遊研社的各位讀者們,大家新年好。
首先感謝各位一年以來對我們的關注與支持。不知不覺,編輯部的年度遊戲分享環節已經進行到第四年了。和過去一樣,在新年伊始,我們會分享過去一年裡對各位編輯來說最重要的作品。
相比各大主流獎項評選裡的年度遊戲,"遊研社編輯選擇獎"更多意味着我們的個人審美和私人記憶——這樣的2022年裡,總有那麼幾款作品,在我們需要「遊戲」的時刻,帶來了關鍵的陪伴和感動。
不知道你的2022年過得如何,是輕松還是勞累,學習和工作是否順遂,是否依然能從遊戲中獲得樂趣?作為人工劃分的時間尺度,即便我們邁過了一年中的最後一天,或許第二天早晨仍要面對舊有的問題和困境。但這并不影響人們希冀在新的一年裡,去擁有更長足的快樂。
那麼,就從繼續玩遊戲開始吧。
跳跳
《僵屍毀滅工程》:
我在整個2022年忙着在遊戲裡尋找現實
Project Zomboid(僵屍毀滅工程)這款遊戲的名字害了它。
一聽到"毀滅""僵屍"這樣的字眼,大多數人腦海中出現的都是21世紀初美國人開發的那些番茄醬僵屍遊戲:整體而言就是你和朋友拿着随便什麼海軍陸戰隊常用槍支,把漫山遍野的僵屍腦袋爆成番茄醬的海洋。
《僵屍毀滅工程》完全不是這樣,它其實是一款極度專注于模拟真實世界的生存遊戲,"與僵屍戰鬥"隻能算遊戲的核心玩法之一。開發者們真正想做的是對所有玩家提出一個問題:在一個被僵屍病毒毀掉的世界裡,除了殺掉所有想吃掉你的僵屍,你還要做些什麼,讓自己能一直活下去?
為了讓玩家更完整地回答這個問題,除了排洩,遊戲包含了幾乎所有現實世界中的生存要素(當然是簡化後的)。因此相比攻略,大部分新人上手時最需要的反而是生活常識:在雨雪天出門很可能感冒;吃完止痛藥後不能喝酒;如果你沒讀過相關書籍,就很難提升對應的專業技能;打碎窗戶的玻璃不能直接翻越,要先把玻璃碴清理幹淨……
單單一個食物系統,就能讓人學到不少東西。
遊戲中的角色有體重這一屬性,肥胖的角色會走得更慢、更不靈活,而體重過輕又會讓角色的近戰攻擊缺乏威力,因此玩家最好将角色的體重保持在一個不多不少的值上。那麼要怎麼做呢?答案是,現實裡你怎麼保持體重,在《僵屍毀滅工程》裡就怎麼保持體重。
首先是注意飲食。遊戲中的每種食物都有蛋白質、脂肪、碳水化合物等多項屬性,如果你讓角色每天攝入大量卡路裡,自然瘦不下來。和現實裡一樣,非包裝食物(種出來的蔬菜水果,或者打獵得到的肉)上沒有标注具體的能量數值,需要玩家憑借常識配置餐飲。
從超市裡搜刮的包裝食物有時候會顯示數值,感謝食品安全部門
其次,還要注意鍛煉。你可能會想,既然吃東西讓角色變胖,那我就不讓角色吃東西好了。但《僵屍毀滅工程》中的角色會面臨現實世界裡那些極端節食減肥者一樣的窘境:餓肚子讓人心情不好、虛弱乃至生病,一旦在這種狀況下遇見僵屍,可就大大的不妙。最佳的選擇是,正常吃東西,然後用運動消耗掉多餘的卡路裡。
健身還能提高角色的身體素質
這完美符合現實中控制體重的"管住嘴、邁開腿"原則。在玩了20個小時後,我背下了幾乎所有常見食物的脂肪和蛋白質構成比例,給自己的角色制定了一整套生活計劃,以便他保持70公斤的健康體重:早飯吃一盤蔬菜沙拉,上午做一些輕勞動(通常是整理房間或者維護發電機和汽車),中午吃一些牛排或者意大利面這樣的高能量食物,然後做30分鐘俯卧撐,下午出門搜刮、與僵屍戰鬥,晚上到家吃一鍋魚,再根據下午的運動量,做10~50分鐘的波比跳。
幾天之後我恍然大悟,這就是健身房教練試圖對我做的事。設計好的食物攝入方案、适度的活動,再輔以一些運動進行平衡和調節。如果我能在現實裡也做到這些,我确實能和自己在遊戲中的角色一樣,保持一個健康的體重。
