所有遊戲方面的設計師都應該給美術磕一個。
9年前,CI Games靠着一部《堕落之王》(Lords of the Fallen),成功當上了"類魂遊戲"大潮的急先鋒。但與此同時,也因爲連跑屍體撿魂都要倒計時等滿是槽點的設計,成了玩家口中"畫虎不成反類犬"的笑柄。即便當年負責開發的Deck 13工作室,已經憑借"迸發"系列證明了自己,但《堕落之王》的美名,依然在玩家群體中廣爲流傳。
大概是想洗刷當年的黑曆史,9年後的今天,CI Games在換了家開發商後,用着原來的名字做了個完全不同的遊戲——《堕落之主》(Lords of the Fallen)。在遊戲那滾動着重金屬BGM的PV發布後,遊戲那熟悉又陌生的黑暗奇幻中世紀美術,"一盞冥燈通兩界"的神秘設定,以及濃得糊嘴的克味兒,讓不少玩家都對其升起了全新的期待。
尤其是在不久前小範圍開放了試玩之後,交口稱贊的各路好評,更是讓本作成爲近期最受期待的遊戲之一。
懷抱着同樣的期待,我進入了這款遊戲。在遊戲最初的那幾個小時裏,各種有趣設定的沖擊下讓本作顯得格外香甜。
這9年的時光似乎讓CI Games看清了"類魂遊戲"的本質,他們沒有重蹈當初的覆轍,用拍腦門式的創意整出一些讓人費解的奇怪設計,而是幾乎一闆一眼地對着祖宗之法描出了這麽個遊戲。那些被人稱之爲"魂味"的要素——箱庭關卡、富有挑戰的道中敵人與BOSS、不講人話的劇情,以及一整套模式固定的ARPG系統——在本作中堪稱濃度超标。
熟悉的閃避格擋二人轉,熟悉的弓箭法術重武器,熟悉的篝火捷徑BOSS戰,本作的具體遊玩體驗對"老ASS"們來說堪稱掌中觀紋,久經沙場的玩家在這裏抄起一把長劍,基本就能預見自己通關時的畫面。
當然,在戰鬥設計上本作與傳統"類魂遊戲",仍有些許不同。
比如,百分百物防手段的匮乏與類似《血源詛咒》的"虛血"設計,讓遊戲的戰鬥風格更倒向進攻一邊,"舉盾二人轉"顯得不夠吃香;又比如,本作沒有背刺設計,想要處決必須得打空敵人的架勢條,然後用蓄力重攻擊、踢擊或提燈攻擊将敵人打入處決狀态——這點與不久前的《匹諾曹的謊言》有些許類似。
此外,物理遠程手段在本作中被拉到了與法術對等的地位,弓弩以及各類異種投擲物在本作中的豐富程度絲毫不亞于法術,且與近戰武器、法術觸媒一樣享受正常的屬性補正。同時,弓弩消耗的也不再是彈藥消耗品,而是與法術一樣消耗名爲"彈藥數"的資源,彈藥數通過在"遺骸",也就是本作的篝火處休息補充,也可以用道具補充。這兩種關于遠程武器的改動,讓本作中的弓弩具備了輔助戰鬥之外的能力,在對應的Build成型後,弓戰甚至可以和法術一樣作爲主戰手段之一——流程中,我便靠此擊敗了一位近身戰比較難纏的BOSS。
但這些設計上的細微差别,并沒有幹擾本作的基礎戰鬥體驗——這主要是因爲本作中的角色性能強度過于誇張。
不僅彈反判定寬松,翻滾距離還遠得離譜且附帶超長無敵幀,鎖定敵人之後玩家還可以獲得"墊步"能力,其性能卓越得幾乎可以忽視敵人的攻擊方向。這使得圍繞閃避來打"二人轉",輔以格擋彈反調整節奏的戰法,仍然不可避免地成了本作戰鬥的主旋律。
故而,雖有少許差别,但在基礎戰鬥體驗方面,《堕落之主》與老派"類魂遊戲"其實并沒有很高的區分度,"砍、擋、閃、彈"等基礎技藝仍然是玩好本作的必修課。
