文 | DataEye
10 月 25 日,沐瞳科技旗下魔幻塔防策略手遊《潮汐守望者》在 PC、安卓、iOS 三端開啓公測,包括登錄 WeGame 平台,支持賬号互通。
DataEye 研究院觀察到,這次《潮汐守望者》雖然是魔幻塔防産品,但在營銷上卻走的是二次元式營銷方案?而且還在傳播側搶魔獸用戶?
具體情況如何?《潮汐守望者》在營銷策有着怎樣的策略打法?對後續上線的塔防類産品是否有參考借鑒的價值?沐瞳科技又爲何要上線一款魔幻塔防産品?
今天,DataEye 研究院就來聊聊《潮汐守望者》的收入表現和買量特點。
一、市場表現
【事實&數據】
點點數據顯示,《潮汐守望者》上線當天位居 iOS 遊戲免費榜第五,并且截至 10 月 31 日仍保持在 TOP15 以内。在 iOS 暢銷榜中,《潮汐守望者》保持不錯的态勢,最高排名第 31 名。
(一)收入情況
點點數據顯示,截止至 10 月 29 日,《潮汐守望者》上線 5 天 iOS 蘋果預估收入超 490 萬元(扣除平台分成)。
海外收入方面,點點數據顯示,截止至 10 月 28 日,《潮汐守望者》海外版《Watcher of Realms》雙端上線至今預估收入超 6.1 億元(扣除平台分成)。
(二)下載情況
點點數據顯示,截止至 10 月 29 日,《潮汐守望者》上線 5 天 iOS 平台的下載總量達到了 97 萬次。
值得關注的是,産品在正式上線前夕就達成了預約人數突破 200 萬的成就。
用戶口碑方面,截至 10 月 31 日,《潮汐守望者》TapTap 評分爲 6.1 分。
從抖音用戶畫像來看,中年男性玩家爲主。巨量算數數據顯示,關鍵詞 " 潮汐守望者 " 用戶分布明顯,其中 24-30 歲用戶占比約爲 33.98%,而 31-40 歲的用戶占比大約爲 38.51%。性别分布數據顯示,男性玩家占比爲 91%。
【DataEye 研究院觀點】
5 天收入接近 500 萬元。從數據來看,《潮汐守望者》的表現較爲一般,這其中,DataEye 研究院認爲,或許有幾點原因存在。
其一,産品設計引起玩家不滿,從玩家反饋的内容來看,《潮汐守望者》的問題主要集中在兩個方面:
1、抽卡爆率太低;有視頻主說到,雖然新手卡池有強力角色,但即使抽 700 抽也不保證可以抽到,因爲卡池保底需要 200 抽(對比而言米哈遊 90 抽小保底、180 抽大保底),而且有 70% 的概率會抽歪。
2、遊戲卡關問題嚴重;遊戲前幾關屬于新手關卡,但進入第九章戰力要求突然翻了數倍,導緻不少玩家被迫卡關,從而引起不滿。
其二,塔防産品需要看長線運營。塔防類遊戲更考驗玩家對遊戲策略的理解,因此并不會有太多玩家一上來就猛氪。而且《潮汐守望者》在 PC、安卓、iOS 三端開啓公測,包括登錄 WeGame 平台,支持賬号互通,這在一定程度上分流了移動端的收入。這就使得産品在上線初期的收入并不會太突出,更需要看待産品長線運營的結果。
另一方面,從 TapTap 玩家評論中可以看到,玩家對于遊戲畫面品質是報以認可的态度,說明産品的核心吸引力多源于此。同時,遊戲在塔防玩法的設計上,也得到了部分玩家的贊賞。
二、買量投放
(一)投放趨勢
買量投放方面,DataEye-ADX 數據顯示:《潮汐守望者》從今年 7 月份中旬開始進行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量僅有兩位數。直到今年上線當天,素材投放量才迎來提升,單日投放量超 4000 組。
(二)投放媒體
DataEye-ADX 數據顯示,《潮汐守望者》投放媒體渠道 TOP3 分别是穿山甲聯盟、抖音、快手聯盟。
(三)廣告内容創意
DataEye-ADX 數據顯示,《潮汐守望者》曝光量 TOP50 的高效素材,其投放素材創意形式中,遊戲角色故事 / 言論素材占比較高,約爲 43%,其次則是高品質 CG 動畫素材,占比約爲 28%。
在具體的素材打磨方面。
在 " 遊戲角色故事 / 言論素材 " 的創作方面,《潮汐守望者》主要是展示遊戲角色多樣性以及凸顯各個角色的精美建模、立繪。
高品質 CG 動畫素材則多是彰顯遊戲建模以及畫面質感。
總結來說,DataEye 研究院認爲,《潮汐守望者》投放的素材有以下特征:
其一,素材投放量相對保守。在當前手遊市場環境下,《潮汐守望者》上線首日的 4000 組素材投放量并不突出,甚至可以說是低調上線。這表明《潮汐守望者》的獲量方式并不完全依賴于買量投放。