汽車的駕駛和修理維護、用無線電和服務器中的其他玩家通訊、如何處理不同的傷口和疾病……《僵屍毀滅工程》在各個方面都保持了這樣高的拟真度,讓我不斷增長着諸多領域的經驗。當然,玩家們不是為了學知識才玩遊戲,可這款遊戲悄無聲息地做到了這點,這讓我深受感動。
保暖和衣物系統又能分析上幾千字
Steam的年終總結說我玩《僵屍毀滅工程》是"忙着建造、搜尋、戰鬥",這不假,但不夠全面。我玩《僵屍毀滅工程》,實際上是忙着在遊戲中尋找現實。
Oracle
《艾爾登法環》:
硬核遊戲裡的三體
在老頭環發售的頭一個月裡,我不斷看到很多朋友高興地說,自己的電子陽痿被治好了,自己能一打一晚上,玩了50小時竟然還意猶未盡。這讓朋友們對接下來的各種3A大作十分有信心——原來隻是遊戲不夠好,夠好玩的遊戲,根本管不住自己的手。
不過,這種遊戲勁頭也就堅挺了一個月,在通關老頭環後,大家在空虛中重新陷入電子陽痿的泥潭。加上原定2022年發售的大作紛紛跳票到第二年,疲軟的遊戲欲望更加雪上加霜。
為什麼老頭環有着打破電子陽痿的獨特功效?因為它确實是個特例,是獨立于遊戲工業慣例的非常規産品。這種隻要隔得足夠久,總會有這樣的作品機緣巧合地出現,上一個這樣的産品是《動物之森》,再往前就是《荒野之息》,這些遊戲的魅力自成一派,且成功幾乎無法被外界複制。
想成為這樣的遊戲,隻有過硬的質量是不夠的,還要具備穿透圈層的共性——上手門檻非常低,不熟悉這類遊戲的玩家也能受其吸引。
"上手門檻低"這個說法可能很難理解,因為老頭環看上去明明是個上手很難的魂系遊戲。但從另一個角度來看,老頭環的上手門檻其實是現代開放世界遊戲裡最低的那類,因為它幾乎沒什麼複雜的系統,戰鬥方式是極其簡樸直白的。一位新玩家,在老頭環裡面臨的最大挑戰,幾乎隻來自于探索和生存,而這是最普世的元素。
很多人覺得老頭環的戰鬥系統過于單調,拿今年我另一款很喜歡的遊戲《仁王2》來對比的話,《仁王2》的戰鬥系統無疑非常有深度,研究起來樂此不疲。但如果老頭環裡加入了這麼有深度的系統,那麼它的受衆可能要少一半,因為它變得不再直觀,理解成本大增,加上晦澀的劇情引導,就會變成小衆狂歡的作品,遠遠不能取得現在的成就。
從某種程度上說,老頭環之于傳統硬核遊戲界,有點像《三體》之于中國科幻界。《三體》作為中國科幻小說十分獨特的,在閱讀門檻、可讀性、想象力、科學元素和劇情節奏上,都做到了雅俗共賞,無數此前不看科幻的普羅大衆也能輕易喜歡上這部小說。但這并不意味着喜歡三體的讀者會喜歡看科幻,這是兩碼事。由《三體》入坑的讀者,反而往往更不容易看下去其他經典科幻小說。
所以有些朋友通關老頭環後發現電子陽痿又回來了,也不用沮喪,這是個順其自然的結果。等到過兩年,又一個既好優秀又出圈的遊戲出現,症狀就自然消失了,珍惜每一個這樣獨特的作品吧。
Okny
《遊戲王Master Duel》
把時間拉回到從前
2022年,《遊戲王Master Duel》陪伴我度過了345天,我的遊戲時長也恰好停在了345小時,從打牌融入日常生活的那一刻起,我就知道自己的年度遊戲評選肯定繞不開這款遊戲。
要說遊戲王其實也沒什麼好介紹的,它可能擺放在你小學教室的地闆上,也可能出現在你放學回家的電視機裡,它就是你記憶中那些花花綠綠的小紙片,十幾年過去了,這群玩着遊戲王長大的孩子們終于等來了一款不錯的網絡遊戲。
《遊戲王Master Duel》原汁原味地還原了現代遊戲王的體驗,從零開始收集琳琅滿目的卡牌也有種莫名的快感。上萬張卡片的超深卡池确實是道挺高的門檻,不過這遊戲放在一衆抽卡氪金遊戲裡也還算得上良心,日常任務三天一清,天梯獎勵随手即領,至少如今我已經基本實現了"财富自由",在遊戲裡随意暢玩各種不同的卡組。
