當舒适圈足夠強大,就會成爲殿堂
先說結論——《暗喻幻想:ReFantazio》是ATLUS在自身的舒适圈内,将以往作品全部融合補完的結果。你可以說它是"縫合怪",也可以說它是"集大成",若是暴論一點,你甚至可以直言,這就是一部擁有"真·女神轉生"戰鬥系統,又套了文藝複興皮的"女神異聞錄"。
不信你看,《暗喻幻想:ReFantazio》幾乎完全保留了ATLUS祖傳的那些"醍醐味"——它有"冰火風雷光暗"的屬性克制,保留了《真·女神轉生5》同款高風險高回報的追擊戰鬥系統,加點項還是亘古不變的"力魔耐速運",就連輔助技能的名字都還是拗口難念的"瑪卡拉康"與"提特拉康"。
它的故事内核,還是我們最熟悉的那套"人心的力量",推進劇情的方式也同樣散發着似曾相識的氣味——說白了,就是基于某個重大日期的倒計時,白天晚上地一天天過日子。
你得在鴨志田勒令你退學前,潛入那座宏偉的殿堂,也要在那之前的日常生活與事前準備中,靠蹦極試膽、觀察人類、上台辯經,以及給鄰居家小孩堆雪人,來磨煉自身的"成王資質",解決隊友與支持者們苦大仇深的家長裏短,培養與他們之間的羁絆COOP等級,順帶提升一下"成王支持率"——也就是本作的"怪盜團知名度"。
除了最基本的玩法外,遊戲流程中也随處可見對系列前作的緻敬(當然,你也可以說複刻或照搬),即便不是"舊約全通"的老ASS玩家,也能發出諸如此類的感慨——哎我知道,這地兒是天鵝絨房間,這位是伊戈爾老登;那地方一看就是安全屋,用來在迷宮裏和隊友扯閑話的。
好哥哥斯特羅爾一眼就是本作的"龍司"擔當;導航小妖精嘉麗卡和"油咖喱"長着同一張臉;主人公的長相怎麽看都是在月亮上挂了幾百年才剛剛複活;就連主角團覺醒力量的方式,都和"女神異聞錄"系列如出一轍——怪盜團扯臉,主角團扯心髒,好像也差不太多。
甚至連ATLUS的祖傳吉祥物傑克霜精都被藏在了遊戲試玩版的預告PV裏——你沒看錯,"仲魔合成"是可以替換的,但傑克霜精是不可缺少的。
順帶一提,他們的技術力也還是那樣的亟待進步,部分場景的貼圖精度能讓人夢回PlayStation 3時代《女神異聞錄5》的巅峰,角色建模與立繪之間的差距,僵硬的臉部動畫和微妙的眼距,更是能讓老玩家們會心一笑。
還好有中間的那撮劉海,不然又要被說成比目魚了
不過,盡管說了這麽多"固守舒适圈"的東西,但我并不想就這樣給ATLUS扣一頂"換湯不換藥"或"不思進取"的帽子——畢竟,"打破舒适圈"并不意味着遊戲會變得好玩。
我們見過太多硬搞創新,反倒被自己創死的慘案,隔壁育碧的《星球大戰:亡命之徒》和《刺客信條:幻景》就是絕好的例證。它們都試圖甩脫"清單式開放世界罐頭"的罵名,到頭來卻因此舍棄掉了自己近十年來最擅長的核心玩法,淪爲了想法有餘、敗絮其中的庸作。
而對ATLUS來說,他們目前的"舒适圈"已經過于強大——或者說,早在2016年的時間點,他們就已經是"天下第一"了。甚至直到今天,《女神異聞錄5》和《真·女神轉生5》,都分别占據着JRPG領域"角色扮演"和"回合制戰鬥"的頭把交椅,同時也爲後續的作品樹立了幾乎高不可及的标尺。不論是标榜"簡化系統"的《靈魂駭客2》,還是主打"原汁原味的"《女神異聞錄3 Reload》,都沒能觸及這杆标尺的哪怕一分一毫。
現在,這杆标尺同樣放在了《暗喻幻想:ReFantazio》的面前,"如何超越天下第一"成了前者不得不面對的問題。
而《暗喻幻想:ReFantazio》給出了結論——比起另起爐竈,ATLUS選擇去做自己最擅長的内容,他們走進了舒适圈的最中心,決心将遙不可及的标尺化作自身的地基,通過一個個細節與改進的堆砌積累,将整個舒适圈塑造成一座恢宏的大雄寶殿。