當然,本作并非完全沒有獨到之處——與同類遊戲相比,本作最特别的地方在于"影界"這個設定上。
而這,也是本作最"性感"的設計之一。
《堕落之主》的地圖有着兩層的嵌套設計,"影界"基本可以視作爲表世界的裏層,有着大量表世界所不具備的細節,畫風上"影界"也比表世界更加陰森詭異。恢宏的"視覺奇觀"一向是"魂遊"的标志之一,而本作除了表世界的那些宏偉人造物,在"影界"中也有着不少堪稱"視覺奇觀"的扭曲之物。
作爲遊戲的主體設定,"影界"的身影浸潤在《堕落之主》的方方面面。
探索上,由于"影界"在與表世界有着相同地形的同時,會多出許多專屬的道路和區域。遊戲中重要的收集品,通往主線目标的主幹道,乃至一些BOSS戰區域,大都存在于"影界"中。這些通道有不少需要玩家探索與尋找機關後才能開啓,有些謎題甚至貫穿了表裏兩界。因此,本作在繼承了一衆"類魂遊戲"的"3D惡魔城"式地圖設計時,還在這之上蒙了一層基于世界變換的謎題設計——在"類魂遊戲"中,這一類的體驗是相當罕見的。
與此同時,"影界"的存在,也貫徹着"類魂遊戲"中一如既往的"危險世界"主題。
雖然表世界已然危機四伏,但《堕落之主》的"影界"在危險程度上,還要更進一步。
在"影界"中,玩家的回複手段會受到限制,血瓶回複會有一定比例改爲"虛血"。但所面對的戰鬥強度會上升,不僅需要面對表世界的敵人,也需要面對"影界"無限刷新的新品種敵人。且玩家身處"影界"的時間越長,"影界"的怪物刷新頻率就會越高,刷新出的種類就會越危險——相應的,玩家會在這個階段中獲得一定倍率的經驗加成。
此外,"影界"還具備"生死時速"的設計,玩家在身處"影界"超過一定的時間界限後,血瓶回複會被鎖死,同時刷新出一隻攻防數值極高的紅色死神追殺玩家——如果你體驗過《女神異聞錄5》的"印象空間",對此應當不會感到陌生。
因爲本作中,玩家進入"影界"後并不能随時退出,隻有在"遺骸"處休息或與特定目标交互後才能從"影界"中脫出,因此探索"影界"的風險會變得更加不可控,故而在什麽地區進入"影界",以及探索多長時間,都将成爲玩家在本作中需要時刻面對的問題。
風險與回報一直是探索過程中需要抉擇的命題。"類魂遊戲"中,玩家對未知的好奇将轉化爲對地圖探索的行動,無論是撿到寶貝的直接反饋,還是百轉千回柳暗花明的地圖設計,都将在這個過程中極大滿足玩家的探索欲望。而"影界"高風險高回報的設計,無疑讓玩家有了一層更爲有趣的探索方向——當現實世界的未知已然被探索殆盡,那麽"影界"便是個有着更豐富可能的去處。
本作的地圖本就有"類魂遊戲"四通八達的複雜設計,而"影界"的存在則在複雜的表世界基礎上,又開啓了新的可能。這份具備層次感的地圖探索體驗在流程中,一定程度上甚至代替了"寶箱",成了正向探索反饋的來源之一。
探索之餘,"影界"對玩家的戰鬥也有着巨大的影響——玩家在表世界的戰鬥中死亡後,會立刻在"影界"重生,隻有在"影界"死亡才會開始讀檔。如果玩家能夠在"影界"複活後及時找到交互點回到表世界,那麽再次死亡時又會重複一次"影逝二度"。雖然在"影界"複活時玩家必須面對更多的敵人,但一次重來的機會對"類魂遊戲"來說是彌足珍貴的,而可以"反複橫跳"的可能性,也讓本作的地圖探索有着更大的容錯空間。
