1 月 12 日,騰訊 2024 開年第一款手遊《白荊回廊》(以下簡稱 " 白荊 ")正式上線。
作爲騰訊開年的第一款産品,上線彼時的成績相當漂亮:從開啓預下載開始,隻花了 1 小時就登頂 App Store 免費榜且持續霸榜 3 天;剛開服就跻身 App Store 暢銷榜 Top 20,爲騰訊遊戲的發行線業務貢獻了一場開門紅。
TapTap 遊戲頁
好遊快爆遊戲頁
然而,玩家的口碑風向很快就不太對勁兒了。
開服之前,遊戲在 TapTap 的評分高達 9.2 分,但開服之後,評分暴跌,最低跌到了 5.4 分,點開評論區,幾乎滿眼都是差評。在連續發了 5 天的福利之後,加上昨天上線了首個大版本活動,晚上官方還直接發送了一份緻歉郵件,爲玩家補發福利。
一時間,不少人都看起了笑話:高舉高打的發行策略,是不是不匹配白荊的産品定位?号稱是被老闆們寄予厚望的二次元準爆款,難道就這?這回 " 騰子 " 是不是翻車了?然而峰回路轉,白荊的暢銷榜曲線非但沒有急轉直下,反而在 1 月 18 日更新新卡池後,直接竄升至 Top 8 的高位。它的 TapTap 評分,也一點點回升到了 6.0 分。
老實說,這幾天的跌宕起伏看得我有些匪夷所思。從我個人的角度來看,一方面,白荊産品素質的真實水平絕不止這個評分反饋;另一方面,這個遊戲從前期宣發到開服後的運營,也有一些令我沒想明白的地方。
連續幾天玩下來,作爲一個玩家和一個行業觀察者,我們先聊聊發生了什麽。
01 反常的版本節奏
在古網(古劍奇譚 OL)時代,白荊的研發方燭龍工作室就一直被玩家調侃說是 " 最不會賺錢的遊戲工作室 ",這一傳統保留到了如今的商業化手遊産品上。
遊戲開服第一個 UP 卡池是一個常駐的 UP 池(即常駐角色中選擇一個 UP),UP 的角色是一個霜反應體系的大 C 耶芙娜。看似正常的操作,實際這個反應配隊在當前版本,并沒有合适的隊友角色來滿足配隊需求,且該角色在當隊長或隊員角色的泛用性上表現較差,主打一個未來可期,以緻玩家對開服第一個 UP 角色的需求非常低,幾乎沒有抽卡欲望,付費破冰對普通玩家而言可以說反響平平。
剛上線時并沒有這麽多卡池
圖是最近截的
另一方面,遊戲在剛上線時強行按時間鎖定了玩家劇情推進的進度,大量玩家在開服當天花 1 小時完成第一章劇情進度後,發現第二章要次日才能解鎖,這就引發了一系列的連鎖反應:
白荊本身并不是一個強資源投放策略的産品,和常規的二次元 / 卡牌産品不同,剛上線時官方發到玩家手中的 " 福利 " 并不多,在不氪金的前提下,主線劇情推進成了玩家最主要的資源來源之一,當玩家輕松體驗完第一章,發現居然要到第二天才能繼續通過主線拿資源,瞬間刺激到了心理上的不滿足;
當前環境下的二次元用戶 / 泛二次元用戶基本都已經習慣了福利拉滿的運營模式,且不評價官方在初上線時發的福利較少——畢竟産品不适合這種投放策略,至少給到玩家更多樣化的資源獲取途徑,哪怕在鎖定主線資源章節的前提下,也能填補心理上對更多内容、更多資源的預期。
手遊用戶,尤其是傳統卡牌推圖推進度的用戶,更習慣的遊戲方式還是在關卡推進過程中,自然而然地遇到某個難度關卡被勸退,再反思自己在哪些地方還有數值提升,而不是官方強行設定一個時間上的門檻," 前面的區域明天再來探索吧 "。
在卡池和進度的雙重限制下,哪怕玩家在推完第一章回過頭來關注最核心的漫巡玩法,不抽卡的前提下角色數量有限,壓根兒就玩不明白,能體驗到的核心玩法内容也少之又少。
回過頭來看看,若是白荊在剛上線的版本中,一方面适當調整卡池,替換成昊蒼 / 雲無月 / 龍晴之類更具泛用性或當前版本更保值的角色進行 UP;另一方面,考慮到遊戲本身在很多内容上已經存在刻印(即已經構築好的體系)評級或等級的限制,是不是可以适當放開主線劇情進度,比如開放前三章,讓玩家可以自然遇到卡關難點,風評會不會好一些?
