不可忽視的新品。
文 / 依光流
國産二遊 8 月混戰裏,有一款叫做《千年之旅》的産品不能忽視。
這款遊戲由新晉團隊英澈網絡研發、B 站遊戲獨代發行,截止目前,它最高已經達到 App Store 免費榜 Top 1、暢銷榜 35 位,當然成績并不是要點。
值得注意的是,《千年之旅》走的是重劇情和策略回合制玩法,并且從一開始就押注了極緻卷美術的賽道,按照二遊的幾個市場紅海來說,它幾乎都占了,前有頭部回合制大作席卷市場,後有美術内卷裏倒下的一衆國産二遊。
而且這款遊戲實在是憋了太久,據了解它從立項至今已經四年,前後進行了四次面向玩家的測試,要知道這年頭,研發周期拉得越長,面對的風向也就越多,甚至這款遊戲在三測還翻過車,于劇情細節、用戶運營等方面,一度被玩家質疑。
但不可忽視的是,就是這樣一款看似滿身是雷的遊戲,在四測之後卻挽回了口碑。結果現如今,在國産 ML(Master Love,指角色都喜歡玩家)二遊這個細分賽道上,它熬過了其他競品,讓玩家不禁吐槽 " 到頭來還是期待你 "。
包括在昨天開服後遇到的維護風波,也在 20 連抽等補償下逐漸回歸平靜。這種輿論風向,讓我不禁思考《千年之旅》有沒有希望在這個幾乎所有二遊都難過的年頭突出重圍,甚至成爲黑馬?
01
潛質不俗的 " 内卷型 " 二遊
很多測試過《千年之旅》的玩家,都會覺得這款遊戲的 2D 美術真心不錯,甚至可以打 9 分。
在早期與《千年之旅》團隊交流中,葡萄君也了解到制作人對二遊美術的極緻追求,某種意義上,隻要美術卷到大多數産品達不到的高度,市場寬度、辨識度,自然而然就會被打開。事實如此,以 2D 美術爲基礎,這款遊戲通過堆積研發資源,把整個産品的包裝水平都拉高了一大截。
首先是極緻的視覺包裝。
《千年之旅》的主基調是異世界幻想,美術的風格也建立在這種基調之上,并且走的是高品質視覺表現的路線。這種風格強調更複雜的配色,以及史詩感、恢宏感更強的背景畫面,而人物走的是二次元幻想風,多以飄逸、細膩的線條,配合複雜裝飾來實現。
與之配套,遊戲 UI 也沒有直接套用如今市面上流行的風格,而是盡量結合自身基調來進行融合設計,比如整體配色以黑色爲主,主界面布局采用底部并排放置主要按鈕的傳統設計,次級系統以斜菱形控件爲主設計按鈕等等。
此外遊戲還會利用一些幻想氛圍更濃的概念圖,融入類似中世紀玻璃彩繪和動漫線稿等諸多要素,烘托神秘感和故事氛圍感。可以說在風格塑造上,《千年之旅》确實摸索到了一條屬于自己的路線,更具辨識度。
而且遊戲的 2D 立繪規格直接采用了目前國産二遊的最高檔次,以圓形構圖的背景,烘托線條張揚、複雜度高的角色立繪,給玩家第一時間呈現極具張力的視覺觀感。同時,除了靜态立繪,遊戲還配備了動态效果,幾乎貫穿了所有劇情和角色展示的場景。
相比 2D 美術,遊戲的 3D 建模算不上國内最頂尖的一批,但經過數次叠代,其品質也達到了 7 分以上,互動動作、戰鬥技能、結算動作等等一應俱全,且都稱得上精細。考慮到初創團隊直接挑戰 3D,而且态度上也願意不斷優化,能做到這個水平已經不适合再繼續吹毛求疵了。
其次,與卷成這樣的美術投入相同,遊戲在音樂、劇情等方面的包裝,也相當舍得。
在音樂方面,《千年之旅》邀請了衆多一線聲優參與日配,包括花澤香菜、上坂堇、悠木碧、雨宮天、佐藤利奈、小倉唯、戶松遙、鬼頭明裏、新井裏美、長谷川育美、佐倉绫音、加隈亞衣等等,而且配音質量不俗,與角色設定相得益彰。除了日配,遊戲也包含對應的中文配音,并且根據官方消息,遊戲劇情配音也被提上了日程。
