會帶來新的 " 品類進化 " 嗎?
文 / 以撒
12 月 27 日,由廣州詩悅網絡自研自發的豎屏回合制手遊《長安幻想》正式上線,并在當天最高沖上了 iOS 免費榜第一名、暢銷榜第七名,順便還上了個微博熱搜。截至發稿前,其在暢銷榜的最高排名已達到第四名。
在年底這個節點,連續幾款新遊沖進暢銷榜 Top 10,似乎讓遊戲行業顯得格外有活力。但與此同時也令人好奇:回合制早就不是新鮮玩法了,而是一個極其成熟、經過多次進化叠代的傳統品類。到了今天,這條賽道已經頗為擁擠,并且大部分用戶都被頭部産品牢牢占據,因此即便是大廠出品的回合制新遊都難免石沉大海過。既然如此,《長安幻想》又是怎麼破這個局的?
在實際體驗後,葡萄君發現這款産品并不能用一句簡單的回合制來概括,而是有一套特别的打法。在這套看似簡單粗暴的打法背後,甚至還隐藏着華南廠商在時代變遷之際,謀求升級進化的一種思路。
01
玩法内容:看似數值,
其實不乏内容
《長安幻想》的故事圍繞着一個帶有妖靈設定的唐朝世界展開,主角無意中穿越到這裡成為了一名禦靈師。在國風 + 妖靈兩大主要題材之下,遊戲的美術風格也結合了中國風、唐朝時期的特色與比較輕快的東方幻想風格。比如大部分場景的用色方案,都像妖靈的畫風一樣比較簡單明快,而遠處的景深則能看出一些山水畫的影子。
核心玩法方面,玩家可以在五種門派中選擇一個作為主要角色職業,并在隊伍中搭配最多兩名其他禦靈師、三隻妖靈來構成隊伍,而在戰鬥時隻需要操控核心角色和妖靈,其餘角色會自動使用技能來配合戰鬥。當然,你也可以挂機和通過指令指揮隊伍。
而這樣的戰鬥系統還隻是《長安幻想》的一小部分。把視角拉到遊戲整體,你會發現它還在底層串聯起了大量經過驗證的成熟系統,其體驗有點像《夢幻西遊》《新夢幻誅仙》等産品——玩家的大部分行為都圍繞提升戰力展開,日常跑任務、刷副本、換材料,來提升角色、妖靈、技能等級,打造更強的裝備和陣容。如果你曾經玩過 MMO,就會對遊戲中的許多事物和系統天然地熟悉,因為它幾乎擁有網遊中的一切經典要素,比如裝備鍛造、寶石鑲嵌、漕運護送、師門任務。并且還内置了一些适應移動端的小遊戲增加趣味,比如下面這個彈珠玩法。
但與此同時,《長安幻想》又分别在一些層面有所創新。比如收集妖靈要在 " 雲夢長安 " 中尋找,并用妖靈葫蘆捉妖。盡管這還算不上真正的捉寵玩法,但比起單純的抽卡,這種包裝顯然更加具有收集養成的感覺。
圍繞核心的妖靈系統,《長安幻想》下的工夫還不止這些。在捉到妖靈後,培養又涉及到升級、升階、洗資質、配技能、配裝備、形态進化等系統,陣容養成相當深度和長線。比如你的角色主打物理輸出,就最好搭配至少一個法傷妖靈;每個種類的妖靈還具有三種不同的屬性,像靈狐就有水、木、土三種,這同樣也給陣容搭配帶來了決策空間。另外,每隻妖靈都具有不同的資質屬性,這一設定顯然是鼓勵玩家多抓妖靈、繼承更優屬性,或是通過洗髓來達成最理想的數值方案。
當然,最吸引人的玩法可能還是妖靈的形态進化。類似于《寶可夢》和《數碼暴龍》這種作品的經典設定,遊戲中每隻妖靈都有幼年體、覺醒體、究極體三個不同形态,進化後,它們的外觀就會從一開始的妖獸演變成更酷炫的狀态甚至是人形。這種設定雖然意味着每個妖靈都會帶來更多工作量,但也讓養成線的樂趣大大提升。你會發現在玩家一側,他們對于這種經典但少有的系統是最為印象深刻的。