作為一款電子遊戲,Konami在運營上刻意與實體卡牌做出差異化,針對《遊戲王Master Duel》實行了不少細節層面的調整。提前控制新卡的強度,及時調整固化的環境,不同規則的全新玩法,這些改動不一定會讓遊戲變得更好玩,但起碼能在保留基礎遊戲體驗的同時,讓玩家感受到這款發展了二十多年的卡牌遊戲獨特的魅力。
以上是關于遊戲本身的無趣評價,這些優點的确給我留下了深刻的印象,尤其是考慮到本作背後的開發團隊是那個口碑不怎麼樣的Konami。但我想,能讓我一整年全勤的理由,果然還是"遊戲王"這三個字。
一年前的我處于半退坑狀态,沒了對遊戲王的熱愛,也少了些年少時的激情——直到《遊戲王Master Duel》的出現。打開這款遊戲之後,我回想起了很多事,與友人酣戰的場景,在網絡上大肆吹逼的尴尬歲月。我在遊戲開服初期寫下了一句感歎,如今再看仍然适用:Master Duel是個好遊戲,讓我回到了當年沉迷遊戲王的那段日子。
Leon45
《女神異聞錄5 皇家版》
"天下第一"+全平台=請務必試試
其實年度遊戲的選擇稍微有點糾結,既然挑選了JRPG遊戲,今年的《神之天平》理應是最閃耀的,但《女神異聞錄5:皇家版》(Persona 5 : The Royal,簡稱P5R)也無疑有重登榜首的理由——登錄全平台。
後半年以來,生活天天其實給我一種不太穩定的狀态,"封控"或者"隔離"這兩個詞搞得我暈頭轉向,還要儲備各種物資,因此如何在精神上不虧待自己,NS搭配P5R無疑是一個幸福的答案,甚至稱得上是一種安全感,畢竟不論外面是何等的"狂風暴雨",你都可以呆在自己的小天地,随時随地享受遊戲的樂趣。
JRPG和NS确實是黃金搭檔
遙想《女神異聞錄5》剛發售時,遊戲的印象标簽中仍然包含着"小衆",不過就目前業界的反應來看,P5已然可以算是JRPG裡最大衆的作品之一了。我記得之前有種說法:《P5》會是年輕人的第一部JRPG,現在來看确實有一定道理。抛開"劍與魔法"的經典模闆,把中二青春、俊男靓女和狂野美學全部拼到一起,再讓搖滾、爵士樂這麼一敲,光是在賣相這方面就殺傷力極強。
"優雅,very優雅!"
白天重溫過往的校園日常,夜晚化身時髦值爆表的怪盜,絕對是真正的角色扮演。可能唯一的問題就在于遊戲的類别,畢竟RPG遊戲免不了是慢熱型,因此需要一定的耐心,不過如果你能跨過這堵牆,便能成為傳說的怪盜。
這裡也要對《神之天平》說句抱歉,怪就怪在你沒法躺着玩吧。
照月
《命運2:邪姬魅影》:
總有敵人要去射,總有棉花要去摘
作為射擊遊戲愛好者,我會把長時間沒玩上FPS遊戲所産生的莫名焦慮稱作"槍瘾犯了"。在2022年,《命運2》成了我緩解"槍瘾"的良方。
《命運2》不是一部純粹的FPS,它的裝備驅動刷刷刷内容永遠不嫌多。大半年前,為了給新資料片《邪姬魅影》寫評測,我甚至肝出了工傷,可我并不後悔。
《邪姬魅影》可能帶來了2022年FPS遊戲中最棒的劇情戰役(雖然有力競争者不多)。這個戰役由8個關卡、20餘次類比傳統FPS競技場的遭遇戰、若幹段劇情動畫,以及少量解謎要素組成,有着能拿出來單賣的完成度。
《邪姬魅影》還為《命運2》的戰役首次引入了兩種不同難度的機制,高難度的傳說戰役有額外首通獎勵,得以讓新老玩家各取所需。
為了帶朋友入坑、順帶練習其他職業,如今我已通關了三次傳說戰役,耗時越來越短,從第一次的16小時,縮短到了第三次的4小時。重玩戰役并沒有想象中的無聊,看着平日裡攢出來的配裝輕松解決曾經覺得棘手的敵人,反倒令我産生了一種成長的快樂。