配樂上,遊戲目前主打的是經典日系幻想的風格,強調悠長和耐聽的旋律。另外據了解,未來遊戲甚至請到了川井憲次,久石讓這樣的大師級音樂人,爲遊戲的角色包裝助力。考慮到他們曾爲《天空之城》《千與千尋》《攻殼機動隊》《機動戰士高達 00》等一衆經典動畫創作,着實讓人期待《千年之旅》後續還會帶來什麽驚喜。
劇情方面,這款遊戲也稱得上近年來國産二遊裏卷得最狠的一批。《千年之旅》的劇情定位是複古的日系幻想路線,并且設定方向側重編年史風格,因此遊戲劇情的時間跨度達到 12 萬年,講述了從米倫創世伊始至玩家進入遊戲的故事以及文明的興衰。
基于這種設定,遊戲不論在單個角色設定、家族設定、種族設定、BOSS 設定、能量體系設定等多個方面,都有一套完整的框架和細節,截止公測版本的文本量已經達到 150 萬字。很顯然,這種宏大的世界觀框架非常難拿捏,新團隊在這個方向上也會面臨諸多困難,不過能選擇挑戰這個方向,就已經很難能可貴了。
最後,玩法上《千年之旅》的受衆涵蓋面也相對廣泛。
一方面它融合了很多經典日式回合制的策略體系,遊戲采用純回合制設計,角色陣容按照 3 魔女 +9 星痕的規格來搭配,在高難度戰鬥的過程中需要考慮很多複雜的克制關系和攻防機制。
具體來說,魔女是固定的出戰角色,初始配有 5 位魔女,需要選擇三位出戰,并根據魔女特性決定玩家的陣容策略,比如點燃系、弱點系。星痕則是玩家可以抽取到的角色卡牌,大體分爲輸出、弱點、能量三類,出戰時需要對應裝備到三位魔女身上。
實際戰鬥又囊括了大量的屬性和機制,包括角色魔女屬性、星痕技能、BOSS 破防值這類基本數值,以及更深層次的需要玩家依靠對策解決的屬性,比如特殊狀态、buff、蓄能效果、傷害減免率、真傷率真傷值、抗性等等。
從深度角度考慮《千年之旅》的戰鬥複雜度确實要比多數二遊深一些,但是從實際體驗來講倒是沒有那麽複雜。
因爲遊戲在幾次優化之後給予了很多減負的調整,一方面是前期送得多,包括特定流派的核心 5 星卡都會送,這使得玩家構築起來很方便,而且前中期的關卡大多數隻需要數值碾壓就能通過,實際上需要花時間花頭腦去進行對策考量的關卡并不多。
另一方面,遊戲加入了大量的休閑玩法,比如種田、釣魚、料理、賽馬、自宅、基建等等,其中一部分玩法涉及少量數值收益,多數情況還是看玩家心情,作爲适當的調劑和放松場所來對待。
總體來講,《千年之旅》的玩法看起來有點雜糅,實際體驗上則是以輕策略性回合制爲基礎,嵌套了劇情、養成與休閑玩法,更多的重心還是放到了養老婆、賞心悅目的層面上。而且經過優化,遊戲目前對劇情進行了重構,隻保留了女性角色,往 ML 的道路上走出了堅定的步伐。
卷美術、挑戰劇情、盡量保證玩法音樂無短闆,最後回歸核心向二遊的 ML 路線養老婆,這些要素讓《千年之旅》在如今的二遊市場上,既擁有了足夠的産品素質,又凸顯了自己的辨識度和特殊性,還往當今玩家加快的娛樂節奏上靠攏了一些。
而且經曆四年四次測試這款遊戲的大方向都沒跑偏,這也是它能讓玩家兜兜轉轉又回到身邊的要因。
02
運營發行背後的耐心
在産品本身的品質之外,我最看重《千年之旅》的地方,是研發和發行對它的耐心。
要知道,當下市場對于二遊的耐心已經基本消磨殆盡,拿到版号還被砍的項目,上線不足一年就被停的項目都不在少數。還是那句話,英澈是一家新晉團隊,B 站遊戲在近兩年的二遊賽道上也越來越謹慎,兩者湊一起風險不小。
而雙方有耐心陪着這款遊戲打磨問世,背後少不了對其潛力的信心。這種态度體現在兩大方面:
第一方面,是态度誠懇,願意聽取玩家意見而且不裝死。二遊輿論的殺傷力有目共睹,但目前國内廠商又沒有太好的解決方法,于是裝死成了一種不成文的套路。了解《千年之旅》的人都知道,這款遊戲在此前也經曆過輿論風波,但經曆幾個月的改動以後,又挽回了人心。
期間核心問題還是在于産品的表現不符合玩家的預期,比如玩家希望它的 ML 味道更純正,而劇情沒有考慮到玩家代入主角以後與每個角色之間關系處理的微妙反饋感,又比如玩家希望遊戲的 3D 品質、UI 品味、玩法體驗更好,而初創團隊在這方面顯然不可能做好萬全的準備。
這些都需要時間和資源,更需要耐心來修改、優化。好在這方面的優化,研發一直都在抓緊修改,并且近期也在實誠地與玩家溝通,一些前期與玩家對線的經曆,甚至成爲了官方和玩家都能無負擔調侃的小段子。
三測之後被發配到美術組的前制作人碳貓
如今來看,這種姿态無疑更加圈粉,也是恢複官方與玩家之間信任關系的要點。保持這種态度,在今後的長線運營上必然會越來越有優勢。
第二方面,是市場投入充足,看得出 B 站遊戲很重視這款新品。伴随這次《千年之旅》公測,B 站站内各大資源點明顯看得出在向這款遊戲傾斜,并且還有配套的主題曲、創作激勵計劃上線。
除此之外,還有大量的畫師、Coser、UP 主來爲這款遊戲繪制賀圖、出角色 COS、制作衍生内容。配合總計 110 抽的遊戲公測福利來看,相信能吸引不少玩家進入遊戲。
而能拿出這些資源來進行宣發,可以說不論是 B 站遊戲還是英澈網絡,都對這款産品寄予了厚望,倘若後續大節點上能保持不錯的投入,這款遊戲在站穩腳跟以後也能不斷拉新,突破今年二遊市場的桎梏。
綜合來看,大節點有足量資源支持,長線上有不斷成長的潛力和态度,再加上《千年之旅》本就不錯的品質,或許它真的有希望成爲今年不可小視的一支潛力股。
03
《千年之旅》能成功突圍嗎?
坦白說,這個問題放在今年,實現起來的難度要比過去任何一年都高。
光是上半年的二遊紮堆潮,就淘汰了好多款品質不錯的新品,這種環境,對新晉團隊、中小團隊都特别不友好,如今到了下半年,二遊市場依然是僧多粥少的局面,根據不完全統計,單單是 8 月份上線的二遊、泛二遊,就有十餘款,平均下來差不多每三天都有新二遊上線。
這種局面下,二遊的成敗關鍵就在于搶資源,而市場内一定周期的資源總量固定,所以大家實質上拼的是産品背後的家底。
從這個角度來看,《千年之旅》其實機會不小。如前文所說,它此前經曆了四年研發、四次測試,熬得住這麽消耗的團隊,家底已經是相對厚實的了。而借助公測的宣發投入,隻要立住第一波,搶到了忠實的玩家群體,那麽遊戲在後續就有持續上升的空間。
而在長線的角度上,産品品質是唯一的成敗标準,運營服務質量又是最好的催化劑,《千年之旅》在這兩方面反而沒有太多難題。
一是遊戲如今還在持續叠代,四測相較于三測是大改,公測相較于四測又是大幅度優化,甚至在四測 Q&A 中官方還坦言,遊戲仍然在建模、玩法、細節、優化等方面沒有做到制作組滿意的地步,後續還在繼續調整。
二是經曆了三測的挫折,項目組積累了足夠多的應對經驗,更重要的是學會了與玩家溝通的态度、面對玩家反饋的積極響應方式等等。在如今二遊的 " 大挑剔 " 時代裏,這是最爲核心的生存法則之一。
下半年二遊市場依然紮堆,依然要經曆血戰,所有産品都要耐着性子一點點拉新,精打細算地做長線,所以隻有提前适應好這種環境、擺好心态的團隊,才能走得更長遠。從這個角度出發,我也更期待《千年之旅》後續的表現。
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