其二,着重凸顯遊戲美術特點;産品絕大部分素材都是以介紹遊戲美術内容以及畫面爲主,期望通過較高的美術品質來吸引玩家的注意力。
其三,投放策略追求品質、格調感;在素材創意方面,《潮汐守望者》主打是賣角色、賣 CG 以及魔幻風格世界觀,以高品質、格調感爲主。
除此之外,DataEye 研究院觀察到,除了常規型素材投放之外,《潮汐守望者》還投入了部分達人廣告素材(占比約 20%),而且其達人思路創意思路與米哈遊旗下産品類似,大部分素材是以 " 澀澀 " 爲切入點,并在素材文案及視頻上會帶上 "18+"、" 視覺享受 " 以及 " 澀澀 " 畫面等内容。
換句話說,《潮汐守望者》在追求格調感、品質感之餘,還會運用達人營銷的方式來 " 接地氣 ",用更貼合男性用戶的素材内容來獲取用戶。
總體而言,《潮汐守望者》的這套打法有利有弊——
好的一面在于,着重凸顯美術、角色可以有效提升對魔幻、畫風感興趣玩家群體的抓取力,而且魔幻風格産品在國内市場屬于較爲小衆的範疇,在轉化率方面有一定的優勢可言。
弊端則在于投放成本相對較高,制作相應素材需要耗費較長的周期,這從《潮汐守望者》并不高的投放量中可以得到論證。
三、傳播側
【數據 & 事實】
具體營銷動作方面:
《潮汐守望者》制作了《亡靈序曲》2024 重制版,并在 B 站平台收獲超百萬次的播放量。從玩家的評論中可以看到,該視頻主要受衆是《魔獸争霸 3》玩家,而且紛紛表示 " 都回來了 "、" 爲了部落 "、" 爲了聯盟 " 等。
但其他視頻播放量并不突出,且官号粉絲量僅有 1.3 萬人次。
除此之外,在上線前,《潮汐守望者》還在微信公衆平台發布玩家邀請好友即可領取獎勵的活動。
整體來看,《潮汐守望者》傳播側表現主要以定向制作官方内容爲主。公開角色、遊戲世界觀、場景、遊戲玩法等内容,活動等信息在 B 站、微博、微信公衆号等平台發布。
具體在動作方面,《潮汐守望者》大部分傳播視頻是以遊戲内容出發,期望用攻略、新手指南等内容來吸引玩家,但整體效果并不佳。
相反,《潮汐守望者》通過重制《魔獸争霸 3》中亡靈族的過場動畫音樂《亡靈序曲》,并制作了一部 MV,吸引了大批量魔獸玩家的關注,并在傳播側有着不錯的效果。
其中緣由很好理解,一方面,《潮汐守望者》的魔幻題材本身就與 " 魔獸 "IP 有一定的重疊;另一方面,近期暴雪系産品大批量重新登陸國服,吸引了較多老玩家的回流,此時的魔獸内容可以有效的進行傳播。
這些内容的傳播或許可以給《潮汐守望者》的後續運營提供參考——專注于打魔獸用戶,通過 IP 聯動、制作相關内容等方式來吸引魔獸玩家的關注,是可以在一定程度上提升産品的影響力。
四、觀察與思考
從玩法及賽道來看,《潮汐守望者》頗具優勢——
1、魔幻題材在國内手遊市場中,并不多見,尤其是《潮汐守望者》通過制作《亡靈序曲》MV,已經與 " 魔獸 "IP 有了一定的關聯,建立了一定的優勢;
2、塔防玩法在手遊市場雖然是小衆賽道,但卻有較大的潛在價值(點點數據顯示,《明日方舟》今年雙平台收入超 3 億元)。關鍵在于,這個賽道的頭部産品并不多,屬于相對藍海的賽道。
綜合過往的案例,塔防賽道最大的問題在于創新少,從玩法上已經很難做出差異化。而從題材出發或許是個不錯的方案,尤其是魔幻題材在國内市場鮮有競對的情況下,《潮汐守望者》有機會脫穎而出。
但現在的問題是,《潮汐守望者》目前在玩家群體中的口碑并不佳,不利于對泛遊戲用戶的獲取。好在目前是剛處于上線初期,且産品在暢銷榜仍在不斷攀升。
再來聊聊沐瞳科技。
從業者聊起沐瞳科技,第一反應就是《MLBB》,這款風靡海外市場的 MOBA 手遊給沐瞳科技提供了充足的現金流及影響力。
但至今爲止,《MLBB》已經上線了 8 年時間,即使拿下了超 10 億用戶的注冊量,沐瞳科技仍然需要突破單款産品的桎梏。
《潮汐守望者》團隊策劃與主美在接受媒體采訪時表示:《潮汐守望者》是沐瞳在産品業務線以及海外市場的新嘗試,尤其是在歐美、亞太地區的成功探索,這對我們全球發行經驗是一個非常好的積累。
從成績來看,《潮汐守望者》的首個 " 戰場 " 是在海外。去年 7 月,遊戲便以《Watcher of Realms》的名字上線歐美市場,并迅速入圍北美、歐洲多個地區的免費榜前十,還在 18 個國家和地區的安卓 &iOS 雙端免費榜登頂。當年 8 月,遊戲的用戶支出就突破 1000 萬美元。
可以說,在海外市場,《潮汐守望者》已經收獲了一定量級的核心受衆,且沐瞳科技也開辟了新的賽道,不再局限于 MOBA 賽道之中。至于《潮汐守望者》後續能取得怎樣的成績,DataEye 研究院會對此進行長期關注。