02 創新特色的玩法,和難以逾越的門檻
事實上,白荊是我很長一段時間以來玩過的卡牌類産品中,玩法最具特色和創新的産品之一。
簡單闡述一下,遊戲最基本的玩法是角色配隊,通過角色本身的風 / 火 / 雷 / 霜 / 水 / 蝕等屬性來構建反應體系。但最核心的玩法,并不是需要角色怎麽觸發反應,或者需要什麽樣的操作,而是:
遊戲的角色是屬性反應的載體,而烙痕則相當于自帶一些未激活技能的技能樹,玩家需要做的就是選擇角色體系并搭配烙痕,再到漫巡這個玩法中進行肉鴿闖關來激活或強化烙痕中的技能,漫巡結束則完成一整個體系的構築,然後在其他日常、主線推進等玩法中使用整套構築。
本質上來說,遊戲的核心是肉鴿和體系構築,不同的反應體系搭配不同的烙痕技能,可以組合出很多種新鮮的玩法。然而在我玩完第一章、玩完所有教學關卡之後,都沒能找到遊戲内有這個核心玩法的引導和講解,前幾次漫巡全部都是稀裏糊塗就這麽過去了。
遊戲的教學關卡沒有任何關于
漫巡 / 烙痕的玩法引導
如果說遊戲内缺乏對核心玩法的關鍵引導是産品設計理念和玩家感知的一種沒對齊,産品上線前的外圍宣發内容,也是和産品核心玩法的一種沒對齊。
遊戲上線前的幾天,每當我打開 B 站,幾乎清一色全是白荊的視頻内容,核心内容也大差不差,基本都是參加過内測的 UP 主講解如何選角色配隊、講解遊戲的屬性反應體系。看一圈下來,沒有一個人能說到點子上。
事實就是,幾乎沒有 UP 主講核心玩法樂趣在哪(也可能有,隻是我沒刷到),這些内容都無一例外将觀衆往另一個方向上引導——白荊是一個靠角色打屬性反應的卡牌手遊,看過視頻但又沒有參與過内測的玩家都會覺得,選對了角色,帶上合适的專武(烙痕),我就能平推了。
當受到這些 UP 主影響的玩家慕名而來,帶着那樣的心理預期進入遊戲,要麽玩不明白,要麽玩不進去,遊戲内還沒有針對核心玩法的引導,自然在 1 個多小時打完主線第一章的時間裏,還沒能體驗到核心玩法的樂趣。
結果就是,盡管白荊在核心玩法的體驗上是獨一份,實際體驗和預期上的落差讓泛用戶普遍不再願意花時間去研究遊戲到底要怎麽玩,畢竟可選項那麽多。甚至在養成體驗上,白荊也是目前二遊市場的獨一份。當玩家玩到中後期,真正理解核心玩法之後,其實可以發現,和傳統二遊完全不同的是,隻需要在養成上重點培養一下隊長角色,經曆一次漫巡,隊伍就成型了,同時可以獲得極大的養成爽感,這種爽感甚至比傳統二遊直接數值提升上的爽感要強得多。
說到底,還是沒有對齊引導層面給到玩家的預期和遊戲實際上手後的前期體驗所導緻的,畢竟公測上線時進來的玩家不是人人都參加過内測,也不是人人都能瞬間 get 到核心玩法的樂趣。或許這可以理解爲是一種用戶沉澱,而且理論上來說,能靠自身的遊戲理解摸透核心樂趣的用戶,無論是留存活躍付費種種數據指标的表現,亦或是對遊戲的忠誠度都非常之高,但這沉澱的成本似乎有點過高。
03 非目标受衆的高期待:該不該怪騰訊?
還是把非目标受衆的期待值拉得太滿了。
從上線前鋪天蓋地的宣發中,我們能很清晰地感受到這款産品實打實的被騰訊寄予了厚望,從 B 站的 UP 主推薦到廣告視頻,從騰訊社交體系的人拉人到各大商店的宣傳圖集……每一個下載遊戲的玩家,自然也對這個遊戲寄予了厚望。
然而騰訊本身的體量又大又泛,所有的宣發内容其實都在拉整體泛卡牌用戶,可以說遊戲在前期進來的大部分用戶都是非玩法核心受衆——可是這遊戲又需要很強的玩法理解,傳統卡牌 / 泛卡牌用戶、二次元卡牌的廚力型用戶根本就留不下來。
這能說是騰訊發行的決策失誤嗎?
雖然玩家的預期管理是一門必修課,騰訊這種鋪天蓋地勢同全面 all in 的發行策略,确實是拉高了整體玩家群的期待值,産品剛上線評分就一整個大節奏,确實也跟騰訊脫不了幹系。
但是,站在發行的角度,還真挑不出來騰訊有什麽毛病,從宣發的各個階段,到實打實的砸資源導量,在沒有更大的資源投入或更創新的營銷玩法前提下,騰訊已經做到了最頂尖,至少能給的資源說給就給,微信 QQ 這樣的核心社交陣地人拉人說做就做。真要在雞蛋裏挑骨頭,遊戲上線前大堆的宣發内容都在向傳統卡牌靠攏,沒有貼近遊戲最核心的玩法,也許存在更優解,比如用更直接的、通俗易懂的技能樹來傳達烙痕這項核心玩法?
