活久見。
文 / 嚴錦彥 & 以撒
今天,《元夢之星》終于全平台上線了。
上線第一天,它就拿下了一個漂亮的開門紅。早上開服進入遊戲後,你能看到星夢廣場(遊戲大廳)裏早就擠滿了人。而葡萄君的多個微信群,也都被《元夢之星》免費領時裝活動的分享刷屏。早上開服一個半小時後,《元夢之星》就登上了 iOS 免費總榜 Top 1;截至發稿前,它還登上了暢銷榜 Top 3。
不得不說,就算早有預料,我想大家可能還是低估了騰訊這次出手的力度。比如在福利方面:6 款《王者榮耀》聯名時裝免費送;首充返利并額外贈送三款高品質時裝;甚至近期每周五至周日晚上,星夢廣場裏還會限時開啓紅包雨,玩家領紅包有機會獲得現金獎勵……以上這些陣仗,真的能讓人喊出一句活久見了。
當然,熱鬧歸熱鬧,我想大家都會有這樣的疑問:騰訊爲了《元夢之星》拿出超規格的資源,它圖的到底是什麽?派對品類真的值得投入這麽多嗎?
先給結論:他們之所以會這麽幹,可能恰恰是因爲《元夢之星》其實是最符合騰訊基因及戰略的一款産品。某種程度上,《元夢之星》背後還透露出了騰訊一以貫之的思路。
01
合家歡指向的是「連接」
想要看懂騰訊在《元夢之星》上的投入,我們還是得先從産品本身聊起。
我們都知道,派對遊戲有兩大關鍵點,一是玩法好不好玩,經不經得起消耗;二是遊戲能否沉澱出社交關系鏈。二者時刻影響着新進與留存。《元夢之星》确實也圍繞這兩點,做了大量的内容準備。
具體到玩法層面,他們嘗試動用天美此前的研發積累,拓寬派對遊戲的邊界。
此前我們曾聊過,《元夢之星》除了派對遊戲常見的闖關玩法以外,還涵蓋了十餘種娛樂模式,比如格鬥類型的「大亂鬥」、射擊類型的「沖鋒競技」「生化追擊」、狼人殺類型的「誰是狼人」「卧底行動」、競速類型的「極限競速」,以及戰術競技類型的「突圍夢幻島」……
總體而言,這些玩法大多都基于天美内部的研發長闆所制作。拿射擊玩法來說,雖然遊戲整體是卡通畫風,但從射擊、換彈等基礎操作和 3C 體驗來看,那是一點也不含糊。
此外,你也能看出《元夢之星》在關卡和玩法設計上,花了不少心思。
比如在闖關模式中,那些一條路走到黑的地圖其實很有限。像「激流勇進」這張水域滑梯地圖,它就借助立體空間設計,做了不少捷徑。「反轉重力」地圖則以重力爲主要機制,爲玩家營造了超重、失重等截然不同的場景。不難看出,《元夢之星》試圖在一個地圖中提供多種體驗,考驗玩家操作與應變能力的同時,鼓勵大家重複遊玩。
不過,競技隻是表層,《元夢之星》的玩法内核,依然充滿着歡聲笑語。縱覽遊戲的大部分玩法,你能看到遊戲主打的是一個合家歡。
比如「突圍夢幻島」模式,光是看到它的地圖,你就能感受到該玩法的體量并不小。但關于戰術競技中的伏地、背包管理等一系列複雜操作,它都一并取消,并加入了複活機制,以及主玩法中的趣味道具、能力。你經常能看到玩家們不計後果地紮堆「火拼」,這應該是傳統戰術競技遊戲中見不到的事情。
又比如,遊戲有張競速類關卡叫「貓頭鷹遊戲」,底層規則就是大家熟悉的「321,木頭人不許動」。這張地圖當然還有着許多道具和機制,相信也藏着不少獲勝秘訣。但玩起來時,你應該不用看太多說明,就能快速上手。同時,玩家根據規則,有節奏地慢下來,其實也會收獲更多與其他玩家互動的機會。
也就是說,《元夢之星》看似好像海納百川,但其實它的所有玩法、内容都是在爲一件事情服務——連接人與人,人與産品。這點其實很重要,社交的本質不外乎此。
