做所有玩家的「小小元宇宙」。
文 / 以撒
《元夢之星》上線 40 多天,基本一直保持在免費榜前三名。在這一段時間之後,不知道大家對它,和對騰訊的理解有什麽樣的變化。
外界的議論衆說紛纭,有人說騰訊要做派對遊戲裏的王者,也有人說這是年輕人的下一代社交産品。這些說法不無道理,但騰訊和《元夢之星》自己到底是怎麽想的?之前我們可能隻能靠猜,但現在終于有官方解答了。
昨天,《元夢之星》發布了一封面向全體玩家的公開信,裏面提到了一些挺重要的信息。比如上線不到 30 天,《元夢之星》的新進玩家數量超過 8000 萬,玩家創作的地圖多達數千萬張;在後續規劃上,他們也會推出一些重磅功能和内容,比如新賽季會開啓 QQ& 微信好友「掃碼一起玩」的功能,打通不同平台玩家的關系鏈。
另外,信裏也提到了《元夢之星》一個很關鍵的目标:他們不是在競争,而是在有大量用戶認可的基礎上,選擇了一條幾乎隻有騰訊才能走的全新道路,想要搭建一個全新的世界和平台——也就是合家歡的「小小元宇宙」,這才是騰訊的野心和決心。
總之,你或許會覺得這是純粹面向玩家的信,但實際上,它對我們進一步理解騰訊很重要。而且我猜很多人都想看騰訊的熱鬧,也會根據各種傳言中的數據提出質疑。但看到最後你可能會發現——不少人真的想錯了《元夢之星》,也低估了騰訊的耐心。
01
這回終于知道騰訊想幹什麽了
公開信很長,我簡單給大家翻譯一下三個比較重要的信息:
第一,《元夢之星》在第一階段的數據很不錯,可以說在「平台化」這個動作上,騰訊已經取得了初步驗證。
首先,30 天 8000 萬注冊這個數字,我猜大家心裏大概有個概念——首月注冊到千萬級别,基本就是無争議的大爆款,往往都是大廠産品才能做到;而上升到 8000 萬,已經是相當罕見的全民級産品。當然,因爲騰訊在宣發方面力度不小,大多數人對它首月成績好都早有預期,但這個數字,仍然會比我們的預期更好一些。
對《元夢之星》來說,我覺得這是一個很不錯的開局。因爲從派對遊戲品類——特别是手遊的發行曆史來看,很少有産品能在初期就打出這麽高的數據表現。這算是一個品類硬傷,因爲派對遊戲大都需要一年半載來建立起紮實的内容生态,在社交關系上也得有一段時間的沉澱。它注定不是一個能一飛沖天的品類。
但騰訊肯定也明白這一點,而《元夢之星》确實是有備而來。首先它在遊戲裏準備的内容本身就足夠多,社交鏈也有微信和 QQ 支撐,再加上編輯器功能完善,可以說萬事俱備,隻欠東風——這個東風就是 UGC。所以盡管不少人都感歎,騰訊在生态激勵方面的首期 14 億投入非常大手筆,但其實很少有人讨論到,這是《元夢之星》想保證熱啓動大成功,就一定要做的一件事。
從目前的結果來看,《元夢之星》确實做到了一定的成功。用戶在一個月内創作出數千萬張地圖,已經足以撐起《元夢之星》的内容生态。更别說這些内容裏還有很多高品質的,比如「以高數、英語四級爲靈感源頭的益智類地圖,還有融合了 " 射擊 +PVE+RPG" 的競技類地圖等」。從體感上,我也能感受到《元夢之星》這段時間的火熱,因爲很多不怎麽播遊戲的主播,最近突然開始辦遊戲回,都是在和水友一起玩《元夢之星》。
當然,第一波不代表所有,階段性勝利不代表完全的勝利,這也是接下來要說的重點。
第二,《元夢之星》還沒有完全爆發出它的所有勢能,因爲騰訊還在繼續投入,把平台化的程度推得更高。
他們做的事可以歸結爲兩方面:一方面,是在縱向維度上挖得更深,把已有體驗做得更完善、豐富。比如在「誰是狼人」玩法中,新賽季會增加潛行狼、占星師兩個新角色,6 人和 15 人的新模式,魔音和語音舉報的新功能……以及一些平衡性的調整。有這樣高強度的運營投入,僅就「狼人殺」這個玩法而言,你在《元夢之星》能玩到的體驗幾乎就是移動端的頂配了。
占星師查全場玩家位置
編輯器這塊,《元夢之星》在新賽季會推出相當多新功能,比如自由捏人、自定義武器、自由編輯載具,還有劇情編輯器等。從這個自由度來看,你能在《元夢之星》裏實現的遊戲越來越多了,至少也包括 RPG、FPS、AVG 三個大類。接下來,誕生更 NB 的作品就隻是時間問題。
左右滑動查看
另一方面,是繼續在橫向維度上拓展,做各種不同體驗的新玩法、新内容。比如結合了射擊玩法、有三種不同模式,主要利用各種炮塔和陷阱擊退怪物的塔防玩法。
再比如和《QQ 飛車手遊》正版聯動的賽車模式,其中會包含很多經典的賽車遊戲元素,像是漂移過彎、氮氣加速等。在賽道、載具、模式方面,《元夢之星》也會與《QQ 飛車手遊》有一些聯動。
有意思的是,《元夢之星》還準備在新賽季推出一個我們很熟悉的東西:諸如 QQ 農場的經典「種菜種花」玩法,會以新形式呈現在遊戲的家園系統中。懂的都懂,農場種菜在以前是一個火遍互聯網、堪稱現象級的社交玩法,說不定,它真能在新一代的年輕群體裏再流行一次。
