《不能說的秘密》,這樣形容更容易被理解吧。
作為一款像素解謎遊戲,《無垠之心》有着令人難以拒絕的美術風格。隻要你熱衷于上世紀九十年代的事物,還保留着黃金年代的美好回憶,它就能對你的執念做出完完整整的回應。
這份回憶的還原,不僅限于當地的風土人情、本地的童謠神話,還包括上世紀九十年代常見的城鄉結合部、閑置的公園、破舊的小賣部,以及校園中随處可見的甜膩故事。這讓你就算并不熟悉遊戲所處的中心環境,甚至對印度尼西亞的一切都一無所知,也可以從主角身上找到一些相似的經曆,提煉出相應的共鳴。
畢竟,全世界的人們都秉承着某種默契,随時發生着一些原理無法解釋,卻分外統一的奇妙現象。比如,走路的時候總會忍不住投個空籃,又比如某一刻的情景與睡夢中的景象高度相似。
這份雷同的共鳴感,會為《無垠之心》的劇情導向鋪下紮實的道路,引領感同身受的玩家自發向前探索。
遊戲中,主角穿梭于夢境與現實、過去與未來,在某種既視感的經曆下,擁有了潛入他人夢境的能力,上演了一場另類的《盜夢空間》。而遊戲的解謎玩法,則依托于這種特殊能力,需要玩家通過交談來了解每位出場角色的生平,再根據其經曆攻破心魔,解決一個又一個的難題。
這之中,可能是破除他人自卑的魔咒,可能是排除校園暴力的困擾,可能找到某個被消除了存在的人物,可能是找回自己的初衷。遊戲設置的謎題數量相當多,并且都有着與之對應的劇情展開,讓劇情與玩法緊密相連。
雖然這些解謎的設計并不精巧,卻突出在人與人之間的聯系。你可以通過這一套解謎玩法,直觀了解到每位出場角色的心靈桎梏,再通過對其煩惱的破除,對每一位角色的想法都感同身受。
這讓遊戲的情感描寫極為細膩——你可以從全年無休的社畜身上感受到同樣的生活壓力,也可以從遭受校園暴力的學生身上感到有心無力。在玩法的配合下,《無垠之心》的劇情表現達到了玩法内外的高度統一,這不同于一般的解謎遊戲,僅将玩法作為填充流程的一環。
所以,《無垠之心》主線脈絡的切入與解謎玩法的出現,并不會突兀。玩法與劇情間有着相當緊密的編排,彌補了解謎本身不夠優秀的短闆。并且,它将幾乎所有玩家都經曆過的既視感作為切入點,令玩家接受了這一奇幻現實,并引發了玩家自身的興趣。
它也讓一個發生在學生身上本不真切的超能力奇譚,成為某種角度上令玩家共情的宣洩口——如果你也有過既視感的經曆,也曾想要對這種神奇的現象追根溯源,卻隻得到了一個科學的、不怎麼能令人滿意的答案,那麼《無垠之心》就會從這方面滿足你的好奇心,用完全不科學的魔幻劇情,給你一場你曾希望擁有的冒險故事。
《無垠之心》的腳本始于玩家間的共同經曆,遵從于玩家的心理活動,并不是某種無根之萍,也不是莫須有的青春期悸動。它就像那些異世界穿越的魔王勇者題材作品一樣,有着明确的服務對象,清晰的動機也讓它的故事極為紮實,有着強大的說服力。
《無垠之心》最出彩的地方在于,用這個大家都頗感興趣,卻被科學打破了幻想的神奇現象,作為了連接現實與虛拟的橋梁。遊戲中的角色于現實中探索發現,尋找并填補筆記中的點點空白,緩緩拉開一章又一章的冒險序幕,令人心生期待。
這種感覺有些像《不能說的秘密》,可能電影本身的設計并不出衆,甚至流程本身算不上有趣,但其中的情愫令人分外着迷,對于那些喜好情感脈絡的觀衆有着異常的吸引力。