隻是,做好"集大成"并非一件易事,"集大成"和"拙劣的模仿"之間,往往隻隔着一念之差。讓二者之間呈現出區别的,便是對系列要素的統合與改進——那些或緻敬或雷同的部分我們已然聊過,接下來不妨看看"改進"的部分,做得如何。
最顯而易見,也是本作最大的變化,便是上演故事的背景與舞台。我們在"女神異聞錄"中司空見慣的鋼鐵叢林和車水馬龍,在《暗喻幻想:ReFantazio》中隻不過是"幻想小說"中的内容。而與之相對的"現實",則是一個處于中世紀與近現代之交,融合了蒸汽朋克、劍與魔法與文藝複興元素,包含了諸多幻想種族的典型西幻世界。
從人物立繪、場景美術再到ATLUS最擅長的UI設計,濃厚的達·芬奇手稿式風格分外統一地貫穿了始終,對草稿線條和色塊塗抹的大膽運用構成了本作的美術基底。雖然在某些時候,這些大紅大藍的色塊會稍顯刺眼,但很明顯的是,它已經與市面上那些對《女神異聞錄5》的粗糙模仿,形成了降維打擊——光是一小片以黃金分割率和人體結構之秘爲主軸,輔以流暢的動效設計,卻又不至于喧賓奪主的菜單背景,就足夠他們學大半輩子了。
而負責爲這些驚豔美術烘托氛圍的,則是"禦用作曲家"目黑将司譜寫的,充滿了"歌劇感"的背景音樂——戰鬥激烈時如鼓點般铿锵而連綿的"大僧正念經"、踏上征程時拉滿史詩感的女聲合音、随着故事高潮響起的恢宏交響合奏、"天鵝絨房間"裏閑适寂寥的小調,都能讓玩家的情感與鼓膜完全共鳴。
再加上這些音樂在《暗喻幻想:ReFantazio》世界觀下獨特的诠釋——BGM不再是遊離于遊戲外的附加要素,而是反映主角心境,随之昂揚漲落的"世界最初魔法",更是爲"成王試煉"的旅途平添了幾分傳奇意味。
可話又說回來,這些視聽上的震撼都隻是錦上添花,新舞台所帶來的最大變化,是爲ATLUS最擅長的"人心故事",提供了一個全新的視角。
在這個充滿了幻想種族的世界中,人與人之間的隔閡與分歧,通過各個種族的差異,以最爲直觀的方式被呈現了出來——生着雄壯雙角,擅長辯經講理的"克雷瑪爾族",與外表酷似精靈卻擁有超群體能的"盧桑特族",共同瓜分了國家的高層生态位;四肢發達頭腦憨直的獸耳種族"帕裏帕斯",和鼯鼠外表、聽力發達的"尤吉弗族",卻因生理特征而在主流社會中備受歧視;名爲聖教的教廷被長壽的"羅格族"掌控,無情壓迫着因信奉異教困守孤島的"睦茲塔立族",而後者也因此愈發封閉孤立。
而主角所在的"艾爾達族",則成了上述一切鄙視鏈的終點,沒有任何"特征"的他們被視爲肮髒的種族,光是呼吸就會污染空氣——至于"人類",這個稱呼早已成了恐怖怪物的代名詞,常人聞之色變,所到之處皆是災變過境。盡管站在上帝視角的你我都知道,那個所謂"沒有種族之分""人人平等"理想鄉中,沒有特征的芸芸衆生,似乎才是"人類"。
所有的這些設定,讓身爲"劣等種族"的主角天然就成爲故事中種種矛盾的集中爆發點,爲叙事節奏注入了充沛的動力——懷抱理想的主角需要在充滿敵意和歧視的環境中,一步步改變世界的現狀,推行"幻想小說"中記載的平等理念,最終通過"成王"來實現那個在現實中亦不存在的理想烏托邦。
而負責承載這些叙事與背景世界觀的,正是那套早已被打磨到極緻的日程管理玩法——之所以說它被打磨到極緻,是因爲它早在八年前的《女神異聞錄5》中,就呈現出了臻于完美的狀态,除了探索完印象空間後頻頻催你睡覺的MONA,似乎已經挑不出什麽毛病了。
可在《暗喻幻想:ReFantazio》中,ATLUS不僅讓這套看上去"爲P系列量身定做"的日程管理系統,完美融入了西幻世界的舞台,還通過細節之處的完善和優化,讓它的實際表現比看上去更加絲滑。