稍有起色的獵人小号
說到配裝,我還要感謝新增的鍛造武器系統。我隻需集齊一定數量的某種紅框武器,就能自行鍛造該武器,再通過反複射爆怪物為武器升級,就能解鎖并安裝指定詞條。這個過程或許需要好幾周,不過對我而言,一切能夠規避詞條刷新随機性的改動都是好改動。
這一年來,官方每個賽季都要擴充一次鍛造武器庫,還将一批既有副本中的舊武器收錄進來。目前開放鍛造的武器,還是隻占《命運2》龐大軍火庫的一小部分,卻足以令我享受攻略的快感。
盡管《邪姬魅影》的光芒沒法掩蓋《命運2》賽季更新内容高度同質化的陰影。最近,整個《命運2》社區都在抱怨"采棉花"機制的僵化,在線玩家也因持續數個賽季的倦怠感而流失。
但有句俗語叫"人比人,氣死人"。自疫情以來,各大FPS的整體表現均未達到我的預期,它們要麼含有修不完的Bug或防不住的外挂,要麼長期不更新或已經停止更新。這樣一對比,起碼有個底子、擠牙膏式更新的《命運2》,至少有那麼點盼頭。
我又看了看2023年的新遊發售表。除了《原子之心》《潛行者2》和勉強含FPS要素的《星空》,大概就隻剩下《命運2》的新資料片《光隕之秋》,加上随之而來的上百次重複勞作,能夠有效治療我的"槍瘾"了。
等待"你的命運終将超越整個星系"的第N天
嘤肉衛星
《七聖召喚》:
是時候來一場緊張刺激的七聖召喚了
"大家說得都對,但《七聖召喚》是一款由米哈遊自主研發的開放世界遊戲《原神》裡的内置卡牌小遊戲。遊戲發生在一個叫"貓尾酒館"的地方,被選中的人将被授予神奇的秘典之盒,用來存放卡牌。你将扮演一位名為"牌手"的神秘角色,在卡牌對決中邂逅能力獨特的新卡片,和它們一起擊敗強敵,一邊打牌一邊找回失散的親人。"
言歸正傳,上線不到一個月的《七聖召喚》不是我今年玩得最久的遊戲,但确實是一款能讓我體會到卡牌樂趣的遊戲。作為一款遊戲裡的小遊戲,它在卡牌中細緻還原了本體的核心系統——元素反應,并且每張角色卡的技能和屬性也和本體遊戲相似。
此外,我認為它也做到了所謂的"易于上手,難于精通",遊戲的卡牌效果和規則都非常好理解,但真正用以區分實力高低的環節是:每回合玩家能做的事情都非常多,而選擇越多,就意味着你越難找到最優解。
最近網飛熱播的日劇《彌留之國的愛麗絲 第二季》裡有句話我很贊同,"像象棋、撲克以及所有的智力遊戲一樣,你必須揣測對手,但揣測的不是對手的心理,而是他們的行動邏輯。"
這點和遊戲一場牌局的後期,也就是殘局部分的出牌思路很符合——你需要計算對手當回合甚至是下回合的傷害,推測他的行動,并找到應對方法。
雖然有難度,但話又說回來,官方此前一再強調"不會加入任何跟PVP有關的獎勵",而遊戲本身也隻有匹配,沒有排位模式,這就讓遊戲的勝負變得沒那麼重要。你可以盡情地嘗試那些頗具想象力的牌組,我關注的一些水平很高的主播,牌組也經常是"一天一換"。
說到底,官方對于《七聖召喚》的态度更像是:大家在本體裡逛累了後,随手來上一把的小品級遊戲,它沒有氪金元素,也不需要開卡包,你可以直接拿到所有的卡片。
要是覺得PVP難度大,那也可以邀請遊戲中的角色來上一局,就算你輸了,她們也會溫柔地安慰你。
她說要陪我複盤诶
總之就是,你想用什麼樣的心态來對待它都行。畢竟玩遊戲嘛,開心就好了。
藻起藻睡
《TUNIC》:
當它的缺點也是你喜歡的形狀
回看每一年發售的獨立遊戲陣容,多少有點像開完盲盒驗貨的時刻:獨立遊戲大多沒有能提前一年開始的宣發資源,有的遊戲就連制作者自己,也不确定什麼時候能完工發售,讓人完全無法預測下一年到底能有些遊戲。
幸好今年對于我來說,開出了《TUNIC》。
對于這隻小狐狸的喜愛,此前我已經聊過了一次。