此外,"影界"的影響還将同時作用于表世界的敵人身上,有一種能與表世界的敵人相連接的"影界"生物,會強化被連接者的回血速度,甚至直接讓其不受任何傷害。玩家必須用提燈對其進行"攝魂",或者直接進入"影界"将其解決,才能将正常地處理掉敵人。
這種設計普遍存在于遊戲中的雜兵、精英乃至BOSS戰中,雖說都比較套路化,大多數時間下都隻是給玩家帶來一點點額外的麻煩,但的确讓戰鬥有了一定的變化,同時少數設計得出色的戰鬥環節,還會将解決這種生物與"影界"解謎相結合,也是本作中難得的趣味之一。
表裏世界的穿梭、富貴險中求的尋寶、在危險與更加危險的境地中抉擇,以及在地圖上不起眼的角落中發現神秘通路的探索反饋……"影界"的存在,将《堕落之主》原本隻顯得常規而友好的許多設計,賦予了别樣的魅力。相較于一衆"類魂遊戲",《堕落之主》因爲這個龐大設定而顯得尤爲獨特。
而這份獨特,也賦予了"魂味充沛"的《堕落之主》一個一雪《堕落之王》的前恥,跻身一流"魂遊"的機會。
很可惜的是,這道"登神長階"《堕落之主》還沒走上兩步,就摔了個狗啃泥。
有着一比一複刻的"魂味",有着遠超老祖宗的角色性能,再加上還有個光看設定都覺得性感得肝顫的"影界",但凡這三者進行有效融合,《堕落之主》都将有超乎尋常的遊戲質量。然而在遊戲中,幾乎所有環節都在出問題,《堕落之主》的實際遊玩體驗之糟糕,讓你懷疑它在企圖與9年前撲街的前作相争輝。
在所有環節中,戰鬥環節的問題是最小的。畢竟,有着角色性能兜底,很難帶來差勁的戰鬥體驗——但可惜的是,問題恰恰出在角色性能上。文似看山不喜平,"類魂遊戲"中的戰鬥也是一樣。因爲玩家不具備八個技能循環放,當着BOSS的面跳一段廣播體操的能力,所以一刀一刀地積攢優勢,最終突破技巧、反應與經驗的極限戰勝BOSS,始終是"類魂遊戲"中戰鬥的常态。
然而正因如此,"類魂遊戲"中的BOSS戰考驗着設計者對戰鬥底層框架,以及對BOSS的設計。《堕落之主》的角色有着上乘的性能,卻不具備能爲戰鬥帶來階段性變化的手段。
所有戰鬥的流程都平滑且沉悶,玩家隻需要進行閃避與攻擊的循環,也隻能夠進行閃避與攻擊的循環。武器的輕重快慢、法術的充分與否,都很難改變這個平淡的過程。以往"類魂遊戲"中,對這個過程起到最大調節作用的是"處決",尤其是重武器愛好者——尋找空隙,計算敵人的韌性,用最沉重的打擊将敵人打入硬直乃至處決,是每場戰鬥中都至關重要的節奏點。然而,《堕落之主》中雖然也具備"處決"設計,但他們對敵人韌性的數值填寫,絕對沒有經過合理的計算。
50個小時的體驗流程,我将敵人打入處決狀态的次數不超過個位數,在絕大多數情況下,我快要将敵人打進處決的時候,他基本上已經快被打死了。這種離譜的數值規劃,使得本作的"處決"系統宛若雞肋,讓所有戰鬥都是同一套閃避、攻擊的流程,也讓絕大多數的BOSS打起來都一個模樣。
而作爲戰鬥體驗中最重要的"對手",本作更是顯得平平無奇。正如前文所說,本作的絕大部分BOSS,打起來體驗都沒有太大的差别,因爲玩家的角色性能太過卓越,而制作組顯然并未能在設計層面上給玩家帶來有效的障礙,硬橋硬馬的對抗中,除了少數後期BOSS,幾乎所有BOSS都沒有表現出多大的掙紮空間,就會被玩家砍瓜切菜般解決。