在以往的"女神異聞錄"中,我們往往會看到某種詭異的現象,希望在一周目達成"全COOP"的玩家,往往需要對着網上的"最優日程表"一天天地照做,原本豐富的地圖要素和開放度極高的日常玩法,活生生被玩成了線性流程。
這種現象的成因,倒不是數值卡得死——事實上,隻要規劃得當,大部分舊作中的五維屬性和角色好感度都是溢出的。而真正限制玩家"自由享受每一天"的,其實是晦澀的引導和信息的低透明度——在大部分時候,玩家都無從得知五維屬性中的哪一個更爲稀缺,自己又該在什麽時候培養何種屬性。
一旦錯過了培養屬性的最優窗口,後續的查漏補缺也會困難重重——不管你是沒能趕在懷老鴨搞活動的當天去吃套餐漢堡,還是因錢沒刷夠而錯過了晚上街機廳裏的《青春高校》,又或者在對話時因情商欠費而選錯了回答,那這些屬性就會被永久虧掉,需要進一步消耗本就寶貴的日程來彌補。
于是,爲了避免規劃疏漏帶來的連鎖反應,對着攻略推遊戲就成了許多玩家的最優解。誠然,這能讓遊戲體驗更爲穩定,卻也會因此而損失在城市中探索,發掘旁支玩法的樂趣——當然,你要是聚焦于後者,損失會更大就是了。
類似的現象在《暗喻幻想:ReFantazio》中仍然存在——不如說,這些是根植于日程管理玩法底層的問題,不可能被徹底解決。但ATLUS卻用了一種相當聰明且讨喜的方法,将這些問題淡化與規避掉了。
本作的"五維進度"終于可以用肉眼看到了
具體來說,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,ATLUS将五維與COOP的養成,盡可能融入了遊戲流程的每條"必經之路"上——踏上鐵甲戰車,前往異國曆練的旅途不隻是劇情的一部分,更是培養五維、塑造羁絆的關鍵環節。不論是在白天與夥伴一同保養武器或馳騁棋局的日常,還是夜晚營火邊無言的冥想和守夜,抑或是旅途中偶然發現的驚世絕景,都會成爲主角成王資質的一部分。
這種"潤物無聲"式的養成,不僅體現在主線流程,也體現在本作的支線任務與懸賞目标系統中——畢竟,背景都來到劍與魔法的西幻世界了,不通點馬桶都對不起這題材。
不過,本作的支線絕非"爲了存在而存在"的注水内容,它們在豐富叙事與日程安排之餘,擔負起了輔助玩家規劃日程與探索路線的職責——每當玩家到一個新的地區,這些委托就會在無形中串起一條"最優路徑",幫助玩家以"不走回頭路"的方式,探索各地區大大小小的野外迷宮和城鎮據點,在充分消費内容的同時,獲取額外的屬性點作爲獎勵。
因此,在遊戲流程的絕大部分時間裏,我幾乎沒有遇到羁絆等級被數值卡住,需要特地去"刷"五維的情況——即便偶爾遇到,遊戲也爲玩家提供了豐富的補救途徑,體驗可謂流暢無比。ATLUS最擅長的豐富日常,也因此少了幾分被規劃所困的窘迫,更添了幾分自由的光彩。
順帶一提,前作中支援者們的"好感度"設定,也被移除了。玩家不再需要爲了刷好感,而去與支援者們"度過時光",而"選對選項"帶來的獎勵,也從好感度被改爲了培養阿基态所需的可再生資源"MAG"——對我這種愛選整蠱巨魔選項,對着好兄弟嘴臭的下流玩家來說,真可謂是福音了。
有點扯遠了,說回遊戲本身。還記得我們剛剛提到的"支線"和"注水"嗎?不客氣地說,這就是以往ATLUS作品最受诟病,也是最緻命的硬傷。
除開那些精心設計,往往被放在關底的主線迷宮,玩家似乎總要被"印象空間""靈魂矩陣"之類重複度奇高,了無樂趣的随機生成大腸圖折磨——《女神異聞錄5皇家版》中,你要把印象空間正反各通一遍;而《女神異聞錄3》更是把整個遊戲的大部分時間都扔進了那座該死的塔爾塔羅斯裏,就連後日談裏的由加莉自己都會吐槽"開玩笑吧?像塔爾塔羅斯那樣的事,你要我們再做一遍?"
