" 中外合拍 " 西遊,居然實現了?
文 / 以撒
最近,騰訊拿出了一個讓所有人都沒想到的「合作」:和國外的品類的開山鼻祖,配上本土的西遊題材,做了一款進階版的非對稱競技玩法。
事情要從 2 月說起——天美研發的《元夢之星》,當時推出了一個叫「大王别抓我」的玩法。這應該是騰訊上線産品中首次出現的,達到核心玩法定位的非對稱競技模式,它的基礎框架和同類産品相仿:由人數較少的暗星,對陣人數較多的星寶,有 1v4 和 2v8 兩種模式。除了基本的開機、逃離以及追逐之外,遊戲中還增加了一些獨特的技能,和《元夢之星》特有的地圖、道具元素。
因爲剛上線不久,很多玩家還在催制作組多更新點内容。結果,天美直接來了個大的:在今天更新的 " 潮音暢想 " 新賽季中,這個玩法放出了一個新的 3v9「三王模式」,這在非對稱品類裏是首次嘗試。而爲此提供設計指導的,竟然是《黎明殺機》的開發商,Behaviour Interactive Inc。
此前兩方官号的互動
很多中國玩家,對 Behaviour 印象也很深。因爲在 2017 年,Behaviour 曾經專門面向國内玩家發起過一則投票,希望在遊戲中加入一個有中國特色的角色。後來他們也頂着一些技術難題、工期問題兌現了諾言,足見對中國市場和文化的關注。
Behaviour 下場合作設計玩法,是什麽概念呢?《黎明殺機》在 2016 年上線時,靠一個從來沒人做過的新玩法,首周就賣出了 27 萬份、登頂 Steam 銷量榜。此後它的模仿者無數,如《13 号星期五》《探靈筆記》《靈魂籌碼》……等等産品,都小火過一陣,但幾乎沒人達到相同的成績。至今,《黎明殺機》也還是非對稱競技裏逾越不了的高山。
非對稱競技能這樣長盛不衰,本質還是在于,它提供了一種很難被替代的競技 + 社交體驗。兩方不對稱的陣營,憑借「恃強淩弱」和「以弱勝強」兩種不同的爽感,巧妙地形成了公平競技和角色扮演的平衡,這就是這類遊戲的魅力所在。
如果定義得寬泛一些,現實中的非對稱競技還有很多,比如狼人殺、鬥地主、躲貓貓,甚至是老鷹捉小雞……所以能發展成一大玩法,也正說明了玩家對這種競技體驗有深刻的需求。在這個基礎上,非對稱既能創造更大的玩法空間,也能讓玩家更容易理解、沉浸,是非常有潛力的玩法,但也是真的難做好、難創新。
而《元夢之星》頭鐵得不行—— " 大王别抓我 " 玩法僅僅上線兩個月之後,它就和 Behaviour 合作,推出了首創的新模式。無論是速度還是跨度,都讓一般團隊難以企及。
在非對稱競技裏,2v8 模式很早就出現了,很多玩家也提出過 10 人以上多人競技的想法,但似乎沒有團隊再去嘗試了。因爲人數一多,局内的博弈維度會升級,玩家之間的配合方式會更複雜,那麽如何維持平衡性?又如何不讓遊戲時間被拉長到枯燥的程度?要解決這些問題,就得打破原有框架,重新設計玩法細節、資源分配,難度可想而知。
從設計思路上來看,三王模式想得很清楚:既然單純增加人數意義不大,那就給玩家更明确的目标。
在這個模式中,玩家有兩個特殊身份——唐僧和悟空。核心規則在于,玩家的勝利目标不再是自己逃離,而是開 3 台機後解鎖「蓮花洞」場景,讓某個玩家在其中拿到法杖、化身爲唐僧。之後,其他玩家隻要把 10 台機開完,并且保護唐僧一人成功逃離,玩家陣營就全部勝利。
除了大框架,小細節上的修補也不少。比如唐僧可以放下法杖,讓隊友接替身份,也可以使用保命技能來暫時免疫攻擊;悟空的技能是主動攻擊暗星,也可以用來保護唐僧;其他玩家則可以搜尋「金剛琢」之類的道具來打配合;暗星當然也有加強——除了人數 +1 之外,他們還可以自由搭配技能,形成更多樣的陣容。