你也能看到,《元夢之星》鉚足了力氣去爲玩家社交提供各種各樣的便利。星夢廣場裏就擺滿了可互動的娛樂設施,玩家可以一起坐旋轉木馬、乘坐熱氣球 ...... 而玩家之間本身的互動,也是種類繁多,幾乎每一次在廣場中,你都能見到不少玩家自發玩起了「排排隊開小火車」。這爲陌生人的線上破冰,留足了空間。
更能發揮騰訊優勢的地方,在于微信、QQ 加持下的社交便利性。基于此,玩家可以随時随地與家人朋友們來上一場熟人局,不管是一起玩遊戲,還是閑聊叙舊,《元夢之星》應該都提供了足夠的娛樂場景。
再比如,《元夢之星》的「星家園」(家園系統)。大家可以互相串門,到朋友家裏參觀玩樂。甚至,家園裏面的投影儀還内置了騰訊視頻搜索器,玩家真的可以坐到一起追劇看電影。按照這個思路,我都在想是不是将來大家還能坐到一起打麻将了……總之,不難想象,星家園應該可以爲遊戲沉澱出更加交心、私域的一個社交場景。
此外,星家園同樣支持玩家 DIY,你需要什麽家具擺設,裝修風格,都可以自由定義。可以預想的是,到時候社交平台上估計會有大量玩家展示起自己的小窩,任何好看的房子,可能都會掀起一陣傳播與串門熱潮。
總結起來,我想與其說《元夢之星》是一個應有盡有的平台,不如說它本質是一款旨在連接普羅大衆的産品——通過各類内容去觸及用戶,并提供了多種線上場景,将大家聚在一起。
02
我們還是把騰訊想得太簡單了
正因如此,我想說,我們可能還是把騰訊想得太簡單了。
這一陣,市面上不乏許多針對派對遊戲這一品類的讨論。但從《元夢之星》的産品形态看來,騰訊的打法是頗有些出人意料的,它并沒有按目前我們認知中「派對遊戲」的規則來定位自己。這樣的事,可能隻有騰訊敢想,也隻有騰訊能真的做到。
爲什麽這麽說呢?首先,你就找不出幾家敢在這個品類 All in 的廠商。雖然在海外,合家歡類型的遊戲已經有過很好的驗證和高認知度——《超級馬力歐派對》甚至是全球銷量最高的遊戲之一,但在國内,這仍然是一個很難做好的品類,它對團隊的市場認知積累、玩法驅動能力、資源調度能力要求都很高。
而看看騰訊這些年點的天賦樹,你會發現,确實沒幾家公司比它更适合 All in 派對遊戲了——大衆化路線和完備的社交鏈,能擰成一股勁撲上去的團隊和業務,多年玩法驅動的經驗,再加上此前對一些派對遊戲和團隊的關注、投資,可以說萬事俱備,騰訊不這麽做才是怪事。
但在這個基礎上,騰訊顯然還不滿足于常規操作,而是要來一把大的。
從一開始,他們瞄準的就不止是派對遊戲市場,而是想以連接所有人的産品形态,包攬更多人的線上社交活動。這個目标用戶很難以傳統的畫像分析,而是跨越代際、圈層的群體,如果要概括,那「合家歡」确實是最适合的一個詞。
打個比方來說,《元夢之星》想做的不隻是成爲品類市場的頭部産品,而是要在線上成爲一個門檻更低、玩法更多的大舞台。因爲這兩年來派對遊戲的火熱,其實隻是一個表象,背後的本質在于:人們的社交需求迎來了新一輪升級,但無論是在線上還是線下,我們往往都缺少一些能高度集成玩法和社交場景,同時門檻還低的平台。
舉個很簡單的例子:在線上,假如你想和朋友或對象一起看電影、視頻,就得先找有「一起看」功能的 App,同時還要用其他軟件挂着語音。這還隻是小意思,如果你們不想看電影,想一起玩狼人殺了,那就又要切别的 App ——你們想做的每件事,往往都對應一個針對垂直場景的平台。時間久了,這可能就是對友情 / 親情 / 愛情的考驗……
但想象有這麽一個平台,它又能語音、又能一起看影視 / 聽音樂,還能競技、娛樂,能滿足你和朋友平時在線上大部分的休閑社交需求,甚至能一起搞搞創作,那其實沒什麽理由不優先選擇它。這個趨勢,甚至在線下也很明顯——比如現在的 KTV 不止能唱歌,很多品牌已經在主打聚會概念,加入劇本殺、跳舞之類的玩法。随着人們需求的變化,這其實是一種必然。