我爬塔爾塔羅斯?真的假的
正因如此,懷着激動萬分的心情,我想爲各位帶來一則重大喜訊——上述所有的注水随機地圖,在《暗喻幻想:ReFantazio》中全部絕迹,取而代之的是手工打造、主題各異的迷宮關卡。
盡管在次要的支線地圖中,我們仍能看到幾類比較典型的模闆化設計——比如螺旋向上一本道的高塔,主打"鑽狗洞抄近道"的遺迹,又或者岔路衆多迷霧遍布的森林,在流程中會重複出現那麽兩三次。但這些地圖在整體上都富有探索樂趣,從獎勵與寶箱的擺放到怪物的布置,都多少有其獨到與亮眼之處。
在某位隊友羁絆劇情解鎖的支線迷宮中,我甚至見到了令人極度印象深刻的垂直連通設計:寶箱獎勵近在眼前,卻似乎遙不可及,等探索到迷宮深處,爬上某個隐蔽處的梯子時,才豁然開朗——隻可惜,即便僅僅是放出畫面截圖,仍會涉及到重要劇透,無法詳述着實遺憾。
你敢想象印象空間裏能有單向通道、立體設計和捷徑機關嗎?我不敢
更喜人的是,本作主線關卡的設計水平,全面複蘇到了ATLUS的巅峰水準。每一章的關底"殿堂",都擁有獨特的關卡機制——前一關你還在下水道的壁垣夾縫裏藏身,躲避饑餓巨獸的緻命掃視,後一章你便要深入敵後,在衆目睽睽之下盜取反派魁首寝室中的"秘寶",持續帶給玩家新的刺激。
與此同時,主線迷宮的地圖設計也是全程在線,看似百轉千回亂人眼的迷宮,通常能被區分出明确的主路、支路和捷徑——你當然可以先走主路,一路直通關底打掉BOSS,再倒回頭來清掃一條條岔道;而先走支路的體驗也同樣絲滑,在提供完獎勵後,支路往往會通過機關門和垂直通道等途徑,将玩家重新引導回主路。再輔以條理清晰、易用性極強的小地圖,本作的迷宮真正做到了"條條大路通羅馬",卻唯獨沒有"迷路"。
當然,日常扮演和迷宮探索隻是ATLUS遊戲魅力的一個側面,策略性十足的回合制戰鬥玩法,也是讓"女神異聞錄"和"真·女神轉生"等系列超脫于俗物的關鍵要素。
隻不過,在如今玩家更爲"現代化"的需求下,即便是這樣一套積澱深厚的系統,也不得不面對"減負"和"提速"的挑戰——也就是說,遊戲的戰鬥系統需要在策略深度、準入門檻與戰鬥流暢度之間,尋求微妙的平衡。而這絕不是一項輕松的課題,此前《靈魂駭客2》過于粗暴的簡化嘗試,就以失敗告終。
《靈魂駭客2》删除了"追擊"的戰鬥系統,顯得不倫不類
好消息是,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,ATLUS似乎爲這三者都分别找到了适合這個舞台的"最優解"——緊接着此前地圖設計上的話題,先來聊聊"流暢度"吧。
如果要給《女神異聞錄5皇家版》的所有COOP角色評個排行,我會毫不猶豫地把好兄弟龍司擡上"SSS"級的榜首——畢竟,若是沒有那輛強化泥頭車來創死弱于自身的暗影雜兵,我大概率會在又臭又長的印象空間裏徹底昏迷。
僅圖一樂
《暗喻幻想:ReFantazio》則在"龍司泥頭車"的基礎上更進一步,引入了一套完整的即時制戰鬥系統——這裏有平A打條,有翻滾取消後搖,有每套武器不同的動作模組,有會冒火的五連直劍……對了,他們甚至給這些動作模組做了OFFSET。