除了那些正面對抗的常規BOSS外,本作還有相當數量的非常規BOSS,這批BOSS的存在完全是在拉低本作戰鬥的設計水準。群體敵人、全屏範圍的超大AOE、階段式的無敵帶來的回合制對抗,以及宛如"是男人就堅持一百秒"的流程設計,放在任何一個"類魂遊戲"中都是"糞中之糞"。然而,本作卻大量利用這類設計,做出了相當多的BOSS——單純就難度而言,這些BOSS幾乎都不難,找到規律即可,但它們所帶來的對戰體驗在一款"類魂遊戲"中,除了表現出設計人員的偷懶外,不能爲遊戲增添多少有趣的成分。
這個BOSS打到一半就會吐全圖範圍内的毒,然後就必須上平台跟他打回合制
在完整體驗本作中的大部分BOSS戰内容後,你會發現本作的出色角色性能帶來的并不是"你強我更強"的爽遊體驗,而是平淡與無趣的重複工作。出色角色性能不僅壓低了本作單對單戰鬥時的門檻,也摧毀了本作許多隻屬于戰鬥的博弈和趣味。
一個遠程弓箭手BOSS帶着三條鐵頭犬圍毆你
但請不要誤會,雖然本作BOSS戰難度不高,但那不代表本作就是個簡單遊戲。恰恰相反,本作的難度極爲誇張,與普通"類魂遊戲"相比本作就是個《I wanna be the guy》的地獄變态版本。而本作所有的難度——或者說惡意——則全部體現在道中遭遇戰上。
有句古話叫"雙拳難敵四手",放在"類魂遊戲"上這句話尤爲通用。在"類魂遊戲"中,玩家開荒期會非常刻意地避免群戰的出現——與超過兩個敵人同時作戰,對很多人來說基本就等于"落命"。也因此,大多數開發組在設計遭遇戰時,也會刻意地減少敵人的數量,同時将它們擺放地比較稀疏,避免玩家直接被群毆緻死。
然而,《堕落之主》在這方面卻顯得相當"特立獨行"。他們非但喜歡"堆怪",還喜歡堆"小隊型怪物",玩家幾乎每往前走一小段距離,都會遇上一大群遠近結合的怪物組合。兩個以上的遠程敵人會在玩家視野極限區域對玩家發動精準打擊,而近戰型敵人則有許多會無視玩家的攻擊,直接把玩家按進視覺死角,逼迫玩家把所有能吃的傷害都給吃了。
不要跟組合敵人對抗是"類魂遊戲"的基本通則。《卧龍:蒼天隕落》中"江東三虎臣"這個關卡能把玩家打到屁滾尿流,原因便在于在混亂的戰場中玩家根本找不到周旋與輸出的機會。而《堕落之主》的流程設計比起"江東三虎臣"而言,甚至有過之而無不及——在開闊地帶同時面對兩個以上的近戰敵人,以及四個以上的遠程敵人幾乎是家常便飯,且随着流程的推進、玩家角色屬性的提升,這些敵人組合當中那種需要長時間周旋才能擊倒的精英敵人,還會等比例上升。
當你在遊戲過程中打開了一扇門,進門之後發現是一個小型空中平台,平台上有兩個騎士類精英、兩個近戰雜兵,再加上三個遠程怪,還有"影界"生物對他們進行保護時,不要悲傷,不要歎息,這種一籌莫展的體驗将伴随你的整個《堕落之主》遊玩流程,無法逃脫,并将在你看到三個曾經被做進BOSS戰的"虛僞面容"同時出現并圍攻你時,達到頂峰。
屏幕外還有一隻
而我以上說的這些,還不包括"影界"的無限怪物刷新,僅僅靠着這些表世界的怪物配置,就足以把絕大部分玩家打得丢盔棄甲。更爲誇張的是,本作中的怪物很有可能存在着大範圍的仇恨連鎖設計,同時他們的仇恨範圍與玩家的可視範圍極爲接近,帶來的體驗便是每次進入一個新的地圖,玩家就會陷入敵人源源不絕,并不斷詢問自己"怎麽還有"的境地中。