單從這些系統框架上看,你可能會覺得這是一款非常傳統的數值向産品。但就實際體驗來說,《長安幻想》其實在内容方面也做得不錯,這一點可能會讓很多人意外:遊戲中存在許多叙事上的有意編排。比如遊戲一開始講述主角如何穿越的 CG,幾乎隻用幾個鏡頭就帶過了整個過程。這種極快的節奏說明他們知道重點在哪,即便放在網文中也是合理的設計。
另外,你也能在遊戲過程中看到一些叙事手法的運用,比如通過運鏡來表現劇情,或是結合戰鬥對局來強化某段劇情。當然,這些做法的效果肯定很難和純内容向手遊相比,但對于這種類型的手遊來說,我覺得确實已經很難得了。
這些内容對遊戲的影響甚至還不限于遊戲内。從《長安幻想》的買量素材中可以看到,不少廣告都利用了和穿越、捉妖、妖靈世界相關的内容,抖音上一條點贊過 10 萬的視頻,甚至隻是把開場 CG 複述了一遍。
另外,邀請到宋轶拍攝的宣傳片也強調了妖靈的各種設定,并将其與仙俠劇常用的情節聯系到了一起。盡管其他少量素材還有些買量幫的風格——比如看起來是橫屏 MMO,與實際風格不太相符——但内容對發行的提升,卻是真的肉眼可見。
正因如此,我覺得《長安幻想》可能在做一種很新的産品形态。這種新當然不是說它有什麼颠覆性的創新,而是它的做法體現了一些思路上的改變,這種改變還很可能是品類進化的第一步。
首先,銳意求變、謀求轉型是不少數值向廠商的大計,但轉型是不是就意味着,大家一定要放棄數值,都去做玩法 / 内容向産品?我想數值恐怕還沒有落後到需要被淘汰的程度,恰恰相反,對于不少人來說,數值的樂趣是很難被替代的,隻不過現有的數值向産品已經不足以滿足他們了而已。
在這個前提之下,數值向的下一步又應該怎麼進化?對這個問題答案的探索,可能就是行業發展的一塊縮影:在此前還有大量用戶紅利的年代,不論是玩法、美術還是内容,隻要在某一個方向上形成長闆,就很容易擁有一批受衆。習慣了這件事的國内廠商往往會瞄準一塊長闆來卷品質,其中最顯而易見的就是美術升級。這樣做雖然簡單粗暴,但一方面容易偏科,被玩家痛批中看不中用;另一方面也很難形成真正的壁壘。
一開始這麼做的團隊或許還能嘗到甜頭,但随着玩家越來越挑剔,靠單一打法制勝的時代顯然已經過去了。與之相對,《長安幻想》這類産品也就順勢出現——它似乎稱不上在什麼方面有絕對優勢,但至少做到了均衡發展,每個點都挑不出太多毛病。
放在以前,大家可能會覺得說一款産品 " 均衡 " 有點尴尬——沒有尖叫點怎麼行?誰會關注?話雖如此,但真要做到均衡其實很難。首先,在擅長的領域你不能出錯,還要把體驗做到最好。《長安幻想》中至少就有兩點能體現這個原則:其一是将 PC 與手遊端的那些成熟玩法、系統結合得非常全面;其二是将挂機體驗做得非常順滑——遊戲中沒有挂機按鍵,但許多任務流程在擱置三秒後就會自動跳轉。
其次,在不擅長的領域你也至少要做到 80 分的水平,這是關鍵的難點。像是美術尚且可以通過外包來快速提升,但和數值犯沖的内容怎麼辦?不少數值向廠商根本未曾了解過,強行去做可能還南轅北轍。而《長安幻想》的選擇則非常讨巧:遊戲中的修仙與妖靈本身就天然與數值有高契合度,可以在内容包裝上規避這樣的短闆。