說白了,就這個聲勢和量級的宣發,換個别的發行來幹,還真沒人能幹得比騰訊好。
所以這并不是騰訊的決策失誤,而是一個行業悖論。就拿白荊來說,如果騰訊在宣發上保持低調,小心導量,一定達不到現在這樣的用戶規模,更不必說以這麽猛的勢頭往暢銷頭部産品堆裏擠。
遊戲的平面美術真的很不錯
所有非買量型産品在發行階段都會遇到類似的問題(此處所說的買量型産品特指完全靠廣告新增滾服運營的卡牌或傳奇類遊戲,非買量也并不是指完全不買量),一上來步子邁得太大吧,大量泛用戶的預期和實際體驗不匹配,上線就是一整個大輿論節奏;不緊不慢低調宣發吧,結果在友商的地盤搶奪戰中如同溫水煮青蛙,一個不小心丢掉整個大蛋糕。
就沒有解決方案嗎?有,但在國内市場不完全适用。
做海外發行的都知道,海外發行一般會經曆一個 softlaunch 階段,這個階段的産品會在全球找一些重點市場的平替國家和地區做先行的上線測試,比如加拿大基本能反應北美市場,自然新增和廣告新增同時湧進,在線上實時根據遊戲内各項數據指标及輿情風向進行調優。
可惜這套方法論在特殊的國服市場并不能完全适用,拿版号不容易,廠商等不起,安卓渠道那麽多誰能眼睜睜看着别人陪你玩,量小倒還好,量一旦大起來還有什麽手段是國内市場玩不出來的?
04 最後叨叨兩句
回到我們開篇的話題,這遊戲到底怎麽了?
我覺得是燭龍正處于 PC 單機到商業化手遊過渡階段所表現出來的不适應和陣痛,在某些地方仍然保持着做單機内容的思路。這一周的輿論發酵,以及玩家視角下運營手足無措的 " 滑軌 ",都是燭龍向商業化産品方向打磨所付出的代價。
這就引出了一個違背直覺的結論:燭龍沒有做錯什麽,騰訊也沒有。
燭龍一開始對如此大體量用戶的湧入一定是有預期的,作爲一款二次元産品開服當天居然沒有炸服(開個玩笑),至少在開服一周以來,燭龍表現出了過硬的技術實力,沒有出現任何服務器問題,客戶端也沒有爆出什麽阻礙性的重大 BUG。但是他們或許并沒有特别關注到泛手遊用戶對産品玩法的接受程度和耐心,還是這麽大體量的泛用戶,畢竟核心玩法的入門門檻比傳統卡牌還是太高了,手遊市場的用戶和 PC 單機的用戶相比也大相徑庭。
白荊本身是一個靠玩法博出位的産品,盡管當前的版本中或多或少存在一些體驗上的不足,但瑕不掩瑜,至少我願意爲有深度的創新玩法買單——他隻是需要一些時間,目前能看到的用戶規模和榜單成績,足以證明在一段時間後,用戶還是能夠被白荊本身的内容所吸引,能夠接受這種有深度的玩法。
我也問了一些内部人士,有個說法是白荊有 3 成以上的流水來自 PC 端。如果當真如此,那也證明了這個玩法的硬核和深度。
能氪的禮包和雙倍充值全部氪了一遍
(PS:說到這裏,遊戲中有個付費相關的功能非常影響付費體驗,希望燭龍看到後可以優化。充值獲得的 X 晶體兌換 X 晶粒時,隻能選最大最小,或者單點加号減号一個一個增加減少,長按加号不能自動增加,長按減号也不呢能自動減少,尤其在我想保留一部分晶體的時候就很蛋疼,如下圖所示,我隻想換 500 晶體,那我就隻能一個一個從 600 多減下去,要單點 100 多次減号,這裏的交互體驗太糟糕了。)
在知乎一個如何評價古劍 OL 的提問下邊,我覺得有一條評論說得特别好,來自知乎用戶 @勿有憂誤:
我倒是覺得,這個評價,放到如今的白荊上也格外貼切。從産品本身的素質上講,白荊是個玩法有創新的好遊戲,在騰訊的大流量加持下,一時間風頭無兩,目前取得的成績有沒有超騰訊的預期我不知道,但大概率超了燭龍的預期。
遊戲本身的數據表現也确實是足夠好,甚至可以說是目前騰訊二次元發行的最好成績。正如開頭所述,截至 1 月 18 日 19 點,在首個大版本活動的加持下,它已經擠進了暢銷 Top 10。
今天再回去看 TapTap 的評論區,可以發現已經有很多用戶都回來改評價了,這是讓遊戲評分慢慢回暖的主要原因。
因爲用戶能配上隊了,能逐漸理解遊戲玩法了,時間一長,大家都覺得遊戲玩法好像還挺不錯,遇到了糾結、痛苦,有了喜歡的角色,都是接受了核心玩法之後最真實的情緒反饋。
我不知道燭龍在看到這些修改後的評價後會是怎樣的心情,但我會感到一絲欣慰——真的有很多玩家開始自發地摸透核心玩法了。
行百裏者半九十,小狐汔濟濡其尾。商業邏輯轉型的這條路上從來都沒有哪個團隊是一蹴而就的——除了 2013 年前後手遊市場遍地撿紅利的時代,如今這個複雜的市場環境,用戶可以沒有耐心,遊戲團隊卻着實需要一顆大心髒,也需要一些耐心。