在大地圖中,玩家可以用即時制戰鬥直接斬殺等級低于自身的雜兵敵人,保證每一場進入回合制的戰鬥都"值得一打";面對強敵時,玩家也能依靠全程無敵幀的翻滾閃避與敵方周旋,伺機打出破防效果,爲己方赢得一整輪的先機——很多時候,一場精英戰的體驗是否"坐牢",就取決于你在即時制戰鬥中的表現。
在進一步提升了流暢度的同時,本作也不忘了對延續了幾十年的回合制玩法做出簡化,以降低門檻——别誤會,他們并沒有對戰鬥系統的策略性與基本玩法進行任何閹割,反倒是被ATLUS沿用了數十年的仲魔召喚與合成系統,在本作中徹底沒了蹤影,取而代之的是一套被稱爲"阿基态"的新系統——現在,不僅是主角,每個友方角色都擁有了"不羁之力",可以定制屬于自己的專屬Build了。
比起晦澀難懂,不看攻略無從下手的仲魔合成,"阿基态"的養成曲線要平滑且直觀得多——它将以往分散在各個仲魔身上的不同技能進行整合,按照體系統合後,分成了類似JRPG中常見的"職業系統",使得角色養成的透明度大幅提升。
神奇的是,《暗喻幻想:ReFantazio》大刀闊斧般砍掉幾百個仲魔,似乎并沒有對角色的Build深度造成多少影響。得益于阿基态的"技能繼承"系統,不同的阿基态之間可以自由共享最多四個技能,除了支付資源"MAG"之外,無需遵循任何規則——也就是說,你仍可以将"蓄力""斬強化""八艘跳躍"等物理神技集于一人之身;也能養成進可施加群體Buff,退可回血清除異常的全能輔助。而這一切,卻無需再遵循繁瑣死闆,還要捕捉無數"爐鼎"仲魔的合成流程。
這還沒完,本作的阿基态能使用名爲"合題"的"連攜技能",一旦隊伍中的阿基态配置滿足特定條件,就能通過消耗額外的行動點,使出效果近似于《女神異聞錄3 Reload》中"神通法"的大招——你可以用這些"合題"技能來補充打擊面,或是充分利用溢出的行動點和MP。若是配置得當,你更是能在全員等級隻有個位數的情況下,使出"斷岩無雙裂空斬"這種以往要到極後期才能解鎖的"超特大傷害"技能。
再加之"前後排陣型"設定的加入,使本作的配隊與Build的策略空間又擴大了不止一個維度,讓這套繼承自《真·女神轉生5》的成熟戰鬥系統,又迸發出了前所未有的活力。
當玩家的性能随着系統深度的擴展,來到了系列高點之時,ATLUS也得以放開手腳,在BOSS戰等關鍵戰鬥的配置上給玩家盡情出題——試玩版中折磨了不少玩家的高傷牛頭人、看到杖系職業就會應激連發"米吉多"的哥布林法師,都隻是開胃小菜。
在流程後期的某場挑戰BOSS戰中,我遇到過令人瞠目結舌,超模程度堪比"奎桑提聖經"的配置,由于評測中禁止提及BOSS的具體配置,我隻好用"寶可夢對戰"的形式打個比方——在你入場之前,這位大仙就已在場上撒了三層棱釘和隐形岩,它的進攻端堪比雨天蓋歐卡,防禦段穩如鏡面反射果然翁,技能覆蓋面從"加攻劍舞"到"詛咒劇毒"無所不包,時不時還放個"黑霧"清除Buff,更有甚者,它還會像《女神異聞錄3 Reload》DLC中的"Joker"那樣,看到"賴招"就當場暴走,将玩家小隊當場擊斃。
要是放到曆代作品中,我大概已經開始罵罵咧咧,在屈辱中把難度切到EASY,靠數值碾過去了。但在《暗喻幻想:ReFantazio》中,我卻能憑借極其豐富的Build深度與簡化的培養流程,迅速摸索出一套針對性極強的Build,同時滿足控Buff、上弱點、解除異常、吸引仇恨、恢複狀态,保證輸出的複合需求,硬扛着上述的一切不利條件,斬殺BOSS——甚至還沒掉多少血。