就像我們上次說的,《元夢之星》要成爲一個既能高度集成玩法和社交場景,同時門檻還低的平台。爲了做到這一點,它在繼續用自己的方式「重構」那些經典的玩法。你甚至可以想象,任何足夠有趣,或是有社交性的玩法,都值得在《元夢之星》重構一遍。
在打出第一波強大的勢能過後,怎樣在接下來的版本裏一點點積累,尋找更大的爆發點,是《元夢之星》面對的更大考驗。這甚至可以說是這類産品必須要抓的機會點。而能否做到,就不止得看遊戲的第一波數據、留存如何,更關鍵的是看騰訊對《元夢之星》是否有長足的耐心。
第三,《元夢之星》的目标到底是什麽?他們提到一個詞:「小小元宇宙」,這可以說是這封信的「文眼」。
這應該是《元夢之星》第一次以官方的口吻,闡述了他們的開發初衷。這個詞的另一層意思在于:《元夢之星》實際上根本沒把自己當成一個派對遊戲在做,而是真的對它的完全體寄予了很高的期望。所以如果還把它當成一個派對遊戲來看,或者用派對遊戲的體系衡量它,格局反而是小了。
也正因如此,《元夢之星》還邁出了非常重要的一步:推出微信和 QQ 玩家可以掃碼一起玩,或是通過掃個人碼加不同平台好友的功能,進一步打通玩家的社交關系鏈。在「合家歡」的主題之下,這可能是必然要過的一道坎。
另外,在電競賽事層面,《元夢之星》也在今天正式開始了冠軍之星錦标賽的海選,後面還有最高級别的年度賽事,元夢之星冠軍杯。這是派對遊戲中首個體系化電競賽事,也是「基于 KPL 等國内頂尖賽事的組織經驗,采用行業最高标準」的賽事。有這麽高的規格在,《元夢之星》将來在電競業務上的想象空間也會相當大。
至此,你已經能從信中完整地看到《元夢之星》的現狀→發展→未來。在我們目力所及之處:從遊戲出發,成爲最成功的元宇宙平台,可能就是《元夢之星》的終極目标。
02
騰訊早就準備了這一手
其實看到《元夢之星》的這個目标,我也不是很驚訝。我們早該料到這一步的——騰訊一直都有個元宇宙的夢,想搭建一個新平台,而不是在和誰競争。
此前,騰訊就做過一些元宇宙相關的探索和嘗試。比如做帶有虛拟家園,以及各種互動玩法的虛拟社區。當時,你就已經能看到騰訊調動了很多資源,來觸碰元宇宙産品形态的邊界——比如集合 QQ 的流量與社交鏈、騰訊視頻的内容、天美的 IP ……顯然,騰訊并不滿足于當下的社交基礎,而是把目光投向了對未來互聯網主流社交産品形态的探索。換句話說,在「連接」這個關鍵詞上,他們還想做得更極緻。
當然,由于各方面條件的掣肘,這件事沒那麽容易一蹴而就。但騰訊的嘗試肯定不是沒有收獲,因爲在長期準備之後,已經條件充分的《元夢之星》最終接住了接力棒,放開手做到了騰訊一直想做的很多事。這個條件是怎麽達成的呢?還是那句話:騰訊上下一緻,對這款産品展現出了前所未有的耐心和投入。
從這一刻開始,它的性質就已經變了。比如你可以發現,從更新和運營的形式上來看,《元夢之星》根本就不是用派對遊戲的思路在做,而是把每個獨立的玩法,在體驗上挖得很深。同時它也不是一款急于賺快錢的産品,反而在首個賽季就送了一大堆外觀,而且新賽季還要繼續送至少十多套新外觀。
而在社交場景的連接上,《元夢之星》也下了很大的決心去打破以前的限制。像是平台互通,在此前就未曾有過先例。但這次實現之後,我能想象到兩個不同群體,會在社交平台上更好地産生碰撞。
從元宇宙概念火起來開始,大家就在設想,一款真正的元宇宙産品,到底需要什麽樣的團隊配置才能做出來。不管是什麽形态,總之條件很複雜,比如既要有遊戲基因、社交沉澱,又要有頂級技術力、巨大的資源等等。現在看來,大部分團隊其實隻能同時滿足一兩項,最終好像還真是隻有騰訊能同時滿足所有條件,并且還真的執着地做了下去。
正是因爲這樣的耐心和目标,騰訊用《元夢之星》這款産品,做到了大部分以「元宇宙」爲目标的虛拟産品都沒做到的事。
舉個例子:在《Among Us》《Goose Goose Duck》等産品爆火後,有很多團隊都在趕狼人殺的風口,但你可以發現,在移動端并沒有什麽狼人殺手遊火成全民級别的産品。反倒是《元夢之星》上線之後,在遊戲裏作爲一個娛樂模式的「誰是狼人」一度非常火爆,成了遊戲裏一個核心的玩法模式。
爲什麽會這樣呢?你可能會說,是因爲《元夢之星》裏人多——當然,騰訊的社交鏈是一個很強的基礎,但我覺得最大的原因,可能還是在于《元夢之星》對每一個維度的體驗,都投入了很大的精力去挖掘和維護,創造了一個獨一無二的社交場景,結合平台的優勢,讓它變成了社交娛樂中的一個「最優解」。
照這個勢頭做下去,《元夢之星》裏很可能還會有更多場景受到熱捧。最終它們的勢能聚集到一起,會有多大?可能到時的景象,就能形成公開信裏所說的「小小元宇宙」了。
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