從體驗上來說,三王模式确實和此前的 1v4、2v8 形成了很大的差異:它通過引入身份和相應目标的機制,讓遊戲在一定程度上超出了非對稱的底層框架,有了不同維度的策略性,但又保留了原本的競技體驗。
在這個基礎上,《元夢之星》選擇的西遊題材也很讨巧。《西遊記》本來就是大家都很熟悉的事物,妖怪大王作爲暗星追起人來毫無違和感。而唐僧的身份,也正好能讓所有玩家,都第一時間 get 到「保護他逃離」的目标。
說實話,因爲玩法剛剛上線,還沒人能斷定這是個巨大成功。但葡萄君可以肯定的是,天美這次和 Behaviour 合作背後的意義,遠不止一次聯動那麽簡單。其中至少有三點值得聊聊:
第一,對于非對稱競技品類來說,這是一個很大膽的探索。它的門檻很高,而騰訊可能是爲數不多的,能摸到這個門檻的公司。
非對稱競技要在多人玩法上更進一步,有兩個主要難點:一個是前文說過的,10 人以上多人競技模式在設計上的颠覆性;另一個是人數升級後,遊戲本身的玩家基數、社交鏈能否撐起來。
我們再來看看騰訊有什麽條件:
在設計上,騰訊本來就很擅長玩法叠代。葡萄君猜測,加入身份的設計思路,和《元夢之星》對「誰是狼人」玩法的叠代有一定關系,某種程度上這是一種觸類旁通。再加上 Behaviour 制作人的參與,新模式中的平衡性和體驗都有了保障,整體做成的概率會大大提高;
在玩家基數和社交鏈這方面,《元夢之星》是最合适用來試驗新玩法的平台之一,因爲它本來就是一款主打大 DAU 的社交産品;
在這二者之外,騰訊在全球遊戲行業的影響力也是一大優勢。近年,騰訊在海外投資的團隊大大小小有數十家,投資數額超過千億元,和海外團隊的對接、合作已經是輕車熟路,所以像《元夢之星》和 Behaviour 這樣的合作,我猜不會是最後一次。甚至天美可能還會以此爲基礎,形成一套可以複現的「國際流行玩法 + 中國 IP 主題」模式。
綜合這些條件,我才覺得,這是隻有騰訊等少數公司才能做出來的創新。
第二,《元夢之星》正在一步步貫徹此前的方針,探索和深挖各種玩法,把平台的勢能做起來。
在這方面,誰是狼人模式是一個很好的例子——此前,各路狼人殺及衍生玩法雖然在國内火爆過一陣,但在移動端并沒有很大的聲音。而《元夢之星》上線後,卻通過新的平台和内容叠代,讓這種玩法在遊戲内火了起來。這種「重構玩法」的能力,是《元夢之星》獨特的優勢。
與之相仿的,還有塔防、賽車、射擊等玩法模式的火熱。以賽車爲例,在和《QQ 飛車手遊》聯動後,它的極限競速模式就拓寬了《元夢之星》的玩法邊界,同時也讓很多玩家開始對賽車感興趣。在把幾種大玩法都做出這樣的深度和差異之後,再加上無數細分體驗的小内容,《元夢之星》就能形成一個無可替代的産品形态。
第三,再說得遠一些,騰訊的這種做法,一定程度上對市場也是一件好事。因爲行業不怕變化,就怕不變。
玩法創新雖好,但從來都講究天時地利人和,不是能靠資源砸出來的。但騰訊在有研發長闆、有豐富資源,還有全球合作夥伴的情況下,可能就是最适合去做一些條件苛刻的探索,進而推動玩法創新的公司之一。
非對稱競技玩法的叠代,就是這樣的道理——這個品類已經很久沒有新的成功出現,至少在多人玩法上的發展,已經停滞了很久。但騰訊的嘗試、《元夢之星》不斷推出的新内容,能讓這些叠代難度越來越高、已經逐漸淡出視野的玩法延長生命力;同時也能在一定程度上,啓發那些想做出新嘗試的後來者。久而久之,這個品類說不定就能被盤得更有活力。
從這樣的角度看來,《元夢之星》能做的事可太多了,與 Behaviour 的合作,可能也隻是一個開始。在之後的更多玩法、品類上,它大概還有很多好戲等着我們瞧。
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