但做修仙的團隊曆來也是擠破頭,憑什麼《長安幻想》就能均衡?在這方面他們主要做對了兩點:其一是題材上的 " 老帶新 ",就如同玩法是在成熟底層上覆蓋一些創新性,《長安幻想》的題材也是在經典的修仙基礎上,附加了一個較為新潮的妖靈,并以此為宣傳點。再結合國風這樣不太會出錯的風格,即便遊戲不是那種一看就很 " 炸 " 的題材畫風,同樣也能吸引到不少人;
其二則是參考網文的思路,給遊戲嚴格地賦予一套世界觀設定。我們常說故事不能從開天辟地開始講,但講故事的人卻可能要從開天辟地開始想,這樣才能做到系統、翔實,并為以後的發展鋪路。而《長安幻想》還真就是從天地初開開始設定世界,從盤古延伸到女娲,再延伸到核心設定——女娲依照自己上半身的模樣造了人,下半身的模樣造了妖,這就有了萬物起源和核心矛盾,即人與妖靈的對立。放到其他同類型的數值向産品中,這種思考或許也有,但恐怕并不多。
說到這兒,你應該明白我說的 " 新 " 是什麼意思了。細細拆開來看,《長安幻想》的每個部分可能都不算特别新,但組合在一起,它就成了很少見的一類産品。
在長達五年的研發之下,我對《長安幻想》的均衡并不感到奇怪,因為彌補短闆往往就是需要這樣的長期投入。并且從公司的角度來看,《長安幻想》的能力分布都有迹可循。
詩悅網絡成立于 2014 年,是一家面向手遊研發和全球化發行的研運一體公司,涉及領域涵蓋二次元、ARPG、卡牌、回合制等品類,其中回合制、放置卡牌、MMORPG 類産品已成為行業标杆。其代表産品有卡牌類《閃爍之光》、IP 類《鬥羅大陸:魂師覺醒》、MMORPG 類《雲上城之歌》。其中由詩悅自研自發的《閃爍之光》發行月流水破億,單款産品年度累計流水超 30 億、3 年 5 款産品月流水過億、累計總流水超百億,公司發行團隊的能力可見一斑。加上已長線運營近 6 年的《星辰奇緣》,公司本身也已具備長線運營的能力。
這足以證明,詩悅本身已經具備了紮實的回合制和 MMO 經驗積累,自研自發的能力也得到了驗證。再加上《長安幻想》的研發團隊本就是《雲上城之歌》的原班人馬,遊戲中有大量的 MMO 類内容濃縮也就不奇怪了。
另外,在《長安幻想》上線以前,詩悅網絡就已經在内容方面進行了探索和嘗試,發行了《長安幻想》同名 IP 漫畫,上線騰訊漫畫、哔哩哔哩漫畫、快看漫畫等多家漫畫平台,全網熱度超過 5 億,至今仍有不少觀衆在評論下催更,這說明詩悅在内容方面也不是毫無準備。而詩悅把《長安幻想》作為遊戲産品的嘗試,我願稱之為 " 路走寬了 "。
首先,這款産品作為回合制手遊中較為全面發展的選手,在跑出來後可能會進一步鞏固詩悅在賽道上的地位;其次,一款調性不同的産品,本身拓展的可能性也是完全不同的,比如《長安幻想》可以與一些同樣具有玄幻屬性、妖靈内容的 IP 聯動,也可以加入一些特别的内容向玩法,而純數值向産品可能就很難做到。
最關鍵的是,這種破局思路可能也幫他們在産品理解上領先了一個身位。近幾年增長漸弱,所有人都在找尋出路,其中品類進化就是被反複強調的概念。但不同類型到底該怎麼進化?試圖創造像 PUBG 這樣翻天覆地的大玩法?這顯然有點不現實。至少對于數值向産品來說,補齊短闆、全面發展,可能就是目前最為明确的進化方向了。
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