跑酷撿東西在其他"類魂遊戲"中,隻不過是節省時間的手段,但在本作中,這幾乎是能夠帶來較爲舒适的攻關體驗的唯一手段——但很容易迷路——否則,面對源源不斷的怪物潮水,正常玩家恐怕都寸步難行。
離譜的"堆怪"問題扯崩了本作中幾乎所有的遊戲設計,尤其是地圖設計。
在清理掉所有敵人然後慢慢探圖,變成一個極難完成的挑戰後,刮幹淨所有地圖角落,便成爲一種奢望。更何況在探地圖的過程中,玩家避免不了需要進入"影界",這時候生存壓力會進一步拔升,從《黑暗之魂》變成《生化危機》,還是前三代的經典款。無窮無盡的"髒比"與懸在頭頂上名爲"紅色死神"的達摩克利斯之劍,讓玩家無時無刻都處于生存危機中。
這份巨大無比的生存壓力,擠壓了玩家正常體驗遊戲的空間,同時也放大了遊戲的不完善之處,把遊戲中一些毫無道理的設計給逼了出來,整個遊戲都浸泡在一種想當然的拍腦門設計氛圍中,一個又一個不對勁的地方串聯起來,讓整個流程顯得極爲臭不可聞。
嚴格來說,本作的地圖設計水平隻能算是一般,雖然表面上看着各大區域都有着蜿蜒曲折的通路,又有着柳暗花明的岔路設計,但大量野外地圖讓場景普遍辨識度不高,嚴重依賴高低差進行設計,又讓許多箱庭顯得十分雜亂,地圖立體感的過猶不及在本作中有着相當程度的體現,在"礦坑""懸崖"等場景,不斷上上下下的探索過程很快就會讓玩家迷失方向。在後期的一些場景中,一個大房子同時有着十幾個通往不同區域的出口,堪稱一場認路災難。
這本不是什麽太大的問題,如果隻是初次探索,在反複清理敵人,以及"影界"找路的兜底下,再複雜的區域總歸有被梳理幹淨的時候。然而,龐大的生存壓力,讓"清理"這個行爲變得難以進行,"影界"的兜底因爲無限刷新的怪物與事件的限制,變得不那麽好用。
與此同時,幾個堪稱制作組毫無道理的惡意,還會摧毀玩家好不容易獲得的一點正向反饋。
"寶箱怪"作爲"類魂遊戲"中不可不品鑒的一環,在很多遊戲中都有各種形式的呈現——然而,這些遊戲都絕不會如《堕落之主》這般喪心病狂。本作中的"寶箱怪"僞裝的不是"寶箱",而是地上的"光點",俗稱"魂"。人們都說"不死人是一種有趨光性的生物",這個設計就是利用這點要把所有的"不死人"玩到死。
僞裝成光點的"寶箱怪"和所有其他"光點"沒有任何區别,以往通過寶箱的鎖鏈判斷是否是"寶箱怪"的小技巧,在本作中毫無作用。本作中每一次拾取動作都是純粹的"賭命",賭錯了就是一次進"影界",兩次回"遺骸"。
有時還會放在一堆光點之中
原本在探圖過程中便已經舉步維艱的玩家,還要時常擔憂獎勵變懲罰,偏偏玩家在這個過程中還沒有任何可做的主觀努力,隻能祈求制作組好好當個人。
而當玩家所有的努力被"寶箱怪"一口化作流水之後,玩家會立刻發現自己進入了一片"跑圖地獄",開始領略開發組一拍腦門想出來的下一個想當然的惡意。
本作在地圖設計上遵循着"量大管飽"的原則,制作組幾乎把所有地圖都做到了盡可能的大。這對一向有探索癖的"魂遊玩家"來說,基本上是件好事——但這要建立在本作的地圖是能夠做階段性清理的前提下。玩家必須每隔一段時間借助"篝火"帶來的安全區,将一片龐大地圖區分成不同的階段,從而開啓下一段的冒險,一步步地清完整張地圖。