它清新可愛的畫面風格,和2D塞爾達加黑魂系列的僞裝下,是一個精緻到仿佛能聽到齒輪和發條叮叮作響的解謎遊戲。
不管是從新手村開始就藏遍了每個角落的小秘密,彼此組合能搭配出各種花樣的道具,還是不說人話說狐語的"遊戲說明書",都包裹在一個童話般的草莓味外殼下,引人入勝,再驚喜不斷。
如果有"年度遊戲機制"評選,那《TUNIC》裡的手繪風"說明書"一定是有力競争者
可也正因如此,讓很多循香而來的玩家對它有些失望。"黑魂式"單一且艱難的戰鬥,"2D塞爾達"式古早的設定和手感,再加上《FEZ》那種不翻攻略基本不可能通關的解謎難度,都成了它被指摘的理由。
但對于一個同時喜歡《FEZ》《塞爾達傳說》《黑暗之魂》等多個遊戲系列的玩家來說,這些"缺點"的形狀反倒能嵌進我年度遊戲的坑位裡,這些被批評的點,都轉而讓它更有"味道"。
就像今年很多口碑分化嚴重的遊戲一樣,《傳世不朽》的遊戲性低下,也可以是遊戲叙事的先鋒探索;《重金屬:地獄歌手》的曲風單調,同樣能看作對重金屬音樂的深耕。隻要創意足夠好,就已經能讓人忽略一款獨立遊戲的很多不足,如果缺陷還能構成一種"風格",那對玩家和遊戲來說都是幸運的。
更何況,不論黑魂、2D塞爾達或是以《FEZ》《見證者》為代表的解謎遊戲都不缺愛好者,隻要喜歡上述遊戲中的兩類,《TUNIC》或許就已經值得一試。因為即使是照着攻略通關遊戲,那種暢快和驚歎也不輸懸疑故事驚天反轉的那一刻。
起碼對于我來說,今年能玩上《TUNIC》已經足夠幸運。而我也相信對于幸運的《TUNIC》來說,能對它的"風格"甘之如饴的玩家應該會有更多。
駄目糕
《獵天使魔女3》:
"失業三天,貝姐治好了我的精神内耗"
為什麼選擇《獵天使魔女3》?因為我已經是無趣的大人了。
年初法環發售時,我正忙于應付畢設,大概每周隻睡十幾二十個小時。畢業後的半年内,我經曆了找工作-項目組解散-再找工作的一波三折。對于我來說,今年可以稱得上是疲于奔命的一年。
以前我是一個極其喜歡在吃苦遊戲裡找虐受的人,也樂于在RPG裡扮演老好人,到處幫NPC處理雞毛蒜皮的小事,或者單純在地圖上逛來逛去四處拍照。然而今年我罹患電子ED,對一切失去了興趣,雖然買了不少遊戲,但大部分都淺嘗辄止。
貝姐3發售時,我正處于"再找工作"的失業期,不得不說,這個時候能打一部"隻攻不防、天下無雙"的高速ACT是真的很解壓。并且,這一代全新的召喚系統再次拔高了魔女動作系統的上限,突破人類想象力的演出稱得上蕩魂攝魄,瘋狂堆料的流程設計讓人應接不暇。
從遊戲性上來說,它有太多優點,但在這些之外,我更想說的是:在這作貝姐身上,我看到了一絲不同于以往的脆弱。
形容1、2代貝姐,我認為最适合的詞是——遊刃有餘。無論是對付敵人,還是調戲盧卡的時候,永遠都是充滿餘裕的。這種強大的姿态讓我覺得她能夠輕松應對一切事情,從而在流程中有種莫名其妙的安心感:"我"可能會因為操作太菜死掉,但她不會。
然而在3代中,強大的貝姐被"削弱"了。盧卡失蹤她會感到慌亂,為了救女兒會犧牲自己。肆意張揚的貝姐開始有了牽挂,無論是在戰場上,還是在人與人的關系中都開始變得左支右绌。
這樣的貝姐在流程中每一次表現出力不從心,都化成了小小的不安累積在我的心頭,在旅程最後的獨舞中達到高潮。貝姐從靈魂變為實體,在舞蹈中展示了她的一生,最後逐漸破碎,化為紅寶石消散。不同于以往或潇灑淩厲或風姿綽約的舞姿,在這段獨舞中我看到了貝姐的無助與掙紮,也像看到了當下的自己,在《We Are As One》的音樂中我哭了。
《獵天使魔女3》的劇情亂嗎,亂。Switch的畫面爛嗎,爛。但已經無所謂了,貝姐最後的波紋,我收到了。