同樣,我也認為這是個十分不錯的類比——《不能說的秘密》可能在奇幻片中并不能脫穎而出,但作為一部情感片,是十分讨喜的;《無垠之心》作為一款電子遊戲,說不上有多好玩,但其中故事的發展卻令人無限向往。
我曾經說過,隻有足夠多的視角,從不同的角度來演繹同一個故事,這樣的腳本才能算作優秀,《無垠之心》成功打動人心的地方也在于此。它并不是于單一視角下貫徹某個角色的理念,而是讓玩家輾轉各個視角,真正做到了令玩家與每位角色都立場互換,在互相理解的情況下尋找妥協。
這種并非喊口号,需要付出切實行動,甚至不惜和解、閹割式地找尋真我的過程,會成為遊戲的遊玩原動力。過程的艱辛,也讓遊戲的價值不局限于一個故事,其能量也可以在遊戲外進行傳遞。
在像素點陣的點綴下,這種懷舊的,充滿複古色彩的美術風格會将這份情愫無限放大——鄉間的泥土,頭頂的陰霾,那些隻存在于你印象中的舊事物一股腦地席卷出來,配合無比舒适的音樂,營造出了每位玩家心中的過去。
《無垠之心》很聰明的一點也在于此,它沒有過分着重于描繪印度尼西亞的一切,而是在玩家的視野中鋪滿全世界各個角落都随處可見的玩意,無論你是哪一國的玩家,都可以将腦海中的回憶與屏幕中的畫面進行重疊。
這讓你不至于跳戲,反而會因為黃金年代的熟悉感,倍感親切。
更難能可貴的是,《無垠之心》花費最多的筆墨,在于人與人之間的情感。盡管主線脈絡本身圍繞着超能力與本土傳說展開,但其故事的核心始終在于宣揚人與人之間的羁絆——朋友之間的友情,父母與子女間的親情,戀人間的愛情。它并沒有舍本逐末去向玩家宣揚一個本不被熟知的異國文化,而是通過情感走向的主導,讓本土文化成為善的介質。
這讓玩家不會對着異國文化興趣缺缺,轉而可以通過人與人之間的往來,去發現、探索,最後追溯到本土文化的底層概念。
層層遞進的情感,讓人忍不住對其内容的内核抽絲剝繭,成功達到既講述了一個優秀的故事,又宣揚了本土文化,再對上世紀九十年代緻以敬意的三重目的。
所以,《無垠之心》作為劇情驅動型遊戲無疑是優秀的。但要注意的是,它并非像《極樂迪斯科》那樣足以破圈,必須要玩。
這是因為它搭載的是劇情加解謎的常規配置,而在這套設計下,《無垠之心》也踩了同類遊戲都會踩的雷區——足量的劇情在帶給玩家極佳的閱讀體驗時,也順帶塞進了太多的解謎内容。這些解謎内容極其同質化,缺乏足夠的正反饋,很容易在遊戲的中後期令玩家感到乏味。
如若不是這份劇情撐着,遊戲的玩法端内容真的很容易讓人放棄。并且在遊戲的末尾,它還采用了最令人生厭的 A → B → C 往返式解謎設計,大量的折返路程與同質化的玩法内容,會迅速消磨玩家的意志。
而遊戲的劇情内容又是靠 " 你一句、我一句 " 的文本構成,零碎的情感很容易在完成拼湊、沉澱、升溫幾個步驟前,就被玩法掰扯得稀碎。
這并不是說《無垠之心》不夠好,至少在劇情驅動型遊戲,解謎遊戲這個領域,它有着相當穩固的一席之地。隻是其玩法端内容的短闆,還不能夠讓它達到破圈,令那些熱衷于血脈偾張的玩家也加入其中的境界。
所以,是否要體驗這一份集奇幻、穿越、多視角于一體的故事,還要看能不能對上玩家的喜好——它有着鮮明的受衆人群,并能在這一群體中好評無數,但也很難讓另一群體的玩家跨領域嘗試。《無垠之心》沒能在這一個門類中做到質變性的突破,隻是在這一個門類中成為又一個佼佼者。
3DM評分:7.3
優點
美術風格
劇情脈絡
極其出色的音樂
不足
同質化的流程
中文本地化