經常有人問,什麽是回合制PVE的樂趣?要我說的話,這種面對性能誇張的Boss,通過自身的思考與理解組建Build,見招拆招、拼盡全力,最終戰勝BOSS的快感,就是最大的樂趣。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,這種樂趣無疑是頂格拉滿的。
到這,我們幾乎可以再下一次結論了:《暗喻幻想:ReFantazio》就是ATLUS在自身最擅長的領域中,将以往作品全部融合補完,把硬傷修繕完畢,細節填補完滿的集大成之作。唯獨有一點,《暗喻幻想:ReFantazio》的表現可能有所争議,見仁見智——那就是劇情。請注意,以下對劇情的簡評可能會稍微涉及劇透。
正如開篇提到的那樣,本作講述的到頭來還是一個JRPG式的,有關"人心力量"的故事,讨論的也并非"民主制度是否完美""理想鄉能否存在"之類的現實議題。
但事實上,本作中幾乎不存在真正意義的"政治戲"——"如何保證選票代表人民意志""參選者與選民如何避免暴力威脅"這種在現實中仍然困擾現代日本的議題,被"王之魔法"的設定一筆帶過,這使得比起"政治戲",遊戲中的"國王選舉"更像是一幕幕舞台劇。
大部分次要候選人的競選主旨,都像是兒戲和對現實中日本增稅的吐槽碎碎念,什麽"我要向年輕人狠狠征稅,讓他們負擔老人的養老費""我要取消所有的稅款,讓大夥盡情做生意",可謂是本作劇情中最"現實"的一部分。
而兩名主要"反派"的立場則更爲魔怔,一個是暴力社達法西斯,另一個要搞政教合一開倒車——按理來說,在思想激烈碰撞的文藝複興時期,這些思潮的出現算不上離經叛道,但對反派角色相對刻闆的塑造,卻讓這些主張喪失了合理性,也讓民衆的形象顯得更像是被剝奪了思考能力的"愚民"。
這個舞台本來可以用來表現"理想主義者與現實主義者的矛盾",到頭來卻成了"理想主義者大戰瘋批",着實是有些令人遺憾。
但話又說回來,《暗喻幻想:ReFantazio》本質上還是一部講述"人心力量"的JRPG。在這個層面上,本作的劇情表現其實完全合格,甚至稱得上優秀——叙事節奏緊湊而不謎語,主角團人設讨喜且富有行動力,敢于用實踐證明他們的理想主張,隊友角色智商情商全程在線,人物塑造更是無可挑剔,好哥哥斯特羅爾更是能被評爲與陽介、龍司齊名的"感動ATLUS十大人物"。
對一部标準的JRPG而言,這或許已經足夠了。但考慮到《暗喻幻想:ReFantazio》已經在如此多的層面上做到了精益求精,僅僅做到分内的"優秀",或許也會意味着相對之下的"普通"。
但不論如何,《暗喻幻想:ReFantazio》都是一部在各方面都臻于完美的ATLUS遊戲,它成功在《女神異聞錄5》和《真·女神轉生5》兩座高峰的基礎上更進一步,在繼承了以往作品全部優點的同時與時俱進,用一份近乎滿分的答卷诠釋了"完全體ATLUS遊戲"的定義,也讓我們得以一窺"舒适圈"進化到完全體的模樣。
說真的,那就是一座金碧輝煌,堅不可摧的殿堂。
3DM評分:10
優點
驚豔且充滿統一感的藝術設計
全面進化的日程玩法
全面進化的迷宮設計
全面進化的戰鬥系統
不足
相對"普通"的劇情
性能表現尚有一定問題