在 AI 技術火熱起來之後,有人曾提出,許多 App 都可以通過 AI 思維重構一遍。《元夢之星》要做的,和這句話是類似的道理:把所有主流的玩法、内容,和人們未被很好解決的需求,都通過這樣一個平台重構一遍。
這樣的目标,是騰訊非常大膽的一次嘗試。如果真能成功,《元夢之星》可能會再一次擴大遊戲人口。
之所以敢做這件事,就像我前面所說的,首先是因爲騰訊對這場戰役有長足的決心和耐心,積累了多年對于市場的判斷與成果。騰訊遊戲曾在内部分享中提及:「Roblox、Fortnite、Minecraft、Sims,包括《迷你世界》《糖豆人》,這些相對輕度的高 DAU 遊戲,都會有一些不同于以往遊戲行業的發展,這其實是一個新的動向。平台型遊戲很有機會取得一個更大的突破,雖然現在看來還不太明朗。」
其次,爲了《元夢之星》能赢,騰訊也投入了很多獨有的資源優勢,比如騰訊視頻、QQ 音樂這種非遊戲業務的調動;在一些重要模塊上,他們也投入了最好的團隊配置,内部超 10 年研發經驗、曾研發過多款大熱射擊産品的團隊,和做過休閑賽道、社交型産品的團隊都有所參與;在賽事方面,甚至還有 KPL 團隊參與,幾乎在每個角度都拿出了絕活。
如果說《元夢之星》還有什麽不太确定的因素,最普遍的聲音可能在于,它是否能建立起長線發展的用戶和内容生态。
但是在剛上線時讨論這個問題,确實難有定論。一方面,此前很多派對遊戲都需要一定時間來建立起這樣的生态,以市面上的同類型産品來看,基本都逃不過半年到一年的發育期;
另一方面,從騰訊的動作就能看出,他們也考慮過這方面的因素,所以才會拿出超越常規的資源量作爲過渡——生态激勵方面的首期 14 億投入,以及今天上線的首賽季 4330 萬全民創作激勵,還有《糖豆人》、「人類一敗塗地」的正版授權和一大批聯動……不管從哪個角度來看,這些資源都足夠硬,足以給《元夢之星》築起一道又長又深的護城河。
所以,與外在的市場表現相比,《元夢之星》更深層次體現的一點可能在于,騰訊在牌桌上确實夠狠辣——你想和騰訊下棋,但它是這樣下的:
03
寫在最後:
《元夢之星》對騰訊意味着什麽?
回看騰訊過去 20 年的發展,離不開一個關鍵詞——連接。它幾乎在騰訊各個業務中,都有過不同形式的提及。馬化騰曾将其稱爲互聯網的本質,它代表着騰訊的核心策略是要從微信、QQ 等連接平台出發去連接一切。
而像我們剛剛提到的,《元夢之星》本身就是最符合連接一詞描述的派對遊戲。它能連接玩家,也能連接創作者。同時它還可以是集合了多種内容形式的載體,比如你已經能在其中見到騰訊視頻和 QQ 音樂了。
這應該也能說明,騰訊這次爲什麽會拿出超規格的資源和打法,去争取用戶。畢竟,想要實現廣泛連接的目标,就需要通過全域觸達的方式,讓盡可能多圈層的用戶發現并了解《元夢之星》。
而從這個角度去看,《元夢之星》的想象空間是巨大的。基于騰訊系的充足資源,它有機會繼續拓展,滿足用戶在互聯網上的各類需求和延伸。如果真是這樣,那麽我們就更不能以過往派對品類的标準去看待《元夢之星》了。它或許能發展成類似微信、QQ 那樣的,足夠普及的一個社交平台?又或者說能成爲普羅大衆線上聚會,玩樂的首選産品?我們現在還不能确定,這些分析也僅僅是開腦洞的猜測。
但無論如何,《元夢之星》正在挑戰的,是國内,乃至全球還沒有人做到的目标。