不開手機、PC 等終端硬件的支持,但它又希望這些硬件性能能夠保持在一個較低的水平以維持其自身的競争力。其中關鍵之處在于,這會損害硬件廠商的利益,因而使得雙方利益不能達成統一,進而産生競争關系。與此同時,雲遊戲内容生态缺乏獨立循環能力,無法對玩家産生長久粘性。于是,雲遊戲的唯一出路,就是發揮自身 " 全場景、無間斷 " 的核心優勢,發展與自身保持強相關性的硬件及其應用場景。
雲遊戲或許是未來,但在當下,遊戲廠商對全場景、全設備适配問題的看法,雲遊戲廠商自身的盈利問題,以及硬件與雲遊戲之間複雜的 " 羁絆 "…… 通通攔在其向前發展的道路上——隻能說,理念的進步被物理的現實牢牢地束縛住了,雲遊戲想要得到更廣闊空間,它至少還有 " 遊戲體驗 "、" 内容生态 " 以及 " 與硬件之間的結構性矛盾 " 三道坎需要翻過去。