然而在《堕落之主》中,除了每個區域的大"遺骸"之外,整個地圖中沒有任何恒定的"遺骸"可以使用。本作中,玩家探圖的時候,每經過一片區域就會遇到一小塊"草地",通過一種珍稀道具"遺骸之種"可以在這片"草地"上種出"遺骸",這就是本作中玩家在道中唯一能使用的存檔點。
表面上看,玩家能夠自由決定存檔點的位置是個相當不錯的設計,這意味着玩家能夠自己決定探索的節奏,始終将危險壓制在可控範圍内。
然而,這個"遺骸之種"是個打怪掉落的消耗道具,而且爆率相當一般——擊殺BOSS大概率掉落一個,但一般不舍得用。
這意味着玩家在流程中拿不到太多的"遺骸之種",也意味着玩家沒有穩定獲得"遺骸之種"的手段。而且"遺骸之種"種出來的"遺骸"是一次性的,在你種出下一個"遺骸"之後,上一個就會消失。
也就是說,《堕落之主》中玩家不僅要承受擔憂"遺骸之種"不夠用的資源壓力,還必須承受自己的探圖過程是單向的一次性流程,想要再來一次就得再種一次存檔點。
将遊戲中必須使用的基礎功能,做成消耗型道具的一次性用品,爆率還這麽低,除了制作組的拍腦門惡意之外,很難想到這個設計存在的任何合理性。
距離《堕落之王》問世已經有9年時間。在這9年時間裏,"類魂遊戲"從一個新鮮事物變成一種遊戲業的顯學,甚至變成一種泛濫的事物,被諸多玩家所厭惡。在這個過程中,整個"類魂遊戲"的表現形式已經有非常多的模版可以借鑒,即便是再沒有經驗的開發組,應當也對這類遊戲應該如何設計有基本的認知。
然而《堕落之主》的存在,告訴我們CI Games在這9年間并未在對"類魂遊戲"的認知上有多少長進,整個遊戲與《堕落之王》相比,無非就是方向不完全一樣的爛——那一個又一個的"想當然",将遊戲錦繡的皮囊變成一團不可名狀的怪物。
在50個小時的遊玩過程中,我的腦海裏除了惱火之外,出現最多的就是"爲什麽"。
爲什麽這個遊戲撿魂有好幾秒的動畫演出,還會被敵人的攻擊打斷,導緻在BOSS房你别指望能撿到魂?
爲什麽在進入一個新地圖後,我沒走兩步就會遇上"一車面包人",明明我視野範圍内的敵人總數都沒這麽多,但他們還是源源不斷地冒出來?
爲什麽在"遺骸之種"的數量如此稀缺的情況下,我在地圖裏走兩步就會遇上一個可以種植的區域,讓我的上一次種植的價值直線降低?
爲什麽我要在一個翻個滾都會掉下懸崖的小平台上,跟一支軍隊作戰?
爲什麽戒指的數量這麽多,我卻隻能裝備兩個?
這個遊戲有太多我不能夠理解的地方,以至于讓我在玩到遊戲中段時一度懷疑我是不是真的"打開方式不對",但無論我如何思索,最終都找不到任何解答。
我也很難想象除了純粹的"抖M"外,有哪一類玩家能夠真的在這款遊戲中獲得快樂。即便放在整個"類魂遊戲"的發展長河中,《堕落之主》都能算是各方面"糞設計"的集大成者,在我遊玩過的此類遊戲中,能在讓玩家不舒服這方面與之媲美的,絕無僅有。能夠想起的,大概也是那個跟它名字一模一樣的遊戲。
某種程度上,這也算CI Games跨越9年時間完成的又一次壯舉——隻是,希望幾年之後不會再冒出來個"堕落之神",将同樣的糟心爛肺重演一次就行。
3DM評分:6.5
優點
出色的美術
表裏世界的有趣設定
卓越的角色性能
不足
堆怪問題喪心病狂
充斥着大量惡心人的想當然設計
戰鬥體驗